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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주 차 발자국

 스터디 완주를 위한 첫걸음: ‘발자국’을 남기며스터디 완주를 위해 학습 기록을 남기는 것도 중요하지만, 먼저 ‘발자국’이란 무엇이며, 왜 남기게 되었고, 어떤 이유로 이 강의를 선택했는지를 이야기해 보고자 합니다.  ‘발자국’이란 무엇인가?저는 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것이라는 인강을 수강하며, 인프런 워밍업 스터디에 참여하고 있습니다.이 스터디에서는 완주를 위한 조건으로 ‘발자국’이 있는데, 이는 배운 내용을 바탕으로 작성하는 학습 일지이자 회고입니다.  왜 이 강의를 선택했는가?이전에 시작하는 PM/PO들을 위한 역할과 전문성이라는 인프런 밋업에 참여했고, 김민우 튜터님의 강연이 깊은 인상을 남겼습니다.마침 이 강의로 스터디가 개설되었고, 함께 학습하며 성장하기에 좋은 기회라고 생각되어 수강을 결정했습니다.  1주 차 동안 무엇을 배웠는가?가이드에서는 강의 내용을 요약하라고 했지만, 이미 많은 분들이 정리해 주셨을 것 같아😅저는 1주 차 동안 제 머릿속에 남은 것을 공유해 보려 합니다. 강의의 대상이 ‘시작하는 PM/PO’인 만큼, 이미 알고 있던 내용도 있었지만, 한편으로는 깊게 고민하지 못한 부분도 많았습니다.가장 인상적이었던 것은 “PM이란 무엇인가?” 라는 질문에 대한 튜터님의 정의였습니다. Product Manager란?valuable, usable, feasible, viable(VUFV)한 제품을 만들기 위해고객, 데이터, 인더스트리, 그리고 우리 사업에 대한 전문성을 팀에 기여하는 역할 저는 가끔 면접에서 이 질문을 받은 적이 있었는데, 인터넷에서는 명확한 정의를 찾기 어려워 정리하는 데 어려움을 겪고 직접 문의를 드리기도 했습니다.튜터님께서 이 질문에 대해 깔끔하게 정의해 주신 덕분에, 앞으로 면접에서 자신 있게 답변할 수 있을 것 같습니다. 또한, PM의 전문성에 대해서도 새로운 시각을 가지게 된 계기가 되었습니다.어떤 사람들은 PM을 ‘잡무 매니저’라고 하며 전문성이 없다고 평가하기도 합니다.하지만 잡무는 제품을 위해 필요하다면 해야 하는 부분이고,진정한 PM이라면 결국 VUFV한 제품을 만들기 위해 끊임없이 고민하고 발전하는 사람이라는 점을 되새길 수 있는 시간이었습니다. 앞으로도 VUFV한 제품을 만들 수 있는 PM이 되도록 계속해서 고민하고, 발전하는 사람이 되도록 노력해야겠습니다. 😊(솔직히 고백하자면, VUFV는 제가 만든 줄임말입니다🤣)  다음 주 학습 계획은?다음 주 강의 내용은 고객에 대한 전문성을 쌓는 강의들로 구성되어 있습니다.스케쥴에 맞춰 듣고, 현재 맡고 있는 제품에 대해 반영해 보는 기회로 삼아보고 싶습니다.  

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써니라이더

정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??

질문 : 정확히 사업 PM이라면 무슨업무까지 하는건가요??답변 : 써니라이더 작성 >  사업PM은 런칭에 필요한 마케팅 준비하고 이벤트 준비하고 웹 준비하고 운영툴 준비하고 지표 남길거 준비하고 그리고 CS 정책 체크하고, 운영계획 만들고 이벤트 집행 하고 운영하고. 공지 올리고 전화 받고..마케팅 하고 이벤트 하고..커뮤니티 관리하고..유저 간담회 하고..개발사 가서 빌드 달라고 하고, 유료 아이템 기획해서 넣고, 지표 분석해서 업데이트 방향과 이벤트 방향 정해서 개발사와..협의해서 다음 업데이트와 패치 준비하고..운영팀 서비스 리포트 받아서 분석해서 개발팀에게 이거 다음에 고쳐달라고 하고..QA팀과 협의해서 빌드 나올때 괜찮은지 체크하고..새벽에 나와서 빌드 올리고..업데이트 하고 하죠 ^^ 써니라이더가 경험해 봤고 할 수 있는 업무[게임기획]1.시스템,컨텐츠,전투,레벨디자인,밸런싱,유료아이템 기획2.개발팀 일정표 작성과 일정 관리 / 사운드 기획 3.카카오나 라인등 플랫폼에 게임 마이그레이션 기획[사업PM/운영업무]1.지표설계,데이터 분석 할 수 있는 웹 기획2.운영툴 기획(웹)3.이벤트 기획 / 이벤트 웹페이지 기획(모바일,웹)4.사업팀이 하는 기본적인 데이터 분석5.오프라인 행사 진행-지스타 6.소싱 업무[QA]1.QA에 필요한 테스트 케이스 작성 [인프런 강의 통합본-게임기획 강의 모음 로드맵]https://www.inflearn.com/roadmaps/452[SNG게임기획하기 강의]https://inf.run/1Vw3[따라하면 취업되는 게임기획 강의-기본]https://inf.run/cb5P[따라하면 취업되는 게임기획 강의-클릭커,퍼즐,RPG]https://inf.run/rpSY[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/이벤트기획서/운영툴]https://inf.run/vEFb[따라하면 취업되는 게임기획 강의-역기획서/BM분석과 개선제안서/창작기획서]https://inf.run/YZJK[RPG게임 밸런스 기획 강의]https://inf.run/Pb8j[사업PM강의]https://www.inflearn.com/course/게임-사업-pm-준비

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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 3주 차 발자국

PM/PO에게 이제 지표는 필수적인 요소가 되었습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)에서도 프로덕트 지표 프레임워크와 데이터 축적 방법(event texanomy)을 중점적으로 다루었습니다.  3주 차 동안 무엇을 배웠는가?이번에 새롭게 알게 된 개념 중 하나는 Proxy Metric이었습니다. 목표를 직접적으로 측정하기 어려울 때, 대신 다른 지표를 활용해 목표 달성 여부를 파악하는 개념입니다.프로덕트 지표 프레임워크에서는 AARRR에 대해서는 익숙하게 알고 있었지만, 실제 현장에서는 CLV보다 Payback Period를 자주 활용한다는 점,고객이 서비스의 핵심 가치를 처음 깨닫는 Aha Moment를 만들기 위한 Setup Moment를 배웠습니다.또한 Engagement를 Breadth, Depth, Frequency, Efficiency 등다양한 측면을 함께 고려해야 한다는 점이 중요하게 다가왔습니다.마지막으로, Event Taxonomy를 설계할 때 역시 목적을 기반으로 Top-Down 접근을 하는 방법도 있지만실제 데이터를 바탕으로 Bottom-Up 접근을 하는 방법을 구분하는 것이 인상 깊었습니다.3주 차 회고2주 차에 계획했던 것처럼 이번 강의에서는 이미 알고 있던 지표 개념을 다시 한 번 복습하며, 잊고 있던 부분과 처음 접하는 내용들을 새롭게 배울 수 있었습니다.현재 제가 담당하는 서비스는 규모가 크고 오래 운영된 서비스이다 보니, WAU와 MAU 같은 기본 지표를 꾸준히 모니터링하고 있지만 큰 변동이 없는 상태입니다. 그래서인지 자연스럽게 지표 관리에 매너리즘이 생기기도 하는데요. 이번 기회를 통해 그런 모습을 돌아보고, 배운 개념들을 어떻게 현장에 적용할 수 있을지 고민하는 한 주가 되었으면 합니다.특히 실제로 지표가 안정적인 경우에는 어떤 방향으로 접근해야 할지 구체적으로 고민해봐야겠다는 생각이 듭니다. 다음 주 학습 계획은?제가 가장 관심 있어 하는 영역인 실험 설계와 가설 검증을 통한 프로덕트 성장과 관련된 강의로 구성되어 있는데요. 이번 주까지 배운 내용을 기반으로, 다음 주에는 조금 더 깊이 있게 집중하며 실질적인 성장 전략을 고민해보는 시간을 가져보고 싶습니다.

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당황한 수달

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 2주 차 발자국

PM/PO로 성장하기 위해, 고객과 데이터에 대한 전문성을 쌓는 것이 얼마나 중요한지 배운 한 주였습니다. 이번 주 강의(시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것)는 크게 두 가지 섹션(고객/데이터에 대한 전문성)으로 구성되었습니다.  2주 차 동안 무엇을 배웠는가?1. 고객 전문가가 되기 위한 접근법PM은 단순한 기획자가 아니라 고객의 문제를 해결하는 사람입니다.이를 위해 고객을 깊이 이해해야 하며, 그 방법 중 하나가 심층 인터뷰와 사용성 인터뷰입니다.강의에서는 단순히 "고객을 만나면 좋다"가 아니라,리서치를 왜 하는지어떤 목적을 가지고 진행해야 하는지각 인터뷰 방법을 어떻게 실행하는지그리고 구체적인 사례를 바탕으로 다뤄졌습니다.특히 튜터님이 직접 진행하셨던 실제 리서치 사례(모집 방법, 사전 질문을 통한 필터링 기법 등)를 공유해 주셔서, 단순한 이론이 아니라 실무에서 어떻게 활용할 수 있을지 감을 잡을 수 있던 소중한 시간이었습니다. 2. 목적이 있어야 의미가 있는 데이터PM이 데이터를 활용할 때도 "어떤 데이터를 모을 것인가"가 아니라 "이 데이터를 통해 무엇을 검증할 것인가"가 중요하다는 것을 다시한번 느꼈습니다. 단순히 데이터를 축적하는 것이 아니라, 이를 통해 의사결정을 내릴 수 있어야 한다는 점을 강조하셨습니다.2주 차 회고이번 주 강의를 통해 가장 크게 배운 것은 "무엇을 하든 목적을 명확히 해야 한다"는 점입니다.특히 저는 과거에 사용성 인터뷰와 심층 인터뷰를 진행한 경험이 있지만, 지금 돌아보면 아쉬운 점이 많았습니다. 당시에는 일단 하면 답이 나올 것이라는 막연한 기대만 있었고, 명확한 검증 목표 없이 진행했기 때문입니다.이번 강의를 통해 내가 했던 실수를 인지하고, 어떻게 개선할 수 있을지 고민할 기회가 되었습니다. 또한, 실시간 온라인 라이브에서 튜터님께 직접 질문하며 부족했던 부분을 보완할 수 있었던 것이 특히 좋았습니다. 다음 주 학습 계획은?다음 주는 지표를 깊이 탐구하는 강의로 구성되어 있습니다. 일정이 다소 빠듯하긴 하지만, 강의 목차를 보니 익숙한 개념들이 포함되어 있어 복습하는 마인드로 접근하려 합니다. 다만, 단순한 복습이 아니라 내가 미처 인지하지 못했던 핵심 포인트를 짚어내는 것에 집중하려고 합니다. 기존에 알고 있던 개념이라도 더 깊이 이해하고 실무에서 활용할 수 있도록, 중요한 부분을 꼼꼼히 파악하며 학습할 계획입니다.

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서나무

[회고] PM 인프런 워밍업 클럽 3기 1주차

학습 내용 요약PM의 선호 역량은 기업마다 다르지만, 핵심은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어내는 것고객 중심의 고객이 만족하는 제품을 만들어야 함PM은 제품 성과 전반을 책임지는 사람상황과 맥락에 맞는 방법론을 적용할 수 있어야 함 PMF(Product Market Fit): 시장을 만족시키는 제품을 찾기 > Feature Work(새로운 가치 창출) / Growth Work(더 많은 사용자 만들기)PM은 문제를 잘 정의해야 하고, 그 문제가 정말 중요한 것인지 판단해야 함데이터는 문제 파악에 기여, 문제 해결은 창조의 영역이며 좋은 아이디어가 필요 학습 회고사실 나는 챌린지에 참여하기 전에 미리 학습을 했는데, 강의 내용이 너무 알차고 좋아서 멈출 수 없었다...사용자의 니즈를 파악하는 방법에 대한 막연함이 있었는데 이 강의를 통해 막혀있던 것이 뚫린 느낌?지금 진행중인 사이드 프로젝트에 적용할 수 있는 것들이 많을 것 같다. 다만 분석툴을 익혀야 한다는 장벽이 있지만 그래도 해본 것과 시도조차 안한 것의 차이는 크다고 생각해서 한번 배워보려고 한다.노트에 필기를 했었는데 이렇게 회고 글로 정리해서 작성하니 더 학습한 내용을 상기할 수 있어서 좋다.미션 회고PM의 역할에 대한 아티클을 읽고 내 생각을 정리하는 미션이었는데, 처음엔 구글에 검색에서 마구잡이로 잡히는대로 읽다가 영양가 있는 글이 적다고 느껴져서 요즘IT에서 검색해서 읽었다.요즘IT는 정성이 담긴 글들이 많아서 좋은 아티클들이 많다고 생각했고, 그래서 그런지 강의에서 배운 내용들과 일치하는 내용이 많았다.

기획 · PM· PO

예은

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 1주차

김민우 튜터님의 <시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것>을 수강하며 인프런 워밍업 클럽에 참여하고 있다.2기에 이어 3기에도 참여 중인데, 이번에도 완주까지 힘내보자.배움프로덕트 매니저란비즈니스에서 필요한 성과를 이해하고 회사의 전략에 맞춰 방향성을 제시하는 사람고객에게도 가치를 제공하고, 우리 사업에도 도움이 되는 프로덕트를 만드는 사람   2. 성공적인 프로덕트의 조건ValuableUsableReasibleViable 3. 프로덕트 마켓 핏(PMF)을 찾은 이후 제품 조직이 하는 일Feature WorkGrowth WorkPMF ExpansionScaling Work (주로 프로덕트 리더가 신경 씀)4. 문제 정의 문제를 종•횡으로 오르내리며 Problem Space, Solution Space를 충분히 탐색할 것우리가 정의한 문제는 의식하지 못한 상위 문제의 솔루션을 내포할 수 있음그 문제는 어떤 점 때문에 중요한가?그 문제는 정말로 중요한가? (기회비용 관점에서 사고)현상 아래 원인은 무엇인가?  5. 이터레이션(Iteration) 제품 제작 -> 테스트 -> 학습 -> … 반복하며 발전피드백 수집 및 개선  6. 어떤 문제가 해결할 가치 있는 문제일까?사람들이 적극적으로 해결책을 찾아 보았는가? (불편하다, 그런 제품이 있으면 이용하겠다 X) 사람들이 문제 해결을 위해 시간과 돈을 쓰는가? 타당한 비즈니스 모델을 만들 수 있는 문제회고스스로 칭찬하고 싶은 점개인적으로 새로운 환경에 적응하느라 공부를 병행하는 게 조금 어려웠지만 어떻게든 해냈다. 아쉬웠던 점아직까지 학습이 습관화되지 않은 것 같다. 개선이 필요하다보완하고 싶은 점계획을 세워 여유롭게 학습할 수 있는 환경을 조성하고 싶다.다음주에는나만의 규칙을 만들어 일정한 시간에 학습할 것이다.단순히 멘토님의 강의만을 활용하는 것에서 더 나아가, 스스로 찾아보고 공부하며 깊이 있게 학습할 것이다. 

기획 · PM· POPMPO기획프로덕트

제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM 워밍업클럽 1주차 회고

1주차 학습 회고: PM으로서 문제 정의와 해결의 중요성이번 1주차 강의를 통해 PM의 핵심 역할을 다시금 정리할 수 있는 기회가 되었습니다. PM은 고객과 비즈니스의 가치를 균형 있게 만들어가는 역할이며, 이를 위해 Valuable(가치 있는), Usable(사용 가능한), Feasible(개발 가능한), Viable(사업적으로 지속 가능한) 제품을 만들어야 한다는 것이 다시 한번 강조되었습니다.특히 문제 정의의 중요성을 깊이 실감했습니다. PM은 단순히 문제를 해결하는 것이 아니라, 해결할 가치가 있는 문제를 찾는 것이 핵심 역할입니다. 이 과정에서 "문제 공간을 2차원으로 시각화하고 Deep Dive하는 방법"과 "Feature Work와 Growth Work를 구분하여 접근하는 방식"이 인상적이었습니다. 기존에도 문제를 정의하려고 노력했지만, 실제로 이를 구조화하는 데 어려움이 있었는데, 이번 강의를 통해 좀 더 명확한 기준을 가질 수 있을 것 같습니다.또한, "모든 고객의 문제가 비즈니스로 연결되지는 않는다"는 점이 다시금 와닿았습니다. 문제를 정의하고 나면, 본능적으로 해결책을 고민하게 되는데, 정작 이 문제가 해결할 가치가 있는지에 대한 검증을 소홀히 할 때가 많습니다. 앞으로는 데이터 기반으로 문제를 분석하고, 해결책을 검증하며 이터레이션을 반복하는 과정을 더 의식적으로 적용해야겠다고 다짐했습니다. 강의를 들으면서 가장 와닿았던 부분은 "학습이 끝이 아니라 실천해야 한다"는 점입니다. 결국 이 내용을 업무와 실제 프로젝트에 적용해보면서 나만의 방법론으로 체득하는 것이 중요합니다. 사이드 프로젝트에서도 이번 강의 내용을 활용해 문제 정의를 더욱 명확히 하고, 분석 툴을 적극적으로 활용해볼 계획입니다. 마지막으로, 학습한 내용을 단순히 듣고 끝내는 것이 아니라, 직접 회고를 작성하면서 다시 한번 정리하는 것이 도움이 되었습니다. 앞으로도 학습한 내용을 적용하고 기록하는 습관을 들여야겠다고 생각합니다.

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szun

워밍업 클럽 스터디 3기(PM) 1주차 발자국

강의명: 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것코치: 김민우링크: https://www.inflearn.com/course/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94-pmpo-%EB%AA%A8%EB%93%A0%EA%B2%83/dashboard1주차 강의 포인트PM의 역할은 제품으로써 고객 가치와 사업적 가치를 만들어 내는 것여기서 제품이 '성공적인 프로덕트'이기 위해서는 4가지 조건이 필요함.ValuableUsableFeasibleViablePM은 주로 Valuable과 Viable을 담당하는 역할임PM은 고객, 데이터, 비즈니스, 산업에 대한 심층적인 지식을 가지고 있어야 함.결국 중요한 것은 PMF(Product/Market Fit)을 찾는 것!문제를 잘 정의해야 해결 할 수 있다.문제를 잘 정의 했다면 이제는 해결책을 만들 차례, 좋은 해결책을 내기 위해서는 다음 두 가지가 필요좋은 아이디어이터레이션(Iteration): 만들고, 테스트하고, 학습하기를 반복하여 제품을 발전시키는 것하지만 모든 고객 문제들이 비즈니스로 연결되지는 않는다는 것을 명심해야 함.우리는 Problem Worth Solving, 즉 해결할 가치가 있는 문제를 찾아서 해결해야 함. 1주차 회고스타트업을 창업하면서 항상 중요하다고 인식을 해온 개념이었지만, 과연 내가 실천하고 있었을까 돌아보는 시간이 되었다. 특히 문제 정의 부분과 나의 문제 assumption이 해결할 가치가 문제가 맞는지를 판단하는데에 막연함이 있었는데, 코치님께서 알려주신 해당 상황에서의 판단 기준은 앞으로 나의 업무에 있어 큰 도움이 될 것 같은 기준들이었다. 강의를 들으면서도 결국 중요한 것은 내가 직접 실천하여 나의 것으로 만드는 과정이라는 생각이 들었다. 업무를 할 때에 있어 의식적으로 생각의 방향을 잘 정립하여 수행해보고자 한다. 

기획 · PM· PO

라이프웨어

전 세계 몸값 1위 오타니를 만든 비결, '좋은 루틴 만들기와 지속하기'

10년간 연봉 9천200억원,전 세계 스포츠에서 최고의 몸값을 자랑한 '오타니'와 다저스의 계약액입니다.오타니는 이미 살아 있는 전설로 불리고 있습니다.타자와 투수 어느 하나의 최고 기량을 보여주는 것도 어려운데, 오타니는 경기에서 양 포지션 모두 최고의 모습을 보여주기 때문입니다.  오타니가 이렇게 성공했던 비결은 무엇일까요?https://www.youtube.com/watch?v=xAn5z9_AfZgSource일본 야구계에 몇 차례 책을 썼던 로버트 위팅은 '오타니는 오직 역사상 최고의 야구 선수가 되는 것에만 관심을 두는, 전사로 변신한 수도승과 같다. 목표를 위해 필요한 활동들에만 정진한다'라는 평을 남겼습니다.오타니의 이 남다른 모습은 고1로 거슬러 올라갑니다. 당시 오타니는 '8구단 드레프트 1순위'라는 목표와 이 목표를 달성하기 위한 64가지 루틴을 수립했습니다. 그리고 현재까지 실천을 이어오고 있습니다.Source: 스포츠닛폰, 오타니 쇼헤이의 만다라트 목표  오타니의 비결은 세가지로 압축됩니다.1. 장기 목표를 수립합니다. 2. 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.3. 꾸준히 실천합니다. '장기 목표를 수립하는 방법과 워크북'에 대해선 '[기획물] 아직 꿈과 목표를 설정 못하셨나요? 이 글 하나로 끝내세요.'를 참고해 주세요. 이번 편에선 두번째 루틴 수립법과 세번째 루틴 실천법을 다룹니다.  효과적인 루틴 수립 방법첫째, 장기 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 이유는 첫번째로 꾸준한 실천을 보장하는 동기부여를 얻을 수 있기 때문입니다. 두번째로 목표와 연관된 루틴을 떠올리기 쉽고, 장기 목표가 루틴의 우선순위를 판단할 기준이 되어주기 때문입니다.Source: LifeWare 장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 방법으로는 '만다라트 기법'을 활용하거나 혹은 '장기목표, 비전보드, 자기암시문'의 항목을 하나씩 살피면서 연관된 루틴을 뽑고 이후 루틴들의 우선순위를 설정할 수 있습니다.(참고: 만다라트 기법의 정의와 실천 방법, 쉽게 말해 정중앙에 최종 목표(인생 한문장)을 두고 마인드맵 그리듯이 연관 습관들을 뽑아내는 아이디어 도출방식입니다.) 둘째, 벤치마킹을 활용합니다.이는 비슷한 관심사를 가진 사람들의 루틴을 참고하는 방법입니다. '타이탄의 도구들' 처럼 위인들의 루틴을 모아둔 책을 참고하는 방법도 있습니다. 혹은 '챌린저스'과 같은 루틴앱에서 내게 맞는 루틴을 발견하는 방법도 있습니다.루틴 템플릿(링크)에는 루틴 도서와 앱들을 참고하여 가능한 모든 형태의 루틴들의 리스트를 뽑고 분류해 두었습니다. 필요한 루틴들은 여기서 발견하여 수립할 수도 있습니다.Source: LifeWare 라이프 시스템 - 루틴 시스템 - 루틴 아이템 모음   꾸준한 루틴 실천 비법 3단계사실 루틴을 세워도 작심삼일하기 일쑤이지 않으셨나요? 그렇다면 '루틴 실천 방법'을 제대로 적용하고 있지 않았을 가능성이 큽니다. 이 문제는 루틴이 실행되는 단계(실행 타이밍 인지> 실행 행동 발상 > 실행 동기 판단)를 구분하여 하나씩 방법을 찾을 수 있습니다.Source: LifeWare 라이프시스템 - 루틴 시스템 - 템플릿첫번째 단계는 루틴의 '수행 타이밍'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare, 조건 -> 행동 관계 루틴은 '조건'과 '행동'의 쌍으로 구성되어 있습니다. 따라서 루틴 실패의 첫번째 이유는 '조건'이 명확하지 않았거나 혹은 이를 인지하지 못했을 때 발생합니다.'조건'은 크게 '시간 조건'과 '상황 조건'으로 구분합니다. '우리가 매일 x시 ~를 하겠어'라는 것은 시점과 행동을 연결시킨 '시간 조건'의 사례에 해당합니다. 반면, '나는 사람들과 대화를 하는 상황에선 ~를 하겠어'라는 것은 내가 처한 상황과 행동이 연결된 '상황 조건'의 사례에 해당합니다. Source: LifeWare 시간조건과 상황조건 예시 '시간 조건'과 '상황 조건'별로 조건을 명시하게 된다면, 해당 조건이 충족했을 때 더 잘 떠오르는 것을 느낄 수 있습니다. 또 다른 방법으로는 '알림' 등을 적극적으로 활용해 조건을 인식하는데 도움을 받을 수 있습니다. 두번째 단계는 '수행할 행동'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare 루틴 시스템 - 수행할 행동 인지 상승 전략루틴 실패가 발생하는 두번째 이유는 '무엇을 실천'할 것인지 잊어버리기 때문입니다. 이 경우 역시 심리적인 방법을 먼저 적용해 볼 수 있습니다. 복잡한 루틴은 일상에서 떠올리기 어렵습니다. 이때는 기억하기 용이한 형태로 재구성하는 방법을 적용할 수 있습니다. 두번째로는 기억에 대한 부담을 줄이도록 '습관 체크앱' 등의 도움을 받을 수 있습니다. 외부 툴을 사용하면 '루틴 행동'을 떠올리는 속도는 느려지나, 정확도는 향상되는 장점을 가집니다. 세번째 단계는 '동기'를 가지고 실행에 옮기는 것입니다.루틴 실패가 발생하는 세번째 이유는 '동기'가 상대적으로 부족하기 때문입니다. 즉, 루틴 수행시 '기대되는 자극'이 수행을 유발하지 못하거나 다른 것을 할 때의 '기대 자극'보다 약하기 때문입니다. 기대 자극이란 '행동을 통해 얻을 보상 및 처벌의 강도'와 '실제로 행동의 성공 가능성'이 고려된 '인지적인 동기부여의 강도'를 가리킵니다. 이를 활용해 다음 두가지 접근법을 사용할 수 있습니다.Soure: LifeWare 루틴 시스템 - 기대자극 조절 전략첫째, 루틴 수행 시 '기대 자극을 높이는 전략'입니다. 대표적으로 '장기 목표와 연결시키거나 혹은 미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 사용합니다.'미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 예로 들어 보면 '벌금을 매기거나', '그룹 수행을 통해 실시하지 않는 경우, 사회적 평판 하락'에 대한 리스크를 스스로 부과시키는 방법을 사용할 수 있습니다. 둘째, 루틴을 수행하지 않고 '다른 것을 하는 경우의 기대 자극을 낮추는 전략'입니다. 대표적으로 '최종 보상에 대한 접근성을 떨어뜨리는 방법'을 사용합니다.예를 들어, 릴스 시청 및 코인 확인 등 스마트폰 중독 증상이 있다고 합시다. 이땐 스마트폰이 잠겨서 열리지 않게하거나 물리적으로 만지기 어려운 곳에 둠으로써 스마트폰의 습관적인 사용을 낮출 수 있습니다. 즉 우리는 위에서 언급한 세가지 전략인 '수행 타이밍 인지 강화', '수행할 행동 인지 강화', '상대적인 동기 강화'를 통해 실천 가능성을 높일 수 있게 됩니다.  [정리] 단계별로 루틴 설계 방법아래에는 위에서 언급한 내용을 순서대로 따라해볼 수 있도록 정리하였습니다.1. 루틴 원페이지를 마련합니다.위 원리들이 적용된 템플릿을 활용해, 루틴을 제작하시려면 아래 다운받기를 클릭해 주세요.[ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공) 2. 수행할 루틴을 기록합니다.목표를 기준으로 루틴을 뽑거나 혹은 벤치마킹 등을 활용할 수 있습니다. 그 외에도 '루틴 도서 및 앱'에 언급되었던 '루틴 전체 리스트'를 템플릿에 포함해 두었으니 참고해 주세요. 3. 루틴의 조건을 세팅합니다.루틴이 실행되는 조건을 명시합니다. '시간 조건'과 '상황 조건' 중 어디에 해당하는지 생각하고, 구체적인 조건을 명시합니다. (아래 사진에서 첫번째 칼럼)Source: Lifeware - Daily Routine 예시 4. 루틴 자체가 잘 인지되도록 만듭니다.가능하면 외부 도움을 받지 않아도 루틴이 잘 기억나도록 단순화 시키는 것이 좋습니다. 그럼에도 루틴의 정확도를 높이기 위해선 루틴 체크리스트 등의 보조 도구를 활용하는 것도 좋습니다. (위 예시 사진에서 두번째 칼럼) 5. 루틴의 기대 자극을 조절합니다.루틴이 충분히 기대자극을 불러일으키는지 검토합니다. 혹은 루틴을 방해하는 행동의 기대자극이 더 큰지 검토합니다. 보상/처벌(손실) 장치로 루틴의 기대자극을 높입니다. 그리고 방해 행동의 접근성을 떨어뜨려 기대자극을 낮춥니다. (위 예시 사진에서 세번째 칼럼)  FAQ1. 목표 및 루틴을 수립한 다음에는 어떻게 해야 할까요?다음으로는 '주기적인 피드백'을 통해 루틴을 지속적으로 업그레이드해야 합니다. 그리고 목표 중 루틴만으로 충족하기 어려운 체계적인 접근이 필요한 문제들은 프로젝트성 작업을 통해 해결합니다.1. 주기적으로 피드백을 수행합니다: Daily, Weekly 피드백을 통해 잘 지켜지지 않는 루틴들은 빠르게 확인하고 문제를 해결할 수 있습니다. 피드백한 결과를 다시 루틴에 반영하여 바로잡습니다.2. 문제해결을 통해 목표 달성을 촉진합니다: 목표에 따라서는 단계별로 체계적인 문제 해결이 필요한 경우가 많습니다. 이는 체계적인 문제 해결 방법('핵심 결과물' - '프로젝트' - '테스크')을 통해 효과적으로 수행할 수 있습니다.각 부분에 대한 상세 내용들은 추후 라이프웨어 뉴스레터를 통해 받아보실 수 있습니다. 뉴스레터를 통해 지속 가능한 성공과 성장에 도움이 되는 글들을 보내드립니다.[라이프웨어 뉴스레터 구독하기>>] 2. 루틴 관리 템플릿을 혼자 채우려니 어려워요. 어떻게 하면 좋을까요?라이프웨어에서 진행하는 '라이프웨어 올인원(All-in-One)' 프로그램을 추천드립니다. 강의도 듣고 조별 활동을 통해 실천도 하면서 4주간 나만의 라이프시스템을 완성할 수 있습니다. 이 프로그램에는 '목표, 루틴 시스템' 외에도 '피드백 시스템, 문제 해결 시스템, 문서 관리 시스템' 등 '인생을 생산적으로 살아가기 위한 필수 시스템'들을 포함하고 있습니다.이 프로그램을 3월 18일부터 4주간 온라인으로 진행될 예정입니다. 현재 3일간 모집 중이며 다음 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>>  오늘의 레터를 정리합니다.1. 루틴은 꿈과 목표를 기반으로 도출되어야 한다:  꿈과 목표를 기반으로 도출된 루틴은 실행 시 동기부여가 강하다는 장점도 있으며, 지향점이 같기에 루틴 간 시너지를 창출시킬 수 있습니다.2. 루틴 실천을 위해선 '루틴 조건', '루틴 행동', '루틴 동기'를 최적화 시켜야 한다: 각 단계들이 최적화 되어 있지 않다면 '작심삼일'은 불가피하게 발생합니다. 인지적인 측면에서 솔루션과 외부 솔루션 등을 종합적으로 활용해서 실천율을 높일 수 있습니다. 위 소개된 방법을 따라할 수 있는 템플릿을 활용해 보세요. [ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공)  '나만의 라이프시스템'을 함께 만들어 보는 4주간의 라이프웨어 코호트 프로그램에 참여해 보세요. 현재 1기 신청을 받고 있어요. 라이프웨어 올인원 1기는 라이프시스템 하위 시스템을 하나씩 경험하면서 삶을 변화 시킬 수 있는 프로그램으로 기획했어요. 1주차 테스크, 피드백, 루틴 관리를 시작으로 핵심 결과물과 문제 해결(프로젝트) 관리 그리고 목표 관리 등을 모두 다룰 예정이에요.프로그램을 신청을 해주세요.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>> Q. 라이프웨어는 무엇을 하는 곳인가요?삶을 변화 시키려면 무엇이 필요할까라는 고민과 연구로 이 프로그램이 탄생했어요. 자기계발 서적은 여전히 불티나게 팔리고 있지만 우리 삶은 변화가 더딘 것 같아요. 라이프웨어는 해답을 '핵심 원리가 담긴 컨텐츠와 라이프시스템'에서 찾고 있어요. 핵심 원리를 이해하고 시스템을 하나씩 적용하다보면 삶이 조금씩 변화해 가는 것을 발견하실 수 있을거에요. 그리고 꿈만 꿔왔던 목표들에 더 빠르게 가까워질 수 있을거에요.라이프웨어는 매주 뉴스레터를 통해 토픽을 하나씩 전달 드리는 것과 더불어 4주간의 집중 코호트 프로그램을 통해 시스템을 내재화하고 커스터마이징 하는 경험을 제공해 드리고 있어요. Q. 라이프웨어 코호트는 누구를 위한 프로그램인가요?자기계발 서적, 동영상 소비 대비 실제 삶의 변화가 많지 않다고 느끼는 분여러 생산성 도구를 사용하느라 불편하고 통합된 시스템을 만들고 싶은 분라이프웨어에서 소개한 컨텐츠를 혼자 적용하기에 어려움이 있고 시간이 오래 걸리는 분 Q. 프로그램의 핵심 구성은 어떻게 되나요?🙆‍♂ 적용 실습: 라이프시스템의 하위 시스템을 이해하고 실제 내 삶에 적용해 봅니다. (목표 관리, 루틴 관리, 핵심 결과물 관리, 문제 해결 관리(프로젝트), 테스크와 피드백, 지식 관리)👯‍♂ 그룹 러닝: 주 1회 온라인 그룹 러닝을 통해 자신의 시스템을 소개하고 피드백을 받습니다.🏗 DIY 제작: 스스로 노션 대시보드를 수정하는 방법을 배우고 실습합니다.📖 케이스 스터디: 라이프시스템을 성공적으로 사용하고 있는 사람들의 시스템을 분석하고 벤치마킹 포인트를 발견합니다.  라이프웨어 올인원 1기 참여 기회 잡기 (~3/15)>> 

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써니라이더

1-1.PM / PO 의 정의와 역할

안녕하세요! 써니라이더 입니다.저는 IT 기획과 사업 영역에서 2007년 부터 2024년 현재까지 17년의 경력을 가지고 있고, 8번의 프로젝트 제작과 5번의 소프트웨어 제품 런칭에 참여 했습니다. 또한 라이브 서비스도 함께 경험했습니다.​해당 프로젝트는 대부분 게임 프로젝트이고, 웹 서비스도 경험이 있습니다. 우파루마운틴, 쿠키런킹덤, 라인파이터즈, 히어로즈인더스카이, 메타버스 프로젝트 (TLONA) 등에 참여 했습니다.​PD 경력은 2번이 있고, 기획팀장/PO 경력또한 2번이 있습니다. 실무 기획자로는 9년 일했고, 사업PM과 PO/PD로 8년을 일했습니다.해당 경험을 하면서 PD / PO / PM에 관해서 업무를 정리하고, 처음 시작하시는 분들을 위해서 동영상 강의와 책 등으로 개인적인 경험을 자료로 남겨 놓으면 좋겠다는 생각을 했습니다.​그 준비를 위해서 브런치에 글을 먼저 쓰고 , 자료를 모아 동영상 강의와 책 순서대로 제작을 하려고 첫 글을 씁니다.​우선 오늘은 첫번째 주제인 1-1.PM / PO의 정의와 역할에 대해서 말씀 드리겠습니다.​저는 PC / 모바일 게임업계에 14년 있었고, 메타버스 / 블록체인 / NFT를 3년 경험했습니다.게임산업에서 PD를 하기도 했고, 웹과 모바일앱을 제작하는 일반 IT산업에서 PO를 하기도 했습니다.때문에 게임산업과 일반 IT(웹과 앱)의 제작 프로세스의 차이점을 알게 되었고, 포지션과 역할도 조금 다르다는 것을 파악하게 되었습니다.소프트웨어 제작이라는 큰 영역은 동일하지만 다른 점도 많습니다.​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할​(1)PD : 프로듀서, 디렉터​PD라는 용어는 게임업계에서 많이 쓰고 있는데, 총괄 책임자. 영화에서의 감독처럼 총괄 디렉터를 말합니다. 쉽게 이해하자면 50명 정도의 프로젝트 개발팀이 있다면 그 중 13명이 기획팀 ,20명이 아트팀, 16명이 프로그램팀, PD 1명 으로 대략적인 인원을 나눌 수 있을 것입니다.​PD는 통상적으로 기획팀, 아트팀, 프로그램팀의 팀장 위에 관리자인 개발본부장의 위치를 가지고 있고, 개발팀 전체의 인사권과 업무지시 권한을 가지고 있습니다. 또한 CEO와는 개발팀 전체의 투입 자원과 개발 일정을 협의하는 역할을 합니다. 이러한 관리자로서의 측면 뿐만 아니라, 크리에이티브 디렉터로서 제품의 비전, 방향성과 로드맵을 설정하고, 해당 방향성과 유저 경험을 만족시키기 위해 인적 자원과 마케팅 비용등 자원을 할당해서 효율적인 개발을 진행시키는 역할을 합니다.​PD는 사업에 대한 책임을 가지고 있고 CEO입장에서는 일정과 인력이 곧 개발비 (자본)의 투입에 해당하고 있기 때문에 PD는 빠른 개발일정에 좋은 결과물을 내놓아야 하는 부담이 항상 있습니다.​(2)PM : 프로젝트 매니저​게임쪽의 기획자는 시스템, 콘텐츠, 레벨디자인, 밸런싱, 시나리오 등으로 포지션이 분리가 되어 있고, 웹/앱쪽의 기획자는 서비스 기획자 / PM 식으로 분화가 되어 있습니다.​산업의 특성상 게임의 경우에는 직접 제작하는 이야기와 즐길꺼리 등 양적인 부분이 많기 때문에 게임기획자가 데이터 테이블 설계도 같이 하는 반면, 앱 / 웹쪽은 기획자가 데이터테이블 설계를 하는 경우가 거의 없고 대신에 요구사항 분석, WBS(일감과 일정 표), IA(인포메이션 아키텍처), 스토리 보드(UI/UX 시안과 기능의 정의와 사용 경험 정리)를 같이 다루는 경우가 많습니다.​PM이라고 하면 기획서를 제작하는 것 뿐 아니라, 개발팀과 UI디자이너에게 기획서를 리뷰하고 전체 일정 관리에 도움을 주는 역할을 같이 하는 것입니다.앱 / 웹을 제작하는 서비스 기획자로 처음에 시작을 할 때는 일정관리까지는 하지 않고 피그마로 요구사항에 맞게 IA, 스토리 보드를 제작해서 프론트엔드, 백엔드, UI디자이너에게 기획 리뷰를 하고 제품이 완성되면 테스트를 하는 식으로 시작합니다.​​시간이 지나면 제작 일정에 대한 관리 이슈가 발생하게 되어서, 서비스 기획자가 개발팀 , UI/UX디자이너, 아트팀(원화가와 3D모델러, 애니메이터 등)의 일정도 같이 체크하면서 관리에 도움을 주는 경우가 있습니다.이때 PM : 프로젝트 매니저의 역할을 같이 겸한다고 할 수 있겠습니다.​통상적으로 서비스 기획실무와 본인이 맡은 기능의 일정관리(PM)역할을 함께 진행하는 경우가 많습니다.여기서 역할을 늘리면 전체 프로젝트의 방향성과 로드맵 , 일정 관리를 함께 하게 되는데 우리는 해당 포지션을 PO(Product Owner)라고 부릅니다.​PM과 PO가 게임업계의 PD와 다른점은 게임업계의 PD는 프로그램팀장, 아트팀장, 기획팀장의 상급자이고 권한과 책임을 가지지만, PM, PO는 프로그램팀과 아트팀의 상급자가 아니고 협업자라는 것입니다.때문에 PO/PM 이 로드맵 제시는 할 수 있지만 개발와 아트 업무를 나눠서 프로그래머, 아티스트에게 할당하는 역할을 가지고 있지는 않습니다. 인사권은 없지만 프로덕트 완성도와 유저 경험에 대한 기획 책임이 있기 때문에 더욱 어려운 직군이기도 합니다.​추가적으로 작은 이야기 이지만 게임업계에서는 모바일 게임이 아직도 80% 이상의 비중을 가지고 있고, 기획 문서를 대부분 파워포인트 프리젠테이션(시스템 기획 용), 엑셀(데이터 테이블, 시스템 기획용), 워드(스토리나 기타 시스템기획 용)으로 많이 작성하고 있습니다. 앱 / 웹 기획은 최근 대부분 피그마(Figma)가 대세가 되어 있습니다. 과거에는 파워포인트를 사용하였지만 최근에는 거의 피그마로 작성하는 추세입니다.아마도 미래에는 여러가지 장점이 많은 피그마로 많은 소프트웨어 제작 회사들이 업무 툴을 바꾸지 않을까 생각이 듭니다.​(3)PO : 프로덕트 오너​PO는 PM과 비슷하면서, 조금 더 넓은 범위의 역할과 업무를 합니다.PO의 가장 중요한 역할은 "로드맵 제시", "일이 되게 하는 것" 입니다. 프로젝트를 하다보면 수많은 난관과 방해요소가 있습니다. PO는 해당 문제를 모두 해결을 해야 하는 부담이 있습니다.PO가 서비스 기획 실무를 함께 하는 경우도 있지만, 많은 경우에 PO가 서비스 기획 실무를 하지 않고, 관리자 역할에 집중하는 경우가 많습니다. 이 경우 PO가 서비스 기획 조직의 리더로서 비전과 로드맵, 개발 스펙을 제시하고 전체 개발 일정 관리를 합니다.​이 과정에서 개발 조직과 협의하고, 아트 조직과 협의해서 각 빌드별 마감일을 정하고 개발을 진행시키는 것도 PO의 역할입니다. 또한 경영진과 해당 개발 진척사항에 대해서 정기적으로 보고하고, 경영진의 의견을 반영하여 개발에 적용하는 것, 마케팅 조직과의 협업, 법무 이슈 체크, 운영 조직과의 협업, 운영 정책등 의사결정, 홍보 / PR 관련 업무, QA 조직과 협업 등 프로젝트에 필요한 모든 부문에서의 협업과 커뮤니케이션을 해야 합니다.​그런데 PO는 많은 경우에 개발 조직과 아트 조직, 또 협업 조직에 대한 인사권이 없으므로 책임은 무거우나 권한이 없다고 할 수 있습니다. 또한 PO는 기획, 개발, 아트, 마케팅, 운영, 홍보, QA , 사업 등 프로젝트 전 부문에 대한 어느정도의 배경지식이 있어야 해당 업무를 진행할 수 있습니다. 때문에 PO는 굉장히 힘든 직종이기도 합니다.​이미 런칭이 되어 라이브 서비스인 제품에서 PO는 데이터를 분석하고, 유저 반응을 살펴 인사이트를 찾고 제품의 현재 문제점과 앞으로 개선 방향을 설정합니다. 방향에 따라 정량적 목표치를 세우고, 해당 목표를 달성하기 위한 로드맵과 구체적인 액션플랜을 세우고, 해당 내용을 개발스펙으로 설정하며, 내부 팀원을 설득하기 위한 자료를 만들어서 내부에 공유하고 의견을 받아 빌드별 개발내용을 확정합니다.​아직 아무것도 개발이 확정되지 않은 초창기 프로덕트의 경우, PO는 왜 이런 프로덕트를 만들어야 하는지 시장 조사 부터 제품 제작 제안까지 만들어야 합니다. 초창기의 컨셉이 경영진에게 통과가 되면, 프로토타입에 필요한 서비스 기획을 진행하고, 프로토타입을 완성하여 경영진에게 시연합니다. 프로토타입은 제품의 핵심적인 내용이 들어가면서 최소단위의 기능이 들어가는 MVP(Minimum Viable Product) 모델 기준으로 개발 스펙을 설정합니다. 프로토타입이 통과되면, 다음 빌드 기준인 알파 빌드, FGT빌드, 클로즈베타 빌드, 오픈베타 빌드 등 각 빌드의 기준을 잡고 개발을 진행시킵니다.​​​[제작]써니라이더 bigfish81@naver.com​PM,PO 실무 올인원 클래스​Part 1. PM / PO의 개념과 프로덕트 라이프 사이클​1-1. PM / PO 의 정의와 역할1-2. 초기 단계 프로덕트 개발1-3. 알파 버전 / FGT버전1-4. 클로즈베타 테스트1-5. 런칭 버전 준비 / 오픈베타1-6. 라이브 서비스1-7. 업데이트1-8. 프로덕트 개발 프로세스1-9. 프로덕트 비전과 로드맵 수립1-10. 서비스 기획 프로세스​Part 2. 소프트웨어 프로덕트 개발 실무​2-1. 데이터 분석과 활용2-2. 소비자 조사2-3. 시스템 기획2-4. 콘텐츠 기획2-5. 데이터 테이블 설계2-6. 경제 구조 수립2-7. 밸런스2-8. 소프트웨어 품질관리 (QA : Quality Assuarance)2-9. 수익 상품 구성2-10. 글로벌 준비 / 현지화 (로컬라이제이션)​Part 3. 프로덕트 관리 스킬​3-1. 프로덕트 관리 프로세스3-2. 팀 빌딩과 팀원 관리3-3. 팀 일감과 일정 관리3-4. 이해관계자와의 의사소통3-5. 목표에 의한 관리3-6. 애자일 VS 워터풀3-7. 애자일 - 빌드별 반복 점진 개발3-8. 워터풀 - 스펙에 의한 순차적 개발3-9. 데일리 미팅 / 주간 미팅 / 주간보고3-10. 아웃풋 매니지먼트3-11. 개선사항 이슈 관리​Part 4. 프로덕트 운영과 마케팅​4-1. 운영정책과 전략 수립4-2. 이용약관 / 개인정보 처리 방침4-3. 운영툴 기획4-4. 이벤트 기획과 진행4-5. 운영 관리 / 고객 CS 대응4-6. 마케팅 정책과 전략 수립4-7. 직접 UA 마케팅 하기4-8. 대행사를 통해 마케팅 하기4-9. 커뮤니티 마케팅4-10. 뉴스 홍보 (PR)4-11. SNS 홍보 (유튜브, 트위터, 페이스북)​제휴 / 게임기획 준비 토요일 온라인 클래스 : 게임캠퍼스http://gamecampus.org 동영상 강의 : 인프런https://www.inflearn.com/roadmaps/452

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DABBB

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] 미션 3

미션프로덕트 지표 설정하기 내가 맡은 프로덕트에서 어떤 지표들을 측정할지 설정단, 프로덕트 지표 프레임워크 강의에서 소개한 지표들은 제외 지표의 이름을 정하고, 지표의 계산식 정의지표를 측정해야 하는 이유와 지표 변동에 따라 어떤 의사결정 또는 후속조치를 해야 하는지 작성지표 설정 대상 서비스마켓컬리 지표 설정신선도 불만율계산식 : (신선도 불만 접수 건수 / 총 배송 완료 건수) × 100지표 측정 이유 :신선식품을 주력으로 판매하기 때문에 고객이 제품의 신선도에 얼마나 만족하는지가 중요함의사결정 :불만율 증가물류 시스템, 냉장·냉동 배송 프로세스와 같이 신선도에 영향을 주는 요소를 개선 주문 당 평균 신규 브랜드 비율계산식 : (총 주문 건수 중 새로운 브랜드가 포함된 주문 / 총 주문 건수) × 100지표 측정 이유 :마켓컬리는 보통의 마트나 이커머스에서 소개하지 않는 다양한 프리미엄 브랜드를 큐레이션하는 게 브랜드 정체성 중 하나이기 때문에, 고객이 새로운 브랜드를 지속적으로 탐색하여 구매하는지 파악하기 위함의사결정 :비율 상승고객의 신규 브랜드 탐색이 활발하므로 지속적으로 새로운 브랜드를 서치하고 입점시켜야 함비율 하락신규 브랜드에 대한 마케팅 및 프로모션 강화 컬리 Only 제품 구매 비율계산식 : (컬리 PB 제품이 포함된 주문 / 총 주문 건수) × 100지표 측정 이유 :컬리 전용 상품의 매출 기여도를 측정하여 자체 브랜드 제품이 경쟁력 있는지 파악하기 위함의사결정 :비율 상승PB 제품의 라인업을 확대시킴비율 하락차별화된 PB 상품 개발 및 마케팅 강화

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워밍업클럽3기_미션3_지표 설계

미션프로덕트에서 어떤 지표를 측정할지 설정하기. 지표의 이름을 정하고 지표의 계산식을 정의해보기. 해당 지표를 측정해야 하는 이유는 무엇인지, 지표의 변동에 따라 어떤 후속 조치를 해야 하는지 작성하기 지표 설계(1) 지표 설정 목적과 방향새로 추가한 기능을 사용자들이 원활하게 사용하고 있는지 추적이 필요한 상황이라, 신규 사용자의 기능 활성화 지표를 측정 지표로 설정하였다.새로 추가한 기능의 사용 플로우는 아래와 같다.*플로우: 메인 화면 -> 코치마크 -> 미리 만들어 둔 프로필 선택/프로필 생성 -> 시간 입력 -> 휴대폰 화면 제한 시작 -> 종료/ 이탈서비스의 핵심 가치는 휴대폰 사용을 제한하는 신규 기능을 사용자의 라이프 스타일에 맞게 커스텀하여 활용하는 것이다. 따라서 활성화 지표를 Set up, Aha, Habit 단계로 구분하여 보았다.Set up: 미리 만들어 둔 프로필을 선택하여 휴대폰 화면 제한을 시작한 후에 종료 또는 이탈하는 것을 목표로 둠. 제한 종료 또는 이탈을 이벤트를 발생시킨 신규 사용자 수 측정*수집 가능한 이벤트: 메인 화면 -> 프로필 선택 -> 시간 입력 -> 제한 시작 버튼 클릭 -> 제한 화면 -> 제한 종료 또는 이탈Aha: 사용자가 새로 프로필을 생성하여 저장하는 것을 목표로 둠. 저장 버튼 클릭 이벤트를 발생 시킨 신규 사용자 수 측정*수집 가능한 이벤트: 메인 화면 -> 프로필 추가 버튼 클릭 -> 프로필 정보 입력 화면 -> 프로필 정보 입력 -> 저장 버튼 클릭Habit: 사용자가 일주일에 3회 이상 화면 제한 기능을 사용하는 것을 목표로 둠. 제한 또는 이탈 이벤트를 가입 후 일주일 이내에 3회 이상 발생시킨 신규 사용자 수 측정*수집 가능한 이벤트: 메인 화면 -> 프로필 선택 -> 시간 입력 -> 제한 시작 버튼 클릭 -> 제한 화면 -> 제한 종료 또는 이탈(2) 지표 이름과 계산식신규 사용자: first_open 이벤트와 로그인 이벤트, 그리고 데이터 새로 가져오기 이벤트가 모두 일어난 사용자. 데이터 새로 가져오기 이벤트를 기준으로 7일 간 신규 사용자로 처리Set up = 신규 사용자이면서 제한 종료 또는 이탈 이벤트를 발생 시킨 사용자 수/ 메인 화면을 방문한 신규 사용자 수*100Aha=신규 사용자이면서 프로필 저장 버튼을 클릭한 사용자 수/ 메인 화면을 방문한 신규 사용자 수*100Habit=신규 사용자이면서 제한 종료 또는 이탈 이벤트를 3회 이상 발생 시킨 사용자 수/ 메인 화면을 방문한 신규 사용자 수*100. 7일간 기간을 설정한 후 계산할 것(3) 후속 조치각 단계의 %를 살펴보며 기능의 사용자 플로우에서 개선이 필요한 부분을 발굴하여 개선 방향을 고민한다.

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[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO - 3주차 미션

미션 3. 프로덕트 지표 설정하기여러분이 맡은 프로덕트에서 어떤 지표들을 측정할지 설정해보세요.단, 프로덕트 지표 프레임워크 강의에서 소개한 지표들은 제외합니다. 지표의 이름을 정하고, 지표의 계산식을 정의해보세요.그 지표를 측정해야 하는 이유는 무엇인지, 지표의 변동에 따라 어떤 의사결정 또는 후속조치를 해야 하는지 작성해보세요.프로덕트 : 올리브영지표명 : 배송유형별 선택율계산식 : 각 배송유형(일반배송/오늘드림/픽업) 장바구니 수 / 전체 장바구니 수 X 100측정이유 : 사용자들이 선호하는 배송유형을 파악하고, 강화 혹은 개선이 필요한 배송유형을 확인하기 위함 의사결정/후속조치 : 선택율이 가장 높은 배송유형의 배송방법을 더 강화하고, 선택율이 가장 낮은 배송유형을 개선하기 위한 프로모션 및 마케팅 강화 2. 지표명 : 배송유형별 구매전환율계산식 : 각 배송유형별 주문완료 건수/ 각 배송유형을 선택한 건수 X 100측정이유 : 각 배송유형에 따른 구매전환율을 확인하여, 강화 혹은 개선이 필요한 배송유형을 파악하기 위함의사결정/후속조치 : 구매전환율이 낮은 배송유형에 대한 구매혜택 추가제공 및 배송유형 정보 추가안내를 통해 장바구니 내 구매전환율 개선3. 지표명 : 배송유형별 장바구니 이탈률계산식 : 각 배송유형별 → 결제하지 않고 이탈한 장바구니 수 / 장바구니 수 X 100측정이유 : 각 배송유형에 따른 이탈률을 확인하여, 이탈 요인을 파악하기 위함의사결정/후속조치 : 특정 배송유형에 대한 이탈률이 높은경우 해당 배송유형의 불편한점, 이탈하게 되는 요인을 찾아 이탈을 최소화 하기 위한 배송방법 개선점 도출 

기획 · PM· POPMPO

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워밍업 클럽 스터디 3기(PM) - [미션 3] 프로덕트 지표 설정하기

미션 3. 프로덕트 지표 설정하기여러분이 맡은 프로덕트에서 어떤 지표들을 측정할지 설정해보세요.단, 프로덕트 지표 프레임워크 강의에서 소개한 지표들은 제외합니다.맡고 있는 프로덕트가 없는 경우, 프로덕트를 하나 정해서 해 보세요.지표의 이름을 정하고, 지표의 계산식을 정의해보세요.그 지표를 측정해야 하는 이유는 무엇인지, 지표의 변동에 따라 어떤 의사결정 또는 후속 조치를 해야 하는지 작성해보세요.프로덕트 : 사이드 프로젝트 팀 빌딩 플랫폼프로덕트 소개 요약사이드 프로젝트 팀 빌딩을 지원해주는 서비스.유저가 자신의 프로필을 작성 후 게시할 수 있음.프로젝트 팀 빌더는 게시되어 있는 다양한 프로필을 열람하고 자신이 원하는 인재를 찾아 컨택할 수 있는 환경 제공.  프로덕트가 "잘 운영되고 있음"의 근거가 될 수 있는 액션들회원이 프로필을 충실히 작성하는 행동프로필 공개 설정 비율타인의 프로필을 열람하는 행동타인의 공개 프로필을 보고 직접 컨택(채팅)을 거는 행동채팅을 통한 의미 있는 커뮤니케이션 발생외부 툴 정보 교환팀 결성(프로젝트 참여) 선언재사용(재방문) 행동지표 1. 프로필 완성도(%)정의: 가입 중 온보딩 과정에서 프로필 작성 시, 프로필의 핵심 항목 기재 비율프로필 핵심 항목 예시경력 사항희망 포지션세부 포지션보유 기술 스택프로젝트 이력계산식: (작성 된 필드 수 / 전체 필수 필드 수) * 100활용: 온보딩 완료율 확인, 서비스 참여 의지 확인 지표 2. 유저 완성 프로필 비율(%)정의: 전체 유저 중 프로필 완성도(지표 1)가 일정 수치 이상인 유저의 비율계산식: (프로필 완성도 >= 80%인 유저 수 / 전체 유저 수) * 100활용: 온보딩 완료율 확인, 서비스 참여 의지 확인 지표 3. 공개 프로필 비율(%)정의: 전체 유저 중 자신의 프로필을 공개 상태로 등록한 유저의 비율계산식: (공개 프로필 유저 수 / 전체 유저 수) * 100활용: 유저들이 실제로 프로젝트 팀 빌딩을 위해 자신을 노출할 의향이 얼마나 높은지 파악 지표 4. 1인당 프로필 평균 조회수정의: 일정 기간 내 활성 사용자들의 프로필 조회 수의 평균계산식: (일정 기간 내 총 프로필 조회 수) / (일정 기간 내 활성 사용자 수)활용: 유저가 적극적으로 서비스를 이용하고 있는지, 매칭 시도를 위한 탐색 행동이 활발한지 파악 지표 5. 신규 채팅 개시율(%)정의: 일정 기간동안의 프로필 조회 수 대비 새롭게 생성된 채팅방의 총 건수(신규 채팅 세션 수)계산식: (일정 기간 내 생성된 신규 채팅 세션 수 / 일정 기간 내 전체 프로필 조회 수) * 100활용: 프로필 열람에서 그치지 않고 실제로 채팅을 통한 매칭 시도가 있었는지 여부를 파악 지표 6. 깊이 있는 대화 세션 비율 (Deep Conversation Rate)(%)정의: 실제 채팅을 통해 유의미한 결과로 이어지는 대화를 진행한 채팅방의 비율해당 프로덕트는 1:1 채팅만을 지원, 대화의 왕복이 약 5회 이상 진행되어야 의미 있는 대화라고 간주채팅방의 전체 누적이 아닌 일정 기간 내로 한정하여 설정계산식: 일정 기간 내 (채팅의 왕복이 5회 이상인 채팅방의 수 / 전체 신규 채팅방의 수) * 100활용: 채팅을 통해 실제 유의미한 단계까지 도달하는지 여부를 파악 지표 7. 외부 툴 정보 교환 채팅방 비율(%)정의: 해당 서비스의 채팅 메세지에서 슬랙/디스코드/카카오톡 등 외부 툴로 이동하기 위한 링크/아이디 공유한 건수본격적인 프로젝트를 진행하기로 결정하면 자사의 서비스가 아닌 대중적인 툴로 이동할 경향성이 높다고 가정계산식: (외부 툴 정보가 오간 채팅방 수 / 전체 깊이 있는 대화(Deep Conversation) 채팅방 수) * 100활용: 외부 툴 정보가 교환된 경우, 함께 프로젝트를 진행하고자 결정했다고 간주. 즉, 팀 결성 완료 단계라고 볼 수 있음.위의 지표들로 어떤 의사결정을 할 수 있을까?프로필 완성도, 유저 프로필 완성 비율 (지표1, 2)유저들이 가입 중 온보딩 과정을 충실히 수행하였는지 알 수 있음수치가 낮다면?온보딩 과정 자체에서 피로를 느낄 수 있음'완성 프로필'의 기준을 예상보다 높게 설정한 경우일 수 있음공개 프로필 비율수치가 높을수록 가입한 유저 중 프로필을 공개로 설정한 유저가 많다는 것을 의미기존의 팀 빌딩 방식이 불편하다는 나의 가정을 뒷받침 하는 근거가 될 수 있음사람들이 직접 팀을 찾는 수고를 덜고 싶다는 니즈가 있다고 판단할 수 있음수치가 낮다면?가정부터 오류가 있다고 판단하고 수정1인당 프로필 평균 조회 수서비스가 활발히 이용되고 있는지 판단할 수 있는 가장 객관적이고 간단한 지표수치가 낮다면?프로필을 하나하나 열람하는 과정에 피로감을 느낀다고 판단할 수 있음유저들이 직접 탐색을 하는 행위를 비효율적이라고 생각하였다고 판단할 수 있음신규 채팅 개시율유저들이 서비스의 핵심 가치를 체감하기 시작했음을 판단할 수 있는 지표수치가 낮다면?유저들이 자신이 원하는 팀원을 찾지 못했다고 판단할 수 있음깊이 있는 대화 세션 비율 (Deep Conversation Rate), 외부 툴 정보 교환 채팅방 비율서비스가 제공하고자 하는 본질을 모두 경험하였다고 판단할 수 있는 지표수치가 낮다면?대화 후 유저 간의 니즈가 맞지 않아서 성사되지 않았다고 판단할 수 있음외부 다른 툴로 이동해야 한다는 점에서 불편함을 느꼈다고 판단할 수 있음 

기획 · PM· PO

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[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO - 3주차 발자국

[학습내용]섹션4. 데이터에 대한 전문성 쌓기데이터를 가지고 일한다는 것데이터 = 기록 데이터를 비즈니스에 활용한다는 것은 기록을 통해 현황을 파악한다. 기록을 더 잘들여다 봐서 패턴을 찾아낸다패턴을 토대로 미래를 예측한다프로덕트 매니저로서 데이터를 활용한다는 것이란?지표를 이용해 우리 사업의 현황을 한눈에 파악하기데이터를 깊이 들여다 봐서 인사이트 찾기실행하기 전에 타당성을 미리 평가하고, 우선순위 세우기실행한 뒤 결과를 정량적으로 측정하고 평가하기상관관계를 찾아내기Product Analytics Tools: 소프트웨어 제품(모바일 앱, 웹사이트)에서 사용자들이 어떤 행동을 하는지 기억하고 행동 데이터를 분석하는데 쓰이는 전용 툴 (Amplitude, Mixpanel)이런 분석툴이 없고, 데이터분석가가 없다면 PM이 데이터베이스나 데이터 웨어하우스에서 직접 데이터를 추출하고 이를 가공해서 대시보드를 만들기도 함 → SQL을 이용해서 데이터 추출 (SQL 증에서 데이터를 추출하는 데 사용되는 부분만 익히면 충분)데이터를 깊게 들여다보는 것: 총 집계된 지표를 더 자세히 쪼개서 보기 → 데이터 드릴다운예) 지난주 우리 제품을 이용한 사용자 WAU = 10만명 → 연령대별로, 접속지역별로, 신규/기존사용자로 나눠보기데이터를 잘 축적하려면어떤 의사결정이 필요한지 정의하기의사결정을 잘하기 위해 어떤 데이터가 필요한지 정의하기데이터를 어떤 형태로 기록하면 좋을지, 나중에 데이터 분석을 하는 상황을 상상하기 PM에게 필요한 것1. 지표를 이해하는 것2. 데이터를 분석하는 역량3. 툴 사용 역량[학습회고]섹션 4~5 수강을 목표로 했는데, 이번주는 강의를 많이 듣지 못했다.PM직무 공고를 보면 데이터 활용역량을 갖추고 있거나 데이터 드리븐 의사결정을 할 수 있는 역량을 요구하는 곳들이 있는데 데이터를 활용해서 일하고 있지 않기 때문에 PM에게 요구하는 데이터 활용능력, 수준이 어떤 것인지 잘 알지 못했는데이번 강의를 통해서 평소 궁금했던 그 부분을 많이 해소 할 수 있었다. 보다 더 전문적인 PM이 되려면 데이터를 보고 활용하는 환경의 회사를 가야겠구나란 생각이 든다.

기획 · PM· POPM

워밍업 클럽 3기_PM/PO_3주차 발자국

강의 정보강의명: 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것강사명: 김민우링크: https://inf.run/gQh4a강의 내용지표 설정 프레임워크지표(Metric) 사업 혹은 제품의 현황이나 성과를 측정하여 정량적으로 나타낸 것으로, 지표를 모니터링 한다는 것은 제품의 현황이나 성과를 수치로 확인한다는 의미이다.대응 지표(Proxy)특정한 행동으로 정의하기 어려운 지표는 가정을 통해 간접적인 지표를 만들어 측정하게 되는데, 이를 대체물 지표, 프록시 지표라고 한다. 제품에 대한 이해를 기반으로 여러 가정을 실험해가며 알맞는 지표를 찾아가는 과정이 필요하다.획득 지표(Acquisition)신규 획득과 관련한 지표. 충분한 수의 고객을 획득하는지, 획득 비용이 효율적인지 판단하는 지표로 구성되어 있다. CAC, Customer Lifetime Value, Payback Period 등이 있다.활성화 지표(Activation)신규 사용자들 제품의 핵심 가치를 경험하는 습관을 형성하였는지 측정하는 지표. "준비-가치 경험-습관"이라는 3단계로 구성되어 있다.참여 지표(Engagement)전체 사용자를 대상으로 제품의 사용성을 측정한 지표. 사용자 양과 깊이, 과업 완수와 빈도에 대해서 측정해볼 수 있으며 빈도와 양은 DAU, WAU, MAU로 볼 수 있다.재방문 지표(Retention)재방문이란 고객이 제품을 계속해서 이용하는 것을 의미한다. 분자, 분모, 기간에 대해 정의하는 것이 중요하다.수익화 지표(Monetization)매출, ARPU, ARPPU, 코호트 살펴보기 등의 방법이 있다.지표의 위계구조(Metric Hierarchy)아웃풋이 만들어지게된 인풋을 고민해보는 것이 좋다. 데이터로 측정 불가능한 인풋도 있기 때문에 가정을 세워가며 여러 각도로 접근해야 한다.데이터 축적 방법이벤트 기반의 데이터 축적(Event-Based Product Analytics) 사용자와 제품 사이의 상호작용을 기반으로 데이터를 수집하는 방식 이벤트에 수반되는 상세 정보를 Event Property라고 한다. 유저의 상세 정보는 User Property라고 한다. 데이터 유형(Data Type)은 숫자, 날짜와 시간, 문자열, 참과 거짓, 번호 붙이기 등이 있다.데이터 수집 방식(Client-Side, Server-Side Tracking)클라이언트 사이드 트래킹: 클라이언트에서 일어나는 사용자 행동을 트래킹할 수 있다.서버 사이드 트래킹:정기 결제같이 서버에서 처리되는 이벤트를 트래킹 할 수 있다.이벤트 설계하는 방식(Event Taxonomy)위-> 아래, 아래-> 위로 이벤트를 설계하는 방식이 있다. 위에서 내려오는 방식은 목적에 따라 구상 가능하고, 아래에서 올라가는 방식은 일반적인 이벤트들을 설정할 수 있다.일관성, 명확성등이 중요하고 추후에 사후 관리가 필요하다.후기다양한 지표 개념에 대해 정리할 수 있는 시간이었다. 특히, 활성화 지표가 3단계로 나뉜다는 부분은 큰 영감을 주었다.클라이언트와 서버에서 데이터 수집하는 방식에 대한 개념이 항상 헷갈렸는데, 장단점으로 비교하니 명확하게 이해되었던 것 같다. 

기획 · PM· PO

김예원

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM/PO 3주 차 발자국

3주 차 학습 내용섹션 5. 데이터 전문성: 프로덕트 지표 프레임워크지표란 무엇인가, Proxy 지표지표를 토대로 의사결정하고 실행할 수 있게됨상시 모니터링 지표와 그때그때 확인하는 지표Acquisition우리는 충분히 많은 신규 유저/고객을 획득하고 있는가?신규 유저/고객을 비용 효율적으로 획득하고 있는가? Activation신규 획득한 유저들이 프로덕트의 핵심 가치를 경험하는 습관을 형성하는 것 Engagement사용자들이 제품에 관심을 갖고, 이용하고, 관계 맺는 것 Retention고객이 이 제품을 계속해서 이용하는 것 Monetization, Metric Hierarchy매출 관련 지표와 지표의 위계 구조섹션 6. 데이터 전문성: Event-Based Product AnalyticsEvent-Based Analytics, 데이터 축적을 위한 기본 개념 이해하기이벤트를 기반으로 하는 데이터 분석Property는 우리가 일일이 정의하고 기록해야 함 필수 작업, Event Taxonomy 설계하기Top-Down 접근Bottom-UP 접근꼭 필요한 이벤트부터 트래킹Event Taxonomy 문서 만들기 3주 차 학습 회고스스로 칭찬하고 싶은 점열심히 필기하며 미션 기간에 맞게 인강을 수강한 점아쉬웠던 점 / 보완하고 싶은 점 / 다음 주에는 어떻게 학습할지아쉬웠던 점과 보완하고 싶은 점은 없고, 다음 주에도 열심히 💪🏻💪🏻💪🏻2주 차 미션 해결 과정어떤 관점에서 접근했는지 / 문제를 해결하는 과정은 무엇이었는지 / 왜 그런 식으로 해결했는지 / 미션 해결에 대한 회고3주 차 미션은 “프로덕트 지표 설정하기”였습니다. B2B 디지털 금 거래 서비스를 B2C로 확장하는 초기 단계라는 점을 고려해, 서비스의 특성과 사용자 행동 흐름에 맞는 지표를 선정하고 계산식과 후속조치를 정의했습니다. 금 거래라는 자산 중심 서비스 특성상 총 거래액, 거래 건수, 거래 성사율, 플랫폼 내 금 보유량을 핵심 지표로 설정했고, 각 지표의 변동에 따라 어떤 의사결정을 내려야 할지 구체적으로 시뮬레이션했습니다. 특히 매수·매도·송금·주얼리 구매 등 실제 거래 여정을 바탕으로 사용자의 중도 이탈 가능 지점을 파악하고, 거래 완주를 높이기 위한 UX·정책 개선 관점에서 접근했습니다. 단순한 숫자 측정이 아니라 지표를 통해 문제를 정의하고 개선 방향을 도출하는 것이 중요하다는 걸 배웠습니다.

기획 · PM· PO김민우인프런워밍업클럽시작하는PM/POPMPO

제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] PM 워밍업클럽 3주차 미션

프로덕트 : 시뮬레이션 게임 초기 성장 루프 완료율정의 및 계산식튜토리얼 완료 후 3일 내 주요 성장 루프(건물 업그레이드, 생산, 수확 등) 1회 이상 완료한 비율growth_loop_complete_user / 신규 유저 수측정 이유유저가 ‘성장 구조’를 이해하고 체험했는지 확인활용 방안초반 구조 이해 못한 유저 → 성장 보상 강화 / 콘텐츠 설명 보완 자원 인플레이션 속도정의 및 계산식일정 기간 내 자원 총량 증가율(일간 or 주간) 값이 1 이상이면 자원 축적됨총 자원 생산량 ÷ 총 자원 소비량측정 이유게임 내 경제 밸런스 체크정의 및 계산식인플레이션이 심하면 → 자원 소각 요소 추가 필요 콘텐츠 소화 속도 분포정의 및 계산식각 스테이지/레벨 도달까지 평균 걸린 일수 or 세션 수측정 이유평균 유저보다 너무 빠르거나 느린 구간 식별활용 방안해당 구간 난이도 / 리소스 요구량 조정 최초 자원 부족 포인트정의 및 계산식유저가 처음으로 자원이 부족해 진행이 막힌 시간대 or 구간최초 event_resource_lack 발생 시간 or 레벨측정 이유리텐션 저하 지점 파악활용 방안첫 불편 포인트 파악 → 보상/가이드 삽입 이탈 전 행동 패턴 시퀀스정의 및 계산식3일 이상 미접속 유저 기준 마지막 N개 행동 로그 시퀀스 분석측정 이유어떤 루틴 중단 후 이탈이 많은지 분석활용 방안이탈 직전 주요 행동 흐름 분석 → 잔존 유도 시점 설정 건설 슬롯 포화율정의 및 계산식건설/업그레이드 가능한 슬롯 수 대비 실제 사용률 (or 슬롯 사용률 100% 유지 비율)슬롯 포화 횟수 ÷ 총 건설 시도 횟수측정 이유유저가 시스템 제한에 막혀 멈췄는지 확인활용 방안진행 병목 판단 → 슬롯 해방 상품 or 슬롯 보상 제공 미션 건너뛰기율정의 및 계산식주간 미션 중 완료되지 않은 미션 비율 (유저 당)미완료 미션 수 ÷ 전체 주간 미션 수측정 이유미션 설계 난이도 및 유의미성 판단활용 방안유저가 무시하는 미션 식별 → 난이도/보상 리뉴얼

기획 · PM· PO지표PMPO워밍업클럽인프런데이터분석게임지표

DABBB

[인프런 워밍업 클럽 스터디 3기] 3주차 발자국

📖 3주차 학습 내용 요약 지표란 무엇인가우리 제품의 현황과 변화 추이를 알 수 있음지표를 토대로 의사결정을 하고 실행할 수 있음 Proxy 지표가정이 많이 들어간, 간접적인 지표완벽하고 정확한 Proxy에만 가치가 있는 것이 아님 Acquisition(고객 획득)우리는 충분히 많은 신규 고객을 획득하고 있는가?신규 고객을 비용 효율적으로 획득하고 있는가?관련 지표CAC (고객 획득 비용)은 채널별로 확인 필요CLV (고객 생애 가치)는 현실적으로 계산하기 어렵기 때문에대신 Payback Period (비용 회수 기간)이 쓰임Activation(활성화)단순 가입, 로그인 등을 기준으로 삼는 경우가 많지만, 그보다 유저들이 프로덕트의 핵심 가치를 얻는 것을 기준으로 삼자우리 제품의 핵심 가치는 무엇인지, 그 핵심 가치를 더 많은 유저들이 더 빨리 경험하기 위해선?Setup Moment핵심 가치를 경험하기 위한 준비를 마친 순간Aha Moment처음으로 핵심 가치를 경험한 순간Habit Moment핵심 가치를 경험하는 습관을 형성한 순간 Engagement(참여도)얼마나 많은 유저들이 사용하는지DAU, WAU, MAU얼마나 깊이 있게 사용하는지사용한 기능의 수프로덕트 이용 시간얼마나 자주 사용하는지DAU/MAU, DAU/WAU유저들이 프로덕트를 통해 성공적으로 과업을 완수하는지제품마다 유저들이 수행하는 과업이 다르므로 지표도 달라짐 Retention(유지율)Retention is King특정 기간 동안 고객들이 유지되는 비율기간, 분모와 분자 정의해야 함측정 방법Cohort Retention특정 시기에 가입한 유저들이 시간이 경과함에 따라 유지되는 비율Retention Curve코호트 리텐션을 시각적으로 표현한 것Day N RetentionN일째에 유지된 사용자 비율Bracket(Bounded) Retention특정 기간 내에 유지된 사용자 비율Unbounded(On and After) Retention  Event-Based Analytics이벤트를 기반으로 하는 데이터 분석Event유저와 제품 사이 일어나는 상호작용Event Property이벤트에 수반되는 상세 정보Client-side/Server-side Tracking어디에서 데이터를 수집할 것인지에 대한 기준Event Taxonomy 설계Top-Down 접근데이터 활용의 목적에서 시작하여 필요한 데이터를 정의Bottom-Up 접근제품의 주요 이벤트에서 시작하여 필요한 데이터를 정의Naming Convention일관성, 명확성, 이벤트 쪼개는 기준 정하기💬 회고공부할수록 실전에 적용해보고 싶다는 생각이 든다전에 맡았던 제품을 생각해보면, 업력이 오래되었고 우리 서비스를 도입한 시기도 오래된 거래처 / 주 사용자 연령층이 중년 이상인 분들이 대다수였음특성 상 오랜 기간 사용하여 익숙해진 제품을 굳이 이탈하지 않고 사용하는 경우가 많을 것 같음그래서 이탈율이 적어 리텐션이 높은 것이 매출에 영향을 주지 않았을까 라는 추측이 든다 실제 데이터를 통해 기준이 되는 기간과 분모, 분자를 정의해서 지표를 확인해보면 어떤 결과가 나올지 궁금하다..2주차 회고에 궁금했던 내용이 더 자세히 다뤄졌다로그 설계 시 어떤 데이터를 축적할 것인지 정의하고, 그 데이터의 형태와 이름도 정의한다는 내용 🔖 출처강의명 : 시작하는 PM/PO들에게 알려주고 싶은, 프로덕트의 모든 것지식공유자 : 김민우강의 링크 : https://www.inflearn.com/course/시작하는-pmpo-모든것 

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제갈진우

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 3주 차 발자국

[인프런 워밍업 클럽 3기] PM/PO 발자국 3주차 회고📌 핵심 요약이번 주는 PM/PO에게 필수적인 데이터 분석 프레임워크를 다루는 강의로, 지표의 본질부터 사용자 여정 기반 분석 구조, 이벤트 기반 데이터 수집 체계까지 전반적인 데이터 전문성을 쌓는 시간이었다. 단순히 ‘데이터를 보는’ 수준을 넘어서, ‘왜 이 지표를 설정하는가’, ‘어떤 지표를 우선순위로 둘 것인가’에 대한 사고방식이 정리됐다.1. 프로덕트 지표 프레임워크 (섹션 5)총 6개 강의를 통해 AARRR 프레임워크 기반의 주요 지표를 구조화하는 방법을 학습했다. 단순히 용어를 외우는 수준이 아니라, 실제 PM 업무에서 어떤 데이터를 왜 봐야 하는지, 무엇을 기준으로 제품 성과를 해석할지에 대해 사고할 수 있도록 설계된 파트였다.[지표의 본질과 Proxy Metric]지표는 측정 가능한 수치일 뿐만 아니라, 제품이 나아갈 방향성을 보여주는 ‘나침반’이다.하지만 실제 비즈니스에서는 매출, 만족도처럼 직접 측정하기 어려운 지표들이 많다. 이때 활용하는 것이 Proxy Metric(대체 지표). 예: ‘고객 만족도’를 직접 측정하기 어렵다면, ‘재구매율’이나 ‘클릭 후 전환율’을 Proxy로 활용 가능.[AARRR 프레임워크 적용]사용자 여정을 기준으로 5단계로 나눠 각 지표를 정리했다.각 단계별로 핵심 지표가 다르고, PM은 각 단계의 문제를 파악하고 지표를 개선하는 과정에 집중해야 한다.Acquisition 어떻게 유입되는가? CAC, CVR, LTVActivation 사용자는 핵심 가치를 경험했는가? Core Action 도달률, Onboarding 완료율Engagement 얼마나 자주 사용하는가? DAU/WAU/MAU, 세션당 평균 행동 수Retention 재방문하는가? N일 잔존율, Cohort 분석Monetization 수익으로 연결되는가? ARPU, 결제전환율 [Metric Hierarchy]조직 단위에서 지표가 흩어지지 않도록 하기 위한 계층 구조.예:최상위: LTV중간: Retention, Conversion하위: DAU, 세션당 페이지뷰 등→ 지표 간 인과관계를 명확히 하고, 무엇을 우선적으로 관리해야 하는지 정리 가능.2. Event-Based Product Analytics (섹션 6)단순 지표 분석을 넘어, 사용자 행동 데이터를 설계하고 수집하는 실무적 시야를 넓힌 파트였다. [Event 기반 분석의 핵심]제품에서 발생하는 모든 사용자의 행동을 이벤트 단위로 쪼개어 수집함으로써, 더 정밀한 분석이 가능하다.예:페이지 방문 → Page View장바구니 담기 → Add to Cart결제 완료 → Purchase 이벤트에는 기본 정보 외에도 속성(property)이 붙을 수 있으며, 예를 들어 Add to Cart에 어떤 상품인지, 가격대, 카테고리 등의 정보가 함께 기록된다. [Event Taxonomy 설계의 중요성]이벤트를 무작정 수집하기보다, 명확한 목적과 정의를 기반으로 이벤트 명세서를 설계해야 한다.설계 시 고려 사항:비즈니스 KPI와 연결되는 이벤트 정의마케팅/개발/운영 팀과의 협업을 통한 공통 언어 확보중복/불필요 이벤트 제거로 성능 최적화→ 잘 설계된 Taxonomy는 분석 품질을 결정짓는 핵심. 3. 회고 및 실무 적용 관점이번 강의는 PM이 단순히 지표를 확인하는 역할을 넘어서, 데이터를 기반으로 제품을 성장시키는 설계자여야 한다는 점을 명확히 보여줬다.지표를 "모니터링"하는 데서 그치는 것이 아니라, 문제의 “근본 원인”을 추적하고, 지표 간 상관관계를 통해 해결책을 찾아야 함. 실제 업무에서도 Metric Hierarchy를 정의하고, 팀원들과 공통된 지표 언어를 설정하는 프로젝트를 고민하게 되었다.이번 주 학습을 통해 ‘데이터를 잘 다루는 PM’이란 단순히 SQL을 잘 다루거나, GA 지표를 잘 보는 사람을 말하는 것이 아님을 다시금 확인했다.지표와 이벤트는 제품 전략의 ‘지도와 나침반’이다. PM으로서 이 둘을 해석하고 설계하는 능력이 점점 더 중요해지고 있다.

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