블로그

아셀

꿀팁 사이트 모음.zip

여러분은 매일 어떤 사이트를 이용하시나요?일상생활에서 유용하게 쓸 수 있는 꿀팁 사이트를 모아봤습니다 (●'◡'●) W3 Schools 웹 기술을 배우는 교육용 웹 사이트로, HTML/CSS, 자바스크립트, PHP, Bootstrap, JQuery 등에 대한 자료를 제공합니다. 듀얼 화면 코드 에디터를 제공하여 코드를 작성하면 브라우저에서 어떻게 반영되는지 실시간으로 확인이 가능해요. 각 섹션에 맞게 문제를 풀 수 있도록 퀴즈도 제공하고 있어서 직접 문제를 풀어볼 수 있으니, 시도해보시면 어떨까요? Clipping Magic배경색 누끼 따는 게 어렵고 귀찮으셨던 분들이라면 주목! 3초면 배경을 없애주는 서비스입니다. 이미지를 간단하고 빠르게 수정하여 바로 사용할 수 있도록 만들어주다보니, 북마크해두고 쓰기에 정말 편해요 ♪(´▽`) 아보카도 메일메일 쓰는 게 너무나 어려워서 머리가 아팠던 직장인 분들에게 큰 도움이 될 거예요! 완벽하게 쓰여진 메일 템플릿을 복사해서 수정하기만 하면 바로 사용이 가능하답니다. 요청/제안, 안내/공지, 문의/답변, 보고/컨펌, 인사/축하, 신청/제출, 사과/수습, 영어 등 정말 다양한 상황에서 쓸 수 있는 메일 가이드가 분류별로 나와있으니 필요한 상황에 따라 골라서 쓸 수 있어요! Noun Project내가 쓴 콘텐츠, 혹은 썸네일이 조금 더 돋보일 수 있도록 간단한 이미지를 사용하고 싶다면! 아이콘과 사진 등을 모아놓은 Noun Project를 추천합니다. 500만 개가 넘는 사진과 아이콘이 있어서 활용도가 매우 높아요. Internet Archive사이트들의 과거 모습을 보여주는 서비스입니다. 위의 이미지는 인프런의 2017년 모습인데요. 현재의 모습을 갖추기까지 점진적으로 큰 변화가 있었던 것 같아요. 우측 상단에서 시기를 조정하면 각 시기마다 어떤 모습이었는지 자세하게 확인이 가능해요! 여러분도 이전 모습이 궁금했던 사이트가 있다면 직접 확인해보세요!

교양꿀팁사이트모음

솔 (Sol)

아직 안 써보셨나요? 구글 크롬 확장 프로그램 추천 20선

세계 점유율 1위 웹 브라우저 구글 크롬(Google Chrome)! 인프러너를 대상으로 진행한 설문에서도 82%가 PC 웹 브라우저로 구글 크롬을 사용하고 있다고 하는데요.크롬의 여러 장점 중에는 브라우저에 편리한 기능을 추가하는 확장 프로그램(Extension, 익스텐션)을 빼놓을 수 없죠. 오늘은 업무 생산성을 높여주는 편리한 크롬 확장 프로그램 20가지를 소개해드릴게요.확장 프로그램 이름을 클릭하면 다운로드 페이지로 이동합니다. >>뚝딱뚝딱, 개발자다운 도구를 찾는다면Vimium : 텍스트 에디터 Vim처럼, 마우스에 손댈 필요 없이 웹 브라우저를 키보드만으로 조작할 수 있게 해주는 확장 프로그램이에요.Wappalyzer : 웹 개발자 주목! 접속한 웹 페이지가 어떤 프레임워크/라이브러리나 기술로 구현되어 있는지 알려줍니다.Edit This Cookie : 크롬 브라우저 상에서 손쉽게 쿠키 값을 확인하거나 조작할 수 있어요.자잘한 일 번거롭던 일? 바로 맡겨주세요GoFullPage : 웹페이지 화면 전체를 캡처해야 할 때 사용해요. 스크롤이 긴 페이지도 PDF나 PNG로 쉽게 저장할 수 있어요.Listly : 웹 페이지에서 원하는 데이터를 한번에 추출해주는 웹 스크래핑(웹 크롤링) 도구예요. 엑셀이나 구글 스프레드시트로 수집한 데이터를 불러오면 끝!Streak : 메일 기반 CRM 파이프라인 솔루션이에요. 지메일(Gmail)로 보낸 메일을 수신자가 열람했는지 확인해주는 기능이 편리해요.복잡한 탭 관리를 똑똑하게OneTab : 열어둔 탭이 많아서 크롬 메모리 점유율이 높아진다면? 여러 탭을 하나의 목록으로 묶어 메모리를 절약하고 손쉽게 불러올 수 있어요.Merge Windows : 여러 크롬 브라우저 윈도우에 흩어져 있는 탭을 하나의 윈도우에 모아주는 확장 프로그램이에요.Simple Tab Sorter : 열려있는 여러 개의 탭을 탭 제목이나 URL에 맞춰 알파벳 순으로 한번에 정리해줘요.Duplicate Tab Shortcut : 한번에 현재 창을 그대로 새로 띄워야 한다면? 단축키를 지정해 빠르게 탭을 복제할 수 있어요.‘게으른 일잘러’에게 딱 좋아요smartUp Gestures : 크롬에 마우스 제스처를 지정해 간단한 동작으로 브라우저를 조작할 수 있는 확장 프로그램입니다.Black Menu for Google™ : 검색, 지도, 번역, 유튜브, 지메일, 드라이브 등 구글의 모든 제품을 크롬 화면 내에서 바로 사용할 수 있어요.디자인 요소 하나도 놓칠 수 없다면Page Ruler : 화면 레이아웃이나 내부 요소의 길이를 픽셀(px) 단위로 알려주는 확장 프로그램이에요. 웹 퍼블리셔, 디자이너, 프론트엔드 개발자라면 특히 추천해요.WhatFont : 웹 페이지 텍스트 영역에 커서를 올리면 사용된 폰트나 크기, 행간, 굵기를 감지해서 알려줘요.ColorZilla : 웹 페이지에 쓰인 색상을 스포이드로 추출하거나, 페이지를 구성하는 주된 색상을 분석하거나, CSS 그라디언트 색상 코드를 생성할 수 있어요.언어의 장벽을 뛰어넘어요Tooltip Dictionary : 영어 단어로 된 텍스트에 커서를 올리면 툴팁처럼 뜻을 바로 확인할 수 있게 알려줘요. 영어로 된 기술 문서나 논문을 많이 읽는 분들께 추천해요.Grammarly for Chrome : 영어로 된 글을 쓸 때 필요한 맞춤법 검사기예요. 크롬 브라우저 내에서 실시간으로 문법이 맞는지 확인할 수 있어요.프롬프트 지니 : ChatGPT에서 한국어로 질문하면 속도나 답변 분량이 아쉬우셨나요? ChatGPT 쓸 때 내 질문을 영어로, GPT의 답변을 한국어로 번역해주는 확장 프로그램이에요.보너스, 소소한 즐거움을 찾는다면Momentum : 크롬 시작화면에서 날마다 다른 멋진 배경화면을 띄워주는 대시보드 테마를 제공해요. 할 일을 적어두는 투 두 리스트, 날씨 기능도 함께 지원합니다.Augmented Steam : 스팀 연쇄할인(!)에 푹 빠진 게이머이신가요? 게임 유통 플랫폼 스팀에서 할인하는 게임이 역대 최저가인지 확인할 수 있는 확장 프로그램이에요.개발, 업무 자동화, 번역/사전, 탭 관리까지 유용하고 간편한 확장 프로그램의 세계!혹시 여러분이 잘 쓰고 계신 다른 크롬 확장 프로그램이 있나요? 댓글로 함께 알려주세요. 😆

교양웹브라우저Chrome크롬확장프로그램크롬확장프로그램ChromeExtension업무생산성VimiumOneTabEditThisCookie

아셀

왜 개발자는 고양이를 좋아하는가? 🐱

왜 고양이인가? 😻모든 개발자들이 고양이를 좋아한다는 건 편견이지만, 내가 바로 개발자이면서 고양이도 좋아하는 사람이라면?http 상태코드 200, 404, 502 등 총 60가지의 상태 코드를 고양이 이미지로 보여주는 http cat이라는 사이트가 있어요.(고양이는 버그를 잡아준다. 그리고... 귀엽다.)믿거나 말거나, MBTI가 INTP, INFP, INFJ, INTJ, ISTJ, ESFP, ESTP, ENEJ인 사람이 고양이 같다고 합니다. 그리고 2020년 프로그래머스에서 진행한 설문에 따르면 개발자의 TOP 3 MBTI 유형은 1위 INTP, 2위 INFP, 3위 INTJ라고 합니다. (출처: 프로그래머스 2020 설문) 모두 고양이 같은 MBTI군요? 관련이 있을 수도 있겠네요.막간! 💥인프런에서도 찾을 수 있는 고양이 관련 강의1) 만들면서 배우는 리액트 : 기초영어로 명령어를 입력하면 영어가 써진 고양이 짤방을 만들 수 있어요. 이런 앱을 내가 직접 만들 수 있다니, 벌써부터 고양이가 아른아른거려요.2) [최신 React 버전 반영] 초보자도 쉽게 만드는 React 웹 서비스 만들기MBTI를 기반으로 나랑 잘 맞는 고양이를 찾아볼 수 있는 예비집사 판별기! 귀여운 고양이로 MBTI 테스트를 만들어본다니, 두근두근하지 않나요?고양이가 귀엽다고 생각하는 당신, 새해에는 "고양이가 자주 등장하는(중요)" 강의를 들어보는 건 어떠세요?

교양고양이귀여워개발자

디아

이제는 진짜 알고 싶은 재무제표 101 (1) - 재무제표는 그래서 무슨 표인가요?

안녕하세요, 인프랩 디아입니다!지난주에 저의 숙원사업이었던...그러나 긴장한 나머지 준비한 것의 반 정도밖에 보여주지(웃기지) 못했던 😭 재무제표 읽는 법에 대한 사내 강연을 진행했는데요.비전공자(그것도 회계가 싫어 경영학을 피해 경제학을 선택했던…)로서 기본적인 회계 지식이 없는 분들도 쉽게 이해하고, 회계를 배우신 분들도 이론뿐 아니라 조금 더 실용적인 정보를 얻어가고(혹은 제가 틀리면 고쳐주고,,,), 나아가 회사생활이나 투자활동에 도움이 되셨으면 하는 마음으로 강의를 준비했는데…저의 마음이 잘 전달되었는지 모르겠네요!떨림(후달달) 가득했던 첫 강연의 아쉬움을 뒤로하고, 발표 내용을 간단히 정리하여 한번 더 공유해보고자 이렇게 블로그로 남겨봅니다. + 강연 때 못다한 얘기들도 있으니 심심풀이로 읽어주세요!발표시간에 재무제표가 무엇인지 알아보고, 그 중에서도 손익계산서와 재무상태표를 상세히 살펴봤죠. 첫번째 글에는 재무정보가 무엇인지, 재무정보의 종류에는 어떤 것들이 있었는지 한번 더 정리해볼게요 🙂 재무제표는 기업의 주요 재무정보 중 하나이다.그렇다면 먼저 재무정보란?하나의 경제주체가 이해관계자의 의사결정을 돕기위해 제공하는 재무적으로 유용한 정보재무정보와 관련한 기업의 주요 이해관계자는?채권자(돈을 빌려준 사람)주주(돈을 준 사람)정부(사회간접자본 제공)‘유용한 정보’에는 무엇이 있을까?1. 재무제표(재무와 관련된 일련의 표)재무상태표(구. 대차대조표, Balance Sheet)손익계산서 (Income Statement)포괄손익계산서 (Comprehensive Income Statement)자본변동표 (Changes in Equity)현금흐름표 (Cash Flow Statement)주석 (Footnotes): 주요 회계 정책 및 방침이 설명되어있어 매우 중요한 정보임! 2. 그 외의 정보들(사진출처:삼성전자 공시 자료)Proxy Statement (주총안건 등)MD&A (경영진 분석)일반 재무제표만 봐서는 알 수 없는 사업부별 영업실적, 각종 재무 지표 등 요약업계 동향, 미래 투자 계획, 영업이익 근거, 임직원 현황 등감사보고서감사의견핵심감사사항(KAM, key audit matters or CAM, critital audit matters)내부회계관리제도 감사의견분기/반기 보고서 등IR 자료기사, 언론(브랜드 이미지, 인지도 등)이런 다양한 정보로 평가된 회사의 가치는 일반적인 재무제표에는 나오지 않지만, 인수/합병을 하게될 경우, 혹은 IPO로 기업가치를 산정할 때 등 특별한 경우 ‘영업권’의 형태로 재무적 가치로 평가될 수 있습니다. 첫 글을 마치며...(강연 때 못다했던 말!!)비교의 중요성재무정보의 유용함은 많은 경우 ‘비교’의 모습으로 옵니다.재무제표의 기본 형태만 봐도, 적으면 2기 많으면 3~4기(3~4년)의 수치를 함께 보여줍니다. 비교를 위해서요.재무제표를 통해 구할 수 있는 다양한 재무지표와 비율들이 좋은지, 나쁜지도 우리회사 것만 구해보고는 판단할 수 없어요. 각종 지표를 비교할 때 가장 중요한 것은 ‘업계의 평균’입니다.영업이익율이 마이너스면 무조건 나쁠까요? 아직 투자단계에 있는 많은 스타트업은 손실이 나고 있으니 특별히 나쁜 경우가 아닐 겁니다. 부채비율이 500%라 심각한 상황인 것 같아도, 어떤 업계에선 그게 acceptable할 수 있고(ex. 항공사) 유동비율이 250%이면 안정적인 것 같아도, 업계 평균에 따라 낮은 수준일 수도 있습니다(또는 남는 현금을 적절히 투자하지 못하는 것일 수도 있어요). 그래서 평균, 그리고 비교가 중요합니다. 주석의 중요성그런 의미에서 주석이 매우 중요한 역할을 합니다. 주석에는 재무제표상의 숫자만으로는 볼 수 없는 다양한 기준과 상황, 배경이 설명되어있습니다. 회사가 채택한 회계기준, 전기와 비교해 달라진 내용, 사업부 별 실적과 경영진이 직접 분석한 업계 동향 등 알짜배기 정보가 많이 있구요.매출원가에 포함된 원가 항목은 무엇인지, 자산의 내용연수가 몇년인지 등 재무 분석에 참고해야하는 중요한 정보들도 있습니다. 진행중인 critical한 소송, 혹은 재무상태표에 반영되지 않은 주요한 부채 등 숫자로 표현되지 못한 정보들 중 중요한 내용을 적어두기도 합니다.동일한 업계에, 비슷한 장비를 사용하는 두 회사 A, B가 있다고 가정해봅시다.A와 B의 재무상태표상 감가상각비는 동일한데, A사의 장비 내용연수는 4년인데 반해 B사는 2년이라고 해볼게요. 우선 이 내용연수 관련된 정보 자체를 주석에서 알 수 있고요. 비슷한 장비인데 내용연수가 더 짧다? 그렇다면 B사에서 장비 관리를 못해서 자주 교체가 되거나, 혹은 오히려 B사가 장비에 투자를 많이해서(자주 새 장비로 교체해서) 이익률이 좋아졌을 수도 있습니다. 이처럼 주석을 통해 재무제표 상 나타난 숫자의 다양한 원인과 결과를 분석하고, 그에 따라 A, B사를 비교해볼 수 있습니다. 감사보고서 의견이 적정이면, 투자하기 좋은 기업인가요?2000억 원 대 횡령사건이 있었던 오*템 사의 경우, 해당 사건으로 인해 감사에서 '부적정' 혹은 '거절' 의견을 받았을까요?오히려 횡령금액, 돌려받을 수 있는 금액, 받을 수 없는 '위법행위 미수금' 등을 재무제표에 충실히 반영했기 때문에 '적정' 의견을 받았습니다.이처럼 감사인의 적정의견이 해당 기업의 재무건정성을 보장하지는 않습니다(그랬으면 투자가 얼마나 쉬웠게요 ㅠㅠ)회계 기준에 맞게 재무제표를 작성했는지, 계속기업으로서의 불확실성은 없는지, 재무제표를 왜곡시킬만한 주요한 정보(ex. 큰 소송 등)가 누락되지 않았는지 등을 주로 평가하기 때문입니다.감사의견, 재무제표 상의 숫자와는 별개로 건강한 기업을 찾는 연습을 해야하는 이유랍니다!! 평소 관심있는 기업이 있었나요? 이제 우리, 네*버 검색만 하지 말고 전자공시사이트에서 주석을 한번 확인해보는 건 어떨까요? 생각보다 다양한 정보가 여러분을 기다리고 있을지도 몰라요!!

교양회계재무제표투자

셰리

그것이 알고 싶다! 인프런의 별별 비밀 소모임 🫥

여러분은 혹시 참여하고 있는 동호회나 소모임, 사내 모임 있나요? 취미나 관심사가 비슷한 사람들끼리 모이면 아무래도 친밀감이 금방 쌓이는 것 같아요. 그래서 오늘은 인프런의 몇몇 사내 동호회를 소개하려고 합니다.1) 조금 더 윤택한 삶을 위한 갓생인프런 사내에서는 아주 이른 아침(7시~8시)에 출근하는 분들의 모습 때문에 소소하게 화제가 되었던 모임입니다. 목표는 갓생! 일정 기간 공동 목표 활동(정시 퇴근, 운동 등)을 정하고 인증하면서 서로 동기부여를 하는 모임이라고 해요.모임 내에서 정한 목표에 도달하지 못하면 벌금을 내야 하는 아주 강력한 규칙도 있어요. 그래서 조금 빡빡하고 진지한(?) 모임인 줄 알았는데요.가끔은 흐트러지는 인간적인 모습 😏 2) 글쓰기 근육을 키우는 모각글예상하셨겠지만, 모각글은 모여서 각자 글쓰기의 줄임말이에요. 글을 쓰는 습관을 만들어 글쓰기 근육을 기르는 게 목표라고 해요. 모각글 역시 시즌별로 운영되고 있는데요. 벌써 4기째 진행되고 있는, 나름의 역사가 있는 모임이랍니다.이번 모각글 4기에서는 주 1회 모임 멤버끼리 점심 식사 후 작성한 후기를 엮어 책을 출판하는 게 목표라고 해요. 3) 건강 관리는 중요하니까, 걷기 챌린지모든 직장인이라면 공감할 운동 부족 문제. 하루 종일 사무실에 있다 보면 운동할 마음을 먹는 게 쉽지 않잖아요. 건강 관리를 위한 작은 실천을 위해 시작된 걷기 챌린지 모임은 월별 목표 걸음 수를 정하고 인증하는 방식으로 활동량을 늘리는 모임이에요.일별 걸음 수를 공유하고 시트를 통해 합산해서 목표 달성 여부를 확인하는 시스템! 월초에 소정의 보증금을 내고 목표를 일정 비율 이상 달성해야 환급해주는 식으로 진행돼요. 날씨가 추운 겨울에는 쉬어간다고 합니다. +) 보너스! 이런 곳도 있어요 📌1) 회사에 있는 모든 소띠가 모여드는 모임, 숨소찾특별한 활동을 하는 건 아니고 가끔 함께 식사하시는 것 같아요. 🐮 2) 나눔, 판매, 공구가 필요할 땐 인프랩 장터온갖 상술(?)이 난무하는 이곳. 동료들과 거래하는 곳이라 조금 더 편한 마음으로 거래할 수 있는 장점이 있어요.글에 다 담진 못했지만, 인프런엔 다양한 동호회가 더 많아요. 다른 회사에서도 이렇게 활발한 사내 모임이 있는지 궁금해지는데요! 참신한 모임이나 의미 있는 모임이 있다면 살짝 공유해주세요 🤗

교양소모임동호회갓생걷기장터

한국 IT 용어 이야기 (5) - "회고", "부검"

Agile 방법론을 제대로 배우기 이전부터 개인이나 팀이 했던 일들을 돌아 보는 일들을 했었고, 아주 오랫동안 두리뭉실하게 'review' 라고 불러 왔었다. monthly review, quarterly review, OKR rating / planning 등.. 리뷰에 관련한 건 다음 토픽으로 남겨 두기로 하고, 이 글에서는 구체적인 '돌아봄'에 해당하는 두 단어에 대한 이야기들...retrospect / 회고Agile - Sprint 에서 주로 쓴다고 하지만, 이전 Google에서의 (좋았던) 경험으로는 1) 큰 과제가 정신없이 달려와서 런치를 했을 때 축하 파티 하기 직전에 2) 과제가 뭔가 삐걱거리면서 지내왔을 때 재정비하는 의미로 잠깐 쉬어가는 타이밍에 했었던 것들이 있다.매번 다른 역할이었지만, 관리자의 입장일 때 다음 일감들을 계획하며 나아가기에 유용한 정보들이 모이기도 했었고, 반대의 입장일 때는 억지로 불편한 걸 이야기해야 하는 상황이 생길 때 오히려 불편했던 경험들이 있다. What went well 과 what could be better 의 용어에 익숙해져 있어서 해당하는 기록을 남겨 왔었고, 확실히 대면일 때 효과가 컸던 기억들이다.Agile 이 지배하는 한국 업계로 들어오며 '회고'라고 불리는 것을 알게 되었다. 참고로 회고의 영어 번역은 아래와 같이 여럿이다. retrospect 가 명사도 되니 retrospection 은 처음 보는 단어이고, remembrance, reminiscence 가 조금 더 익숙했다.미국에서 무의식적으로 "retro meeting" 이라고 하면 대충 알아 들었더랬지만, 한국에서 자칫 "retro" 라고 끊어졌다가는 '복고'로 읽히는 애매한 상황이 되었었고, 처음에는 '회고'가 '퇴고'로 들리던 시기도 꽤 있었다.제한된 경험으로 한국에서 접한 Agile 방법 하에서 회고는 1) 2주마다 매 sprint 를 치르며 2) 의무적으로 회고를 하고 3) 모두가 발언을 하기를 기대하며 4) 꽤 길고 감정 소모가 심했던 기억이다. 그래서인지 scrum 이나 sprint 를 잘 운영하는 사람에 따라 편차가 심했던 거 같고, 생각해 보면 미국에서는 짧은 영어가 오히려 감정 소모를 덜 시키지 않았을까 하는 개인적인 생각도 있다.postmortem / (사후) 부검Google 에서 일하면서 당연하게 몇 번의 사고를 내게 되었고, 그 때마다 postmortem 에 초대되었다. (https://sre.google/workbook/postmortem-culture/) 내가 만든 코드 혹은 실수로 초대되기도 하고, 남이 낸 사고에 당사자로 불려서 보호 코드를 만드는 이슈를 할당 받기도 하는 등.. 주로 SRE 들이 호출하게 되었고, 물론 그닥 유쾌한 기억은 아니다. ( 그 중 하나는 지금 나무위키에 박제되어 있기도... )lesson 을 모아서 다음에 같은 사고가 생기지 않게 하자는 의미였고, 여기서 생성되는 이슈들은 상대적으로 꽤 중요하게 처리되고 있었고 특히 '운용' 단계의 과제들은 더욱 그러했다. 이 문서에 여러 번 불린다고 해서 성과에 불이익이 있다거나 편견이 생긴다거나 했던 건 아니었다는 확신이긴 하지만, postmortem 이 무서운 단어인 건 변함이 없다.한국에서도 여러 사건 사고들이 생기고, SRE 가 없더라도 기록을 남기자는 같은 취지에서 postmortem을 쓰는데, 이게 한국말에서는 조금 더 무서운 번역이 된다.물론 4. 가 정확하다 하겠다. 죽을 사(死)가 아닌 일 사(事)이겠지만, 한자 표기 없이 '사후 검토'라고 불리기 보다는 '부검'으로 많이들 불렀고, 별 고민 없이 '사후 부검', 혹은 '사후 검토'라고 했을 때 죽을 사(死)가 먼저 어른어른 거린다.한국 정서에서는 (아마도 원래 취지와는 다르게) 시말서, 경위서에 가까워서 조금 더 불편하고, action item 들에 대한 강제력이 회사 규모 따라 달라서 어려웠던 기억들이다. 운영 위주의 팀들에게는 분명 도움 되겠지만, 해야 할 일로 기도하자 버티자 등이 나오는 상황도 어쩔 수 없이 생겼던 기억이고, 테크 이외의 조직들이 엮이게 되면 난이도도 많이 올라간다.최근에 여러 뉴스들에서 좀 더 보이던데, 사고들과 사투를 벌이는, 본인의 의지와 관련이 없더라도 연관이 되신 분들의 무운을 빈다.

교양한글용어영어

90년대 컴퓨터 공학 이야기 (1) — 80년대 이야기 — 퍼스널 컴퓨터

90년대 컴퓨터공학과를 다니면서 모은 에피소드들이지만, 기억은 80년대의 몇몇 단어들에서 시작한다.퍼스널 컴퓨터 경진대회1985년 국민학교에서 방과후 학습으로 산수경시반을 뽑았는데, 당시 부산에서 인근 구청에서 있던 수학경시대회가 없어지는 바람에 컴퓨터반으로 변경되어 운영이 되었고, 퍼스널 컴퓨터라는 것을 접하고 경진대회라는 것도 접하게 되었다. 지금 있는 올림피아드의 원형일 것이고, 당시 운도 좋았어서 1986년에는 부산 대표로 서울 잠실이라는 곳을 처음 올라오는 경험도 하게 되었다. 마치 과거 시험을 보듯이 넓은 공간에 각자 컴퓨터를 들고 와서 4시간인가 시험을 치르는 자리였고, 여기를 오기 위해 구 대회, 부산 시 대회 등을 거쳐야 했었다.첫 출전 당시 버그로 인한 탈락의 아픔이 있었고, 이를 극복해 보고자 지역에서 여러 번의 시도를 하며 중학교 2학년까지 여러 가지 기량을 쌓음과 동시에 컴퓨터 게임과 더 친해지게 되었다. 전국 대회와의 인연은 더이상 닿지 않았지만, 마지막 대회에서 구 1위까지는 올라갔던, 나름 해피 엔딩.삼성 SPC 1000우리 집에서의 첫 삼성 제품은 이 컴퓨터였다. 학교에서 접하고 나서 서울 전국대회 출전권을 따고 나서 부모님을 졸라서 인연이 닿은 첫 컴퓨터. 테이프를 이용한 낯선 기계음, 그것이 끝나면서 시작되는 게임들, 흑백 화면에서 펼쳐지는 dot 의 아기자기함 등… 국민학교를 함께 했고, 각종 대회에 같이 다녔으며 아쉬움과 실패를 경험하게 했던 기억들.컴퓨터학습매달 용돈을 받거나 벌어야 했던 첫번째 이유. 가끔씩 자매품인 학생과 컴퓨터 도 있어서 매 달 둘 중 어느 것을 사야 하나 고민을 했던 경험도 있고, 더 고급진 책도 있었던 기억이지만, 적당히 재미난 내용들, 신기술, 거기에 게임도 섞여 있었음. 무엇보다 이 책이 가진 의미는 소스 코드들에 있었고, 이를 타이핑하면서 인내심을 알게 모르게 키워 왔던 게 나중에 값지게 쓰였던 것 같다.Apple II+중학교 때 경진대회를 위해 졸라서 하나 새걸로 장만했던 기억인데, 이 때 제품이 정확하게 뭐였는지는 기억이 없다. IIe 였던 거 같기도 하고… 툭툭거리는 키보드가 마음에 들었었고, 플로피 디스크의 신세계를 여기서 경험하게 되었다. 경진대회를 빙자했지만, 게임 중독으로 가기 일보 직전이었던 거 같다.Lode Runner, Ultima 4, Ultima 5, Ogre나의 중학교 생활을 함께 했던 동지들. Lord British , thou art , 그리고 각종 게임용 spell , ingredient , weapon , dragon , …— -이후 나는 수험생 모드로 입시에 전념하면서 90년대를 맞이한다.

교양컴퓨터공학90년대

한국 IT 용어 이야기 (번외) - "인공지능"

최근, 특히 ChatGPT 이후 격변의 시기에 영어로도 한글로도 어마어마한 신조어들이 나오게 되면서 헷갈리게 되었다. 이전에는 리뷰 받은 후 발표되는 논문들과 official posting 이 source of truth 였다고 한다면 요즘에는 리뷰받지 않은 일방적인 주장 위주의 논문들, 각종 신문, 유튜버, communicator 들이 정신 없는 이야기들 속에서 가끔씩 잠깐만? 싶은 일들이 있곤 한다. 최근에 한 학기 AI literacy 관련 강의를 위해 정리하던 내용들... 2024년에는 또 어떤 신조어들이 생겨날 것인지... 쏙쏙 들어오는(?) 번역들Artificial Intelligence : 인공지능 . 가끔씩은 스피커 대화 서비스 or 챗봇 서비스를 나타내기도..Neural Network : 신경망Reinforcement Learning : 강화학습Gen AI , Generative AI : 생성형 인공지능오래 전부터 쓰였던, 여러 사람들을 통해서 쓰이고 있는 단어들. 상대적으로 귀에 잘 들어 옴. 최선을 다했다 싶은 번역들 ( 그냥 영어로 써도... ? )Convolutional neural networks : 합성곱 신경망Recurrent neural network : 순환 신경망regression : 회귀time series : 시계열Machine learning : 기계 학습Deep learning : 심층 학습Training / Inference : 훈련 / 추론RLHF : 인간 피드백 강화 학습Federated learning : 연합 학습(?) 이제 번역이 어색해 지기 시작함...영어 그대로 쓰자TransformerAttentionFine tuning / retrainigLanguage model / Large language model / small language modelLarge multimodal modelFrontier AI 앞으로 나올 수많은 개념들... 어지간하면 원어 기준으로 받아 들여 보자.. 고유명사 혹은 일반 명사들OpenAI / GPT4 / ChatGPT / 챗GPTGemini / Llama / midjourney / langchainCohere / Adhere / ...PyTorch / Tensorflow / ...Prompt / agent /약자들 : RAG / MoE / BERT ... 뭐가 회사 이름이고, 뭐가 제품 이름인지 이제 헷갈리기 시작... 타사 제품과 서비스와 헷갈리지 않을 수 있으면 좋겠고, 제발 일반명사는 쓰지 말고 귀찮더라도 풀어 설명해 주시길.... --a 불편한 신조어들초거대 AI : 한국형 마케팅 중심의 용어로 추정. "초", "거대" 둘 다 불편함. AI != LM 의 시각에서 알맞은 영어 번역도 떠오르지 않고, 어딘가에서 말하는 hyperscale 은 이미 data center 용 computing 을 나타내는 말로 적절한 영어 번역이 아님.생성형 모델 : 언어 모델을 이용한 생성 서비스 ? bonus - Very초거대 라는 단어를 들으면서 무의식적으로 'very는 아니겠지?' 라는 생각을 했었다. 오래 전 컴퓨터 구조 시간에 배웠던 몇몇 단어들이 생각났는데, '설마 very는 아니겠지?' 라며 들여다 보면 여지 없이 very 였어서 뭔가 작명에 게으른 선배 기술자님들을 떠올렸더랬다.VLSI : Very Large Scale Integration ( 초고밀도 집적 회로 )VLIW architecture : Very Long Instruction Word architectureVHDL : VHSIC Hardware Description Language : Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language 

교양용어한글영어

한국 IT 용어 이야기 (8) - "팀"

아마도 어릴 때 프로 스포츠들로 팀을 접해서 은연중에 아래와 같은 고정 관념들이 있어 왔다. 1) 적으면 5명, 대개 9명, 많으면 후보 포함 25명, 2) 공통의 목표가 있고, 경쟁을 해서 이겨야 할 상대방이 있음.... 3) 비슷한 규모의 다른 팀이 언제나 있음. 이후 대학교에 들어가서야 팀 프로젝트 같은 걸 접하게 되었고, 다른 단어 고민 없이 여러 가지 문맥에 상관 없이 팀이라는 단어를 접해 왔었다. 아래는 사회 생활을 하면서 접하게 된 "팀"에 대한 몇가지 이야기들..팀장과 팀원사회 생활을 하며 팀장이라는 직함을 쉽게 접하게 되었는데, 삼성전자의 경우 상무이사급 임원이 팀장으로 200명을 거느리고 있는 경우가 있었고, 자그마한 회사에서 1인 팀의 팀장이라 불리는 사람이 있기도, 혹은 3-4명 조별과제 정도 크기의 일들이 있었더랬다. 이 경우 팀장의 역할이라는 것도 스펙트럼이 넓었고, 인사권을 총괄하는 의미부터 간단한 POC 까지 다양했다. scope는 매번 눈치껏 알아서 챙겨야 했지만, 팀장의 호출 하에 한 자리에 모일 정도 되면 하나의 팀원으로 생각하는 정도...?대화 상대로서 ### 팀장이라는 사람을 만났을 때 어디까지를 기대해야 할까 ? 반대쪽의 입장에서 기대하는 정도에 따라서 난이도가 있었던 기억이고, 종종 '팀장이라는 당신 말고 책임자와 이야기하고 싶다' 라는 생각을 했던 기억이다.미국에서의 팀생각보다 광범위하게 쓰여서 다른 의미로 눈치가 필요했었다. 식당에 가면 종업원들이 팀 혹은 crew 로 불리우고 only team member allowed from here 등으로 뭐랄까 그룹지어질 수 있는 모든 규모를 다 팀으로 부르고 있었던 거 같다.회사에서 팀이 커지거나 해서 여러 계층이 필요하게 되었을 때 매번 이름을 짓는 것도 일인데, 행정적 편의로 누구누구네 팀을 그냥 불러서 쓰곤 했었다. Rajan's team, Jen's folks, Michael's guys 등등.. report line 을 통째로 들고 생각하는 모습이라 관리하는 측면에서 많은 이득이 있었다.조직도가 다른 사람들을 차출의 형식으로 모아 일하게 될 때 코드 네임 등을 유용하게 썼던 기억이다. 이전에 구글 플레이스토어 한국/일본 과제를 할 때 미국에서 일하는 한국어/일본어 능력자들을 차출한 후 "dragonball" 이라는 한일관계에 나름 중립적인 팀 이름으로 모인 적도 있었고, 그 이전에 한동안 Calypso 라는 이름으로 50명 정도의 팀이 알려진 적도 있었더랬다. 만나는 거의 모든 사람들과의 대화에 "What is Calypso?" 로 시작했어야 하지만, 나쁘지 않았고, 당시 이름이 과제의 주제와 꽤 잘 맞아서 많이들 좋아했던 기억이다. 검색, 유튜브 등과 같이 거대한 게 되지 않는다면 영원한 것은 없고, 결과적으로 과제 별로는 2-3년 정도가 적당한 life cycle 이었던 거 같다.목적 조직/기능 조직, squad, chapter, task force한국에 다시 조인하고 나서 가장 어색하게 적응했던 것이 목적 조직, squad, chapter, 등의 유사 팀의 운용에 대한 내용이다. 10년 넘게 구글에서 speed & flexibility 에서 전혀 손해를 보았다는 생각이 없는 상태여서 개인차가 물론 있을 것인데, 한국에서 대다수의 회사들이 agile, velocity 등의 명분으로 squad, chapter, silo 등의 이름으로 팀들을 다양하게 나누어 정의하고 운용하고 있음에 많이 어색해 한다.개인적인 선입견이 강하게 있다. 먼저, spotify 에서 시도했지만 실패로 기록이 남았다고 하는데, 그에 비해 너나 할 거 없이 쓰고 있는 게 이해가 잘 안 된다. 그리고 스쿼드의 형태로 운용되려면 아래 3가지 정도는 챙겨 져야 한다는 생각이다. 1) 해체를 포함한 기간을 담보한 직원들 rotation 보장, 2) 모든 직군 별 commitment level ( up to 100% ) 3) 최소한의 코드 quaitly ... 더 깊은 이야기는 케바케일 거 같으니 여기서는 이 정도만 ...당장 치루어야 할 과제를 하기 위해 어쩔 수 없이 시작했다가 여러 이유로 계속 눌러 붙어 있으면서 부작용들이 진행되는 모습들이고, 그게 특히 스타트업씬에서는 더 적나라하게 나타나는 것으로 이해한다. 코드의 경우 쓰는 사람들만 있고 지우는 사람들이 없는 모습과도 닿아 있고, 한두명이 번아웃이 났을 때 위험에 더 드러나게 되는 모습이 되기도 한다. 회사들마다 사정이 다르겠지만, 꼰대스러운 한 마디의 잔소리만 하자면, 스쿼드든 챕터든 나 말고 상대방을, 동료를 한 번 더 생각하고 거드는 모습이 더 있고, 그걸 매니지먼트에서 존중하면 조금 더 낫지 않을까 하는 생각이다.Lead, head of ###구글에 다녔을 때도 한국에서는 상대적으로 작은 규모의 팀이다 보니 중소기업에 다녔을 때처럼 명함의 직함이 조금 뻥튀기 되어 있기도 했다. 구글 내에서는 그래도 자기 직함을 쓰는 건 매니저 승인이 필요했지만, 아무래도 링크드인 출범 이후에 (살짝 과장된) 직함들이 감투로서 쓰이곤 하는 거 같다. 규모가 작은 회사일 수록 Chief , Lead , Head 등이 아무래도 자주 보이는데, 면접 과정이거나 실제 업무를 같이 해 보기 전에 판단을 해야 하는 입장에서는 난이도가 꽤 높다. 뭐 거짓말을 악의적으로 하려고까지는 아니라 생각해도...게다가 최근에 보았던 사례들은 감투를 주면 바로 퇴사를 감행하고, 그들의 이력서는 ### Lead 로 update 되어 있었다. 타사와 협상을 잘 이뤄냈다고 긍정적으로 볼 수도 있겠으나, 새로운 감투를 달았으면 그 감투를 달고 몇 명의 사람들과 어떤 일을 이루어 냈는지 등이 궁금하고 반대로는 자랑하고 싶어야 할텐데, 서로 속고 속이는 세상이 되고 있는 거 같아 조금 씁쓸하고 불안(?)하기도 하다.

교양용어한글영어

한국 IT 용어 이야기 (7) - "매니저"

이번 글에서는 너무나 두리뭉실하게 쓰이고 있는 각종 매니저에 대해 이야기해 보려 한다. 일단 오랜 기억부터한국에서 매니저와 미국에서 매니저내 기억의 가장 오래된 매니저는 나무위키의 순서와 일치한다. 연예인 혹은 운동 선수의 일들을 도와 주는.. 연예인 쪽에서 유병재, 정준하 씨, 그리고 영화에서의 제리 맥과이어 등. 코미디의 소재로 접하기 시작해서 잘못된 선입견을 가지게 되었고 은연중에 '하대'를 기본으로 생각하는 직군으로 생각하고 있었다.(미국에서) 취직을 하니 나에게 매니저가 생겼고, 나도 매니저가 되면서 교육을 받았는데, 이는 한편으로 많이 달랐더랬다. 이른바 '생사여탈권'을 쥐고 있고, 그 사유가 'performance'일 경우 외국인 노동자인 나에게 추방까지 영향을 줄 수 있는 사람이 매니저라는 것이었고, 한국에서 알고 있던 경험과 정반대의 컨셉이었기에 꽤 충격이 컸었다. 그래도 한동안 직급/직책에 explict 하게 manager 라고 주어지지는 않았고, manager/reportee 의 상하관계가 맺어졌었고, 직군에 나타나는 매니저(들)은 또 다른 이야기라 하겠다.직군으로서 다양한 매니저들구글 내에서 다양한 직군으로서 매니저들을 만났다. 가장 가까이에서부터 만났던 것부터는Engineering ManagerProduct Manager / Associate Product ManagerTechnical Program ManagerAccount Manager / Technical Account ManagerGeneral Manager생각해 보니 밖에서도 property manager, facility manager, restaurant manager 등의 직함들을 만날 수 있었던 거 같다.그리고 한국에 와서 알게 된 project manager, CX manager 같은 더 많은 매니저들. 모 회사는 직급 파괴의 수단으로 모두에게 매니저를 붙여 주기도 한다고 들었고, 무의식적으로 받아 들일 때는 쉬웠는데, 촘촘히 생각해 보면 일이 커진다 싶다. (개인적인) 깨달음과 정리들매니저가 뭘 하는 사람인가에 대한 질문에 원래대로 한 발 돌아가서 개인적으로는 아래와 같은 잠정적인 정리이다.직함과 상관 없이 manager/reportee 의 관계의 경우- reportee 들을 이용해서 팀 전체의 성과를 높이고- reportee 들의 행복을 바라면서 자랑도 대신 해 주고- 평가 시기를 제외하고는 동원할 수 있는 최대한으로 일을 잘 할 수 있게 하고- 그래서 팀의 운영의 credit 을 manager가 가지고 가고- 평가 시기에 가장 바쁘고 힘이 있도록...직함에 있는 'manager'는- manager를 제외한 나머지가 어떻게된 "잘" 되게 하는 게 역할-- product manager 는 product 이 잘 되어야 하고-- account manager 는 account 가 더 흥해야 하고... 등...- 고충 처리반의 느낌에 가깝고, 대상의 행복, 성과 or feedback 이 주요 평가 지표- '하대'까지는 아니라도 갑을 관계가 있다면 '을'에 가까움.- engineering manager 의 경우 engineer 들의 고충을 이해하고 처리해 주는 게 주 업무... --a회사에서 상하관계를 맺어 주는 것에 대한 업권 전체에 대한 여러 고민들이 섞이기에 쉬운 문제는 아니라 하겠고, 직함이 세분화되는 것 자체도 주는 질서가 있기에 나의 정리는 하나의 의견으로 각자의 고민이 있다면 조금 정리하는 용도로 쓰이면 한다.직군으로서는 아래의 것들이 가장 헷갈린다... Product manager vs Program manager vs Project manager ( vs Product owner ) 아주 작은 startup 의 경우 혹은 직군 파괴의 회사의 경우는 어떻게 해야 할까... 이 책이 가이드라인은 줄 수 있지 싶다..ps. 한국 IT 용어 이야기 연재(?)는 (8) '팀'으로 일단 마무리하려 합니다. 읽어 주셔서 감사합니다...

교양한글용어영어

한국 IT 용어 이야기 (1) – 고도화

미국과 한국에서 개발자와 매니져 생활을 25년 넘게 하게 되었는데, 최근에 한국의 일선에서 여러 가지 단어들을 새로이 접했는데, 그 내용들에 대해 가볍게 적어 보려 한다. 커리어의 앞의 절반은 유튜브가 없던 시절에 책을 통해 한국에서 배워 왔던 것이었고, 뒤의 절반은 미국 회사에서 배워 왔던 것이었으며, 최근 2년간 한국에서 현업에서 접했던 것들에 대한 이야기이다.---으뜸은 누가 뭐래도 "고도화"이다. 직군을 가리지 않고, 거의 모든 사람들이 언젠가부터 쓰고 있는 표현이었다. 15년 전에 전혀 쓰지 않았던 단어이기도 하고, 한국 생활로 돌아올 때 적응에 가장 어려움을 느낀 단어이다. 정부 보고서나 신문 기사들도 쓰고 있어서 나만 모르는 단어인 줄..'고도'라고 쓰지 않고 꼭 '고도화'까지 붙여서 쓰이고 있으며, ~'화' 의 한자식 표현이 개인적으로 어색해 하고 있는 정도이다. 문서나 신문 기사에도 종종 보이지만, 주로 발표할 때 혹은 계획을 잡을 때 '뭐라 구체적으로 설명하기엔 애매하지만 여하튼 개선하려고 하는 모든 계획들' 정도의 의미이고, 가끔씩 구체적으로 사안들을 적어 주면 좋을텐데 등의 아쉬움이 있는 정도이다.네이버 사전에는 '정도가 높아짐'의 뜻이지만, gemini 가 알려주기로 영어 표현으로 improve, advanced, develop, upgrade, refine, perfect, master, polish 등이 있다고 하는데, 거꾸로 저 용어들을 한글로 번역해 놓는다고 생각하면 각각의 단어를 생각해 내는 대신 이제 '고도화'가 가장 적절한 단어일 거라는 생각이 든다.Bard 의 "고도화"의 영어 번역개발을 하면서 다른 사람들이 쓴 문서들을 접하게 될 때, 특히 design document가 개선되는 제안을 담고 있는 문서들에서는 polish 라는 단어가 쓰여진 문서가 고급져 보인다는 생각을 했었다. improve는 너무 무난하고, advanced, refine 은 어색하며, upgrade는 너무 영어가 짧아 보인다는 생각을 했었을까..? 어느 순간부터 내가 쓴 문서들은 저런 추상적인 단어들 보다는 아예 직접적인 설명들을 정확하게 적으려 했던 기억들이다.---생각나는 단어들은 일단 아래와 같다. 각각 다 여러 가지 의미로 충격이 있었던 단어들이라 몇 개 적어 보려 한다.고도화 , 아래나ㄹ, 티켓 쳐내기, 역량, 성장, 엠비피, 실험, 오케알, 케피아이, 팀, TFT, 파운데이션, 스쿼드, AARRR, UT, TC, 프레임워크, 이미지 말기, 굽기, 레거시

교양용어개발자한국어

태니지먼트 검사를 하다.

이번 게시글은 인프랩 사내모임인 모각글(모여서 각자 글을 쓰고 공유합니다) 제출용임을 알립니다.ㅋㅋ 태니지먼트 검사를 하다 📑 지인으로부터 "태니지먼트  검사라는 강점 분석 검사에 관심을 갖고 있는 친구가 있는데 취미로 검사 결과를 분석해준다더라 한번 해볼래?"라는 카톡을 받았다. 파워 INFP인 나에게 심화버전의 MBTI같은 태니지먼트는 너무.. 재밌어보였다 (허허)(이기회에 밍숭맹숭한 나의 강점도 찾아볼까나~~~)   태니지먼트(TANAGEMENT)는 Talent + Management의 합성어로, 태니지먼트 강점 검사는 자신의 재능을 발견 하고 강점으로 개발 하도록 도와주는 커리어 개발 도구 입니다. - 출처.태니지먼트 공식 홈페이지   해당 검사는 태니지먼트 검사와 상황대처능력검사라는 2가지 검사를 통해서 개인의 재능/강점/태도 등을 뽑아내고 각 요소에 대한 설명과 피드백을 제공한다.  한줄  요약을 퍼와봤다. (출처.태니지먼트 공식 홈페이지) 재능당신이 다른 사람보다 빠르게 학습하고 반복적인 성과를 내는 행동패턴이 재능입니다. 강점당신에게 가장 자연스럽고 쉽게 할 수 있는 역할이 강점입니다. 태도당신의 강점이 더 잘 활용되거나, 부정적으로 나타나는 것을 막아주는 것이 태도입니다. 내 재능과 강점은 아래와 같다고 한다. 나의 타고난 재능?  😎 여기서 보면, 나는 친밀/전략/미래예측/중재/달성/몰입 이라는 재능을 가지고 있고 그중에 친밀/중재/전략/미래예측 부분이 '동기부여', 달성/몰입이 '완성'이라는 강점과 대강 연결되는 것 같다. 내게 이런 강점이? 😏 그리고 여기서 나타나는 (욕구)강점들과 행동판단 강점을 비교할수 있는데,욕구강점(노란색)은 내가 본래 가지고 있는 내면적 욕구이고 행동판단 강점(점선)은 이성적판단에 기반한 강점이라고 한다. 한마디로 전자는 내 본성이고 후자는 환경에 의해 학습된거라고 요약하면 될거 같다. 나는 동기부여와 완성이 주 강점인데, 두개의 양상이 다르다."동기부여"는 두 선이 비슷하게 맞는 걸 볼 수 있는데, 적절한 환경에서 내 강점을 잘 발휘하고 있는거라고 한다.(팀원분들도 내가 주변 동기부여를  잘 주고 있다고 생각해주실지는 의문이다...ㅎ)"완성"은 노란색이 높고 회색선이 낮은 걸 볼수 있는데, 지금 하는 일이나 업무에서 이 강점을 발휘할 기회가 부족한 것일수 있다고 한다. 가만 생각해보면, 난 '꽂혀버리면' 디테일에 집착하는 스타일인데 스타트업 특성상 이 기질을 버리려고 노력중이다.(좀 쓸데없는 거에 꽂힐 때도 많다👉🏻👈🏻)  내 태도가 이랬나? 🥺 위의 재능과 강점이 주요 능력을 개발하는 게 중요하다면, 태도는 부족한것을 보완하는 것이  포인트라고 한다. 멀리서 봐도 나는 열정부분이 미약하고 존중 부분이 높은 것을  볼 수 있다. 저 점선 아래로 떨어지는 점수들이 보완이 많이 필요하다고 한다. 특히,확신이 0이 나온 거 보고 좀 놀랬다.ㅋㅋ 낮을 만은 한데 말이다.. 그래도, 지인분이랑 애기를  하면서 알게된게 있다. 다행히 열정영역은 해당 태도가 높은 사람과 함께 일하고 시간을 보내면 높아질 수 있다고 한다.이 애기를 듣고, 인프랩에  있으면 저절로 높아지겠거니 생각이 들었다. ㅋㅋㅋㅋㅋ(인프런의 열정맨들...조만간 친한 척하면 받아주세요 🤣🤣🤣) 그리고 너무 높게 나온것도 좋지는 않다고 하는데, 열정과 존중  부분은 서로 이면같은 부분이 있어서 '확신'이 높아지면 존중부분도 적어질거 같다고 이야기 했다.  진짜 진짜~~이 태도부분에서 지인이랑 이야기를 많이 했는데, 요약하면 아래와 같다. 확신 UP 확신있는 사람들과 시간을 많이 보내는 것 추천한다.  상위 의사결정자와의 판단 기준에 대한 싱크를 잘 맞추고, 그에 따라 판단하도록 해라 (확신의 기준) 판단기준이 회사 상황에 따라 유동적이라면, 정량적 지표를 월간단위든 마일스톤으로든 작게 작게 쪼개서 설정하고 업무를 나눠보자 겸손 DOWN 주변사람들에게 오글거리지만, 대면으로 칭찬을 많이 요청해라. 그리고 "감사합니다"라고 대답하는 연습을 해라.(겸손 줄이기)   뭐든 액션이 중요한 법이지 💪🏻 이 테스트를 하고 지인과 내 강점, 태도에 대해서 이야기를 해보는게 생각정리에 진짜 도움이 많이 되었다. 이번 하반기에는 위 방법대로 실천하면서 내 강점을 개발하고 태도를 고치는데 집중해봐야겠다. 그리고 정기적으로 해보면서, 내가 긍정적으로 바뀌는 지 피드백도 해보면 재미있을것 같다.ㅎㅎ  

교양

농심 이스포츠 아카데미

리그오브레전드 2022 프리시즌 정리 2탄

​안녕하세요 수강생 여러분       프로로 가는 가장 확실한 길!       한국 이스포츠 아카데미입니다.   이번 포스팅은 아이템 추가/변경 사항입니다.​ 앙 ​ 내용이 많은 점 참고 부탁드릴게요~ 신규 아이템 부서진 여왕의 왕관 총 가격 : 2,800골드 아이템 조합식 : 사라진 양피지 + 점화석 + 증폭의 고서 + 265골드 주문력 : 70 체력 : 250 마나 : 600 스킬 가속 : 20 보호 (기본 지속 효과) : 보호를 받아 챔피언으로부터 받는 피해가 75% 감소합니다. 보호 효과는 챔피언에게 피해를 받은 후 1.5초 동안 지속됩니다. (재사용 대기시간 40초, 적 챔피언에게 피해를 입으면 대기시간 초기화) 평정 (기본 지속 효과) : 보호 상태일 때와 보호 효과가 끝난 뒤 3초 동안 10~40(챔피언 레벨에 따라)의 주문력을 얻습니다. 신화급 기본 지속 효과 : 다른 모든 전설급 아이템에 이동 속도 1% 및 주문력 8을 부여합니다. 코치 코멘트 암살자 카운터 아이템이며 특히 초반뿐만 아니라 중후반 스플릿에 부담되는 메이지 챔피언이 가기에 안성맞춤. 다만 신화급 기본 지속 효과가 아쉬우며, 데미지 측면에서도 부족한게 현실. 적합한 챔피언 연구 필요. 저녁갑주 총 가격 : 2,500골드 아이템 조합식 : 점화석 + 군단의 방패 + 300골드 체력 : 200 스킬 가속 : 20 방어력 : 30 마법 저항력 : 30 광휘 : 챔피언을 이동 불가 상태로 만들거나 자신이 이동 불가 상태가 되면 5초 동안 대상과 주변 적 챔피언에게 회개 효과가 적용되어 받는 피해가 12% 증가합니다. 신화급 기본 지속 효과 : 다른 모든 전설급 아이템에 방어력 5 및 마법 저항력 5를 부여합니다. 코치 코멘트 서포터의 고정 신화템이 되지않을까하는 예상. 발동조건이 너무 쉽고 받는 피해 12% 증가가 과하다는 생각. 원칙의 원형낫 총 가격 : 3,000골드 아이템 조합식 : 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 800골드 공격력 : 55 스킬 가속 : 25 물리 관통력 : 10 흐름 (기본 지속 효과) : 피해를 입힌 적 챔피언이 3초 이내에 처치되면 궁극기 총 재사용 대기시간의 25%를 돌려받습니다. 코치 코멘트 적합한 챔피언이 확실하게 있는 아이템. 한타에서 궁극기를 2번 사용하는 암살자가 나올수도.. 상대방 입장에서는 두 번째 궁극기 타이밍 예측이 힘들것. 그림자불꽃 총 가격 : 3,000골드 아이템 조합식 : 마법공학 교류 발전기 + 쓸데없이 큰 지팡이 + 700골드 주문력 : 100 체력 : 200 잿덩이꽃 (기본 지속 효과) : 챔피언에게 입히는 피해에 10~20의 마법 관통력이 적용됩니다. 이 수치는 대상의 현재 체력이 낮을수록 증가합니다. (체력이 1,000 이하일 때 최대, 2,500 이상일 때 최소) 최근 보호막을 받은 대상에게 마법 관통력 효과가 최대로 적용됩니다. 코치 코멘트 메이지 챔피언들의 2코어 고정이 될 수도 있을만큼 효과가 좋다. 체력 / 주문력 / 마법 관통력 / 보호막 카운터까지 한 아이템에 챙길 수 있다. 이론 상 완벽한 아이템 혹한의 손길 총 가격 : 2,600골드 아이템 조합식 : 여신의 눈물 + 점화석 + 루비 수정 + 1,000골드 체력 : 400 마나 : 500 스킬 가속 : 15 경탄 (기본 지속 효과) : 마나의 8%만큼 추가 체력을 얻습니다. 마나 충전 (기본 지속 효과) : 대상에게 스킬이나 공격을 적중시키면 중첩을 하나 소모해 3의 추가 마나를 얻습니다. 챔피언 대상으로는 두 배로 적용됩니다. 추가 마나가 최대치인 360에 도달하면 아이템이 종말의 겨울로 변합니다. 종말의 겨울 [혹한의 손길 진화 아이템] 아이템 조합식 : 혹한의 손길 마나 충전 효과로 획득한 추가 마나가 최대치인 360에 도달하면 변합니다. 체력 : 400 마나 : 860 스킬 가속 : 15 경탄 (기본 지속 효과) : 마나의 8%만큼 추가 체력을 얻습니다. 불변 (기본 지속 효과) : 적 챔피언을 이동 불가 또는 둔화 (근접 챔피언 전용) 상태로 만들면 현재 마나의 3%를 소모해 3초 동안 100~200(+현재 마나의 5%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다(재사용 대기시간 8초). 근처에 적이 둘 이상 있으면 보호막의 피해 흡수량이 80% 증가합니다. 코치 코멘트 탱커 챔피언이 여눈까지 갈 필요는 지금까지 못느껴 애매한 아이템. 기본 지속 효과도 메리트가 크게 있어보이지 않고 너무 마나를 과하게 생각한듯 싶음. 마나 의존도가 큰 메이지 브루저나 서브 탱킹 역할을 하는 서포터가 어울릴수도 아이템 변경사항 탱커 아이템 / 마법사 아이템 / 물리 관롱력 아이템 탱커 아이템 바미의 불씨 - 업데이트 불사르기 (기본 지속 효과) : 이제 불사르기의 피해를 한 번 더 입으면 처치되는 미니언을 즉시 처형합니다. 서리불꽃 건틀릿 - 업데이트 고립 (기본 지속 효과) : 기본 공격 시 적을 둔화시키는 서리 영역을 생성합니다. ⇒ 기본 공격 시 범위 내의 모든 적에게 20~100(+최대 체력의 0.5%)의 마법 피해를 입히는 서리 영역을 1.5초 동안 생성합니다. 서리 영역을 통과하는 적은 둔화됩니다. (둔화율 및 재사용 대기시간은 전과 동일) - 불사르기 (기본 지속 효과) : 전과 동일 - 신화급 기본 지속 효과 : 전과 동일 터보 화공 탱크 -고속 충전 완료 (사용 효과) : 전과 동일 -신규 연료 재충전 (기본 지속 효과) : 이동하거나 피해를 입히면 화공 탱크가 차오릅니다. 100까지 중첩되면 다음 기본 공격이 주변 모든 적에게 40~120(+최대 체력의 1%, +이동 속도의 3%)의 마법 피해를 입힙니다. (미니언을 상대로 25%, 몬스터를 상대로 175% 증가) -삭제 불사르기 (기본 지속 효과) : 피해를 입거나 입히면 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. -업데이트 신화급 기본 지속 효과 : 다른 전설급 아이템에 스킬 가속 5 및 체력 50을 부여합니다. 태양불꽃 방패 총 가격 : 3,200골드 (전과 동일) 체력 : 350 (전과 동일) 스킬 가속 : 20 (전과 동일) 방어력 : 30 ⇒ 35 마법 저항력 : 30 ⇒ 35 - 불의 손길 (기본 지속 효과) : 동일 - 불사르기 (기본 지속 효과) : 전과 동일 - 업데이트 신화급 기본 지속 효과 : 다른 전설급 아이템에 둔화 저항 5%, 강인함 5% 및 체력 50을 부여합니다. 심연의 가면 총 가격 : 2,700골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 거인의 허리띠 + 음전자 망토 + 900골드 ⇒ 점화석 + 망령의 두건 + 650골드 체력 : 400 ⇒ 450 마법 저항력 : 60 ⇒ 30 -신규 스킬 가속 : 10 - 업데이트 파괴 (기본 지속 효과) : 적 챔피언을 이동 불가 상태로 만들면 5초 동안 해당 챔피언이 받는 피해가 15% 증가합니다. ⇒ 주변 적에게 저주를 내려 마법 저항력을 5+추가 체력의 1%(최대 20)만큼 감소시킵니다. 저주를 내린 적 한 명당 마법 저항력 7을 얻습니다. 대자연의 힘 체력 : 350 (전과 동일) 마법 저항력 : 60 ⇒ 70 이동 속도 : 5% (전과 동일)​ -업데이트 흡입 : 마법 피해를 입으면 이동 속도 및 마법 저항력이 증가합니다. 최대 5회 중첩됩니다. 스킬당 1회씩 중첩됩니다. ⇒ 적 챔피언에게 마법 피해를 입으면 5초 동안 굳건함 중첩을 1회 얻습니다. (최대 6회 중첩) 적의 이동 불가 효과를 받으면 추가로 중첩을 2회 얻습니다. -신규 분산 : 굳건함이 6회 중첩되면 20% 감소된 마법 피해를 받고 이동 속도가 10% 상승합니다. 기사의 맹세 체력 : 400 (전과 동일) 기본 체력 재생 : 300% ⇒ 150% 스킬 가속 : 10 (전과 동일) -맹세 (사용 효과) : 전과 동일 -업데이트 희생 (기본 지속 효과) : 보호 중인 아군이 근처에 있으며 자신의 체력이 최대 체력의 30%보다 높을 때 아군이 입는 피해량의 15%를 대신 입습니다. 해당 아군의 체력이 50% 아래라면 아군에게 접근할 때 이동 속도가 35% 증가합니다. ⇒ 보호 중인 아군이 근처에 있으면 아군이 입는 피해량의 10%를 대신 입고 아군이 적 챔피언에게 입히는 피해량의 8%만큼 체력을 회복합니다. 해당 아군의 체력이 30%보다 낮을 경우 대신 입는 피해량이 20%로 증가합니다. 군단의 방패 총 가격 : 1,500골드 ⇒ 1,400골드 가고일 돌갑옷 총 가격 : 3,300골드 ⇒ 3,200골드 강철의 솔라리 펜던트 조합 가격 : 200골드 ⇒ 300골드(총 가격 전과 동일) 마법사 아이템 만년서리 총 가격 : 3,200골드 ⇒ 2,800골드 아이템 조합식 : 점화석 + 사라진 양피지 + 방출의 마법봉 + 250골드 ⇒ 점화석 + 사라진 양피지 + 증폭의 고서 + 265골드 주문력 : 80 ⇒ 70 체력 : 250 (전과 동일) 마나 : 600 (전과 동일) 스킬 가속 : 20 (전과 동일) -빙결 (사용 효과) : 전과 동일 -업데이트 신화급 기본 지속 효과 : 다른 모든 전설급 아이템에 주문력 15를 부여합니다. ⇒ 주문력 10을 부여합니다. 악마의 포옹 주문력 : 70 ⇒ 60 체력 : 350 ⇒ 450 -업데이트 아자카나의 응시 (기본 지속 효과) : 스킬 피해를 입히면 4초 동안 적을 불태워 매초 최대 체력의 (근접 챔피언 2%/원거리 챔피언 1.2%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 이제 적이 불타고 있을 때 추가 저항력이 증가하지 않습니다. -신규 어둠의 계약 (기본 지속 효과) : 추가 체력의 2%만큼 주문력을 얻습니다. ​ 대천사의 지팡이 총 가격 : 3,000골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 여신의 눈물 + 증폭의 고서 + 쓸데없이 큰 지팡이 + 915골드 ⇒ 여신의 눈물 + 점화석 + 방출의 마법봉 + 950골드 주문력 : 65 ⇒ 60 신규체력 : 200 마나 : 500 (전과 동일)​ -업데이트 경탄 (기본 지속 효과) : 추가 마나의 3%만큼 주문력을 얻습니다. ⇒ 추가 마나의 0.5%만큼 스킬 가속을 얻습니다. -마나 충전 (기본 지속 효과) : 전과 동일 대천사의 포옹 [대천사의 지팡이 진화 아이템] 아이템 조합식 : 대천사의 지팡이 마나 충전 효과로 획득한 추가 마나가 최대치인 360에 도달하면 변합니다. 주문력 : 65 ⇒ 80 -신규 체력 : 250 마나 : 860 (전과 동일) - 업데이트 경탄 (기본 지속 효과) : 추가 마나의 3%만큼 주문력을 얻습니다. ⇒ 추가 마나의 1.3%만큼 스킬 가속을 얻습니다. - 업데이트 창공 (기본 지속 효과) : 최대 마나가 5% (+주문력 100당 2.5%) 증가합니다. ⇒ 소모한 마나의 40%만큼 체력을 회복합니다. (스킬당 최대 25~50+주문력의 10%) 활성화/비활성화가 가능한 스킬은 초마다 체력을 회복합니다. 우주의 추진력 총 가격 : 3,000골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 악마의 마법서 + 점화석 + 루비 수정 + 865골드 ⇒ 악마의 마법서 + 에테르 환영 + 루비 수정 + 850골드 주문력 : 80 ⇒ 75 체력 : 200 ⇒ 250 스킬 가속 : 20 ⇒ 30 -신규 이동 속도 : 5% -업데이트 마법의 춤 (기본 지속 효과) : 주문력이 160 이상일 때 스킬 가속이 20, 이동 속도가 20 증가합니다. ⇒ 한 챔피언을 기본 공격이나 스킬로 3회 공격하면 전투에서 벗어날 때까지 이동 속도가 20%(10%로 점차 감소), 주문력이 40 증가합니다. 지평선의 초점 총 가격 : 3,000골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 마법공학 교류 발전기 + 쓸데없이 큰 지팡이 + 700골드 ⇒ 마법공학 교류 발전기 + 악마의 마법서 + 1,050골드 주문력 : 115 ⇒ 85 -신규 체력 : 150 -신규 스킬 가속 : 15 -업데이트 초강력 사격 (기본 지속 효과) : 이제 둔화시킨 챔피언에게도 초강력 사격이 적용됩니다. 공허의 지팡이 총 가격 : 2,700골드 ⇒ 2,800골드 아이템 조합식 : 역병의 보석 + 방출의 마법봉 + 700골드 ⇒ 역병의 보석 + 방출의 마법봉 + 800골드 주문력 : 70 ⇒ 65 마법 관통력 : 40% ⇒ 45% 도란의 반지 -집중 (기본 지속 효과) : 전과 동일 -업데이트 흡수 (기본 지속 효과) : 유닛을 처치하면 마나 6을 회복합니다. 마나를 회복할 수 없는 챔피언은 체력 3을 회복합니다. ⇒ 매초 마나 0.75를 회복합니다. 적 챔피언에게 피해를 입히면 10초 동안 매초 마나 1.25를 회복합니다. 마나를 회복할 수 없는 챔피언은 마나 회복량의 50%만큼의 체력을 회복합니다. 마법공학 교류 발전기 총 가격 : 1,050골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 증폭의 고서 + 증폭의 고서 + 180골드 ⇒ 증폭의 고서 + 루비 수정 + 215골드 주문력 : 40 ⇒ 25 신규 체력 : 150 자극 (기본 지속 효과) : 전과 동일 마법공학 로켓 벨트 총 가격 : 3,200골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 루비 수정 + 마법공학 교류 발전기 + 방출의 마법봉 + 900골드 ⇒ 증폭의 고서 + 마법공학 교류 발전기 + 방출의 마법봉 + 865골드 밤의 수확자 총 가격 : 3,200골드 (전과 동일) 아이템 조합식 : 루비 수정 + 마법공학 교류 발전기 + 방출의 마법봉 + 900골드 ⇒ 증폭의 고서 + 마법공학 교류 발전기 + 방출의 마법봉 + 865골드 물리 관통력 아이템 드락사르의 황혼검 총 가격 : 3,200골드 ⇒ 3,100골드 아이템 조합식 : 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 1,000골드 ⇒ 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 900골드 -업데이트 밤의 추적자 (사용 효과) : 챔피언에게 기본 공격 시 65(+추가 공격력의 25%)의 추가 피해를 입힙니다. ⇒ (근접 챔피언 75 (+추가 공격력의 30%)/원거리 챔피언 55 (+추가 공격력의 25%)) 추가 피해를 입힙니다. (다른 효과는 전과 동일) ​ 월식 총 가격 : 3,200골드 ⇒ 3,100골드 아이템 조합식 : 톱날 단검 + 롱소드 + 흡혈의 낫 + 850골드 ⇒ 톱날 단검 + 롱소드 + 흡혈의 낫 + 750골드​ -업데이트 늘 떠오르는 달 (기본 지속 효과) : 근접 챔피언 재사용 대기시간 8초 ⇒ 6초 (다른 효과는 전과 동일) 자객의 발톱 총 가격 : 3,200골드 ⇒ 3,100골드 아이템 조합식 : 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 1,000골드 ⇒ 톱날 단검 + 콜필드의 전투 망치 + 900골드 -업데이트 모래 일격 (사용 효과) : 돌진 피해량 65 (+추가 공격력의 25%) ⇒ 75 (+추가 공격력의 30%) (다른 효과는 전과 동일) 요우무의 유령검 총 가격 : 2,900골드 ⇒ 3,000골드 추가/변경된 아이템들이 정말 많이 있는데요. ​ 그만큼 숙달하기엔 시간이 다소 필요하겠지만 ​ 게임 자체가 더 발전되고 ​ 유저들 입장에선 질리지 않고 재밌게 게임할 수 있는 원동력이라고 생각합니다. ​ 수강생 여러분들도 열심히 연습해서   티어상승에 도움이 되길 바라겠습니다 :)  

교양리그오브레전드롤학원롤배우기롤입문롤취미반롤취미프로게이머학원

90년대 컴퓨터 공학 이야기 (10) — Compiler

오늘 주제는 Compiler 에 해당하는 몇몇 기억 조각들. Programming = Basic 인 채로 C 언어를 배우게 되었고, 인터프리터와 컴파일러가 다르다는 정도의 기본 지식과 학과 숙제, 아르바이트 등으로 다양한 연관된 경험들을 하게 되었다. C/C++ 과 교과서 위주의 기억 몇 개.The C Programming Language / Turbo C 2.0첫 기억 조각은 1학년 첫 수업 시간에 교재로 만난 원서 The C Programming Language 아마도 2nd edition. 중간에 포인터가 나오는 부분을 기준으로 앞뒤가 다른 두 개의 책인 기억이다. 강렬했던 기억들로 1) 이렇게 간단하게 표현하다니 싶었던 switch / case 문, 2) binary search 와 shell sort 를 이해하며 얻게 되었던 희열(?) 등이 있다.집에서 숙제 용으로 하기 위해 플로피 디스크에 담아 왔던 Turbo C 가 그 다음 기억이다. 아직 win95 를 구하기 전에 MS-DOS 에서 무려 .exe 를 만들어서 실행해 볼 수 있었던 기억이고, 학교에서 GDB 를 가지고 버벅대던 것과 대비해서 IDE 와 디버깅의 아름다움을 알 수 있게 해 준 도구였다. 두껍지만 한글로 된 책을 큰 맘 먹고 사서 친구들과 꽤 오랫동안 돌려 보던 기억인데.. 아마도 이 두 권 중 하나였으리라.Borland C++ / Visual C++학부 2학년 때 선배들이 C 를 공부했던 사람들은 쉽게 C++ 한다고 잘못된 정보들을 주셔서 고생을 꽤 오랫동안 했더랬다. OOP 개념을 조금 더 뒤에 배워서 그렇기도 했을 거고, 아마 내가 만든 코드들은 거의 C 에 껍질만 바꿔 놓은 모양이었을 것이다. 플로피 디스켓 한두개로 설치할 수 있던 터보 C 와는 다르게 C++ 은 아주 어렵게 접할 수 있었는데, Windows95를 플로피 디스켓 20장으로 깔던 시기에, 이 두 툴은 제대로 구해서 깔아 보기도 힘들고 비싸고 해서 꽤 늦게 인연이 닿았었다.당시 왜인지 모르는 MS 에 대한 반감에 괜히 Borland 것을 좋아했던 기억이지만, 아르바이트들을 하기 위해서 뭐 이것 저것 했었어야 했었다. 숙제들도 몇 개 했었더랬는데, 코드를 만졌던 시간보다 환경 잡고 driver 설치하고 뭐 이러는 데 노력을 들였던 기억들이 많았고, 여기서 해도 학교 컴퓨터에 플로피 디스크로 들고 가면 어차피 다시 짜야 하는 일들이 꽤 오랫동안 벌어졌다. VI 만 지금까지 써 왔지만, 이 때 과제 디버깅 용으로만 emacs 를 썼던 기억이다. 단축키들도 꽤 잘 썼던 기억인데 emacs 로 개종하기까지는 아니었다.aCC / gcc임베디드 리눅스 세상이 오게 되면서 cross compile 을 과제로 해야 하는 상황에서 다시 compiler 를 뜯어 보는 일들이 생겼다. 주로 했던 건 parser 이후의 hint 와 code generation 바꾸고 이런 저런 optimization 하는 것들.. 이 때 기억이야말로 build 가 안 되면 왜 안 되는지, 되면 왜 되는지 모른 채 여러 인내심과 versioning 으로 풀어 나갔던 시기였던 거 같다. 한참 고쳐 놓으면 mainline 이 또 바뀌어서 merge conflict 풀어 나가는…집에서는 cygwin 이라는 것을 설치해서 쓰기도 하고, 무거운 노트북에 불편한 리눅스를 설치해서 인내심 있게 써 보기도 했더랬다. 이후 대학원 때는 gcc 는 performance 쪽에서 널리 쓰이던 꽤 무거운 benchmark 로 쓰기도 했었는데, 뭔가 잘 된 기억보다는 잘 안 된 기억들이 많은 거 보니… 구글과 인터넷이 없던 시기에 뭔가 개발을 심각하게 해 보기에는 기량이 많이 모자랐던 모양이다.Compiler 수업아마도 학부 3학년 때 compiler 수업을 배웠더랬다. 교수님의 라떼는 이야기를 듣는 시간, 기말 고사 문제가 정해져 있는 과목이었고, parser 부터 다루어서 당시에도 실제로 이 과목이 도움이 되냐 안 되냐 등의 논란이 있었던 기억이다. 개인적으로는 꽤 재미난 시간이긴 했지만, 기말 고사 시간에 점수를 성적 내림차순으로 나누어 주셔서 상처가 있었던 기억도 있다.이 과목이 왜 생겼는가 혹은 이 컴파일러라는 게 왜 생겼는가 라는 게 나름 역사가 꽤 깊은데, 당시 컴퓨터를 만져야 하는 기술자들이 어셈블리어 혹은 기계어로 작업을 해야 하는데, 너무 귀찮아서 컴퓨터에게 그 작업을 대신하게 해서 만들어진 제품이라 하셨던 기억이다. 사람이 훨씬 빠른 판단을 하던 그 옛날부터 준비하던 제품이었을 테고, 나는 이 과목을 배우던 즈음부터 이미 앞으로 뭘 해야 하나 등에 대해 고민을 많이 하게 되었다.

교양90년대컴퓨터공학

90년대 컴퓨터 공학 이야기 (6) — RISC vs CISC

기계어를 향한 노력들기억 속의 첫 기계어는 컴퓨터학습에서 예제로 접했던 SPC-1000 에서 돌아가는 몇몇 게임용 코드들이다. 마법 주문처럼 길게 적혀 있는 16진수로 되어 있는 값들을 하나하나 집어 넣고, 마지막에 call 을 수행시키면 뭔가 되거나 아니면 껐다 켜야 하거나 둘 중 하나의 결과로 기억하고 있다. 무슨 의미인지는 몰랐고, 모눈 종이에 색칠 해 가면서 모자이크처럼 뭔가를 만졌던 기억은 있는데, 이는 생각해 보니 font, 흑백 그림일 지언정 instruction 들은 아니었던 것 같다.MASM ( Microsoft Macro ASseMbler )제대로 된 기계어와의 첫 만남은 학부 2학년 때 시스템 프로그래밍 과목에서 기말 과제로 만난 MASM 이다. 프로그래밍 언어는 if then, for, print 등으로 어찌어찌 되던 것들만 보다가 완전 기계어도 아닌 어셈블러? 어셈블리어? 라는 것을 외계어처럼 보이는 것을 알게 되었고, 이를 구현하는 과제를 아주 오랜 시간 인내심으로, 매우 큰 switch 문으로 한땀한땀 풀어 내었던 나름 뿌듯했던 기억들이 있다.RISC ( Reduced Instruction Set Computer ) vs CISC ( Complex Instruction Set Computer )여러 기억들이 섞여 있는데, 구조 관련 수업 시간에 배운 RISC 의 태동은 매우 감동이 컸었다. 집에 있는 컴퓨터랑 다르게 저 멀리 있는 것에 대한 더 좋은 컴퓨터라는 생각과 이걸 가능하게 하기 위해 1. CPU 내에는 pipeline 이라는 것들을 집어 넣으면서 여러 개의 명령을 동시에 실행할 수 있게 자리 배치를 하고https://en.wikipedia.org/wiki/Classic_RISC_pipeline2. 각종 부작용(hazard)들에 대해서 필요한 조치들을 취하고, 3. 이를 가능하게 하는 향상된 컴파일러의 기술들. 4. 이를 maximize 해 주는 건 cache. 시험 문제들도 각종 hazard 들을 어떻게 대응할 건지 뭐 이런 것들을 어느 과목에서인가 적으면서, Synopsys VHDL 을 가지고 실제 회로들도 만들었던 기억들도 있는 거 보면…반대편 진영의 Intel 쪽의 CISC 대비해서 뭔가 아름다운 스토리라 생각했더랬지만, 이후 CISC vs RISC 는 좀 허무하게 지나갔던 기억이다. 일단 개인적인 시각으로 RISC 가 instruction 수가 절대 적지 않아서 이게 무슨 reduced ? , 인텔의 Pentium 들은 CISC 지만 RISC 들을 차용해서 쓰고, PowerPC 는 망하고.(?).. 등등.. 굳이 쟤네들이 싸울 필요도 없는 거였잖아..? 라는 면에서 부질 없더라는 기억이다..ARM / StrongARM / ARM7 / xScale이 RISC 는 이후 embedded linux 를 다루게 되면서 ARM 을 통해서 다시 만나게 된다. ARM 은 Advanced RISC Machine 혹은 Acorn RISC Machine 이었고, iPAQ 을 정점으로 추억이 된 회사인 팜팜테크에서 여러 CPU 들을 따라 다니면서 Linux Kernel , compiler , device driver 등을 계속 만졌더랬다. ARM assembly 도 꽤 했었던 거 같다. 여기의 R 이 RISC 였다는 것을 당시에 기억하고 있었더랬는데, 꽤 오랫동안 기억에서 사라졌다가 지금도 ARM 이 언급되는 거 보면서 살짝 꺼내어 본다. 이제 더이상의 R은 RISC 의 R 이 아니고, ARM 의 R 이랄까..무려 Intel 에서 xScale 이라는 새로운 CPU 를 만들어서 그걸 초기에 써 보며 CPU clock 을 동적으로 바꾸는 과제들이 기억나고, Linux 를 가지고 만들려고 했던 스마트폰, QT, 자우루스 … 이 기억들은 이후 Symbian 과 Google 에서 Android 까지 연결이 된다. 이 이야기는 2000년대 이야기이니 다른 곳에서…ps. Wikipedia 와 나무위키에 관련 내용들이 잘 정리되어 있는 것들을 보면서 당시의 정보들을 모으기 위해 했던 수많은 노력들이 다시 지나간다…. 당시의 인내심이 지금의 나를 만드는 데 긍정적인 영향을 주었을 거라는 생각을 해 본다.

교양90년대컴퓨터공학

90년대 컴퓨터 공학 이야기 (5) — cache

이전의 두 단어 ( trade-off , orthogonal ) 이후에 그 뒤로도 아마 많은 이야기를 들었겠지만, 다른 류의 대학 생활과 섞이면서 오히려 뒤의 기억들은 흐릿한데, 커리어를 관통할 것으로 소개해 주신 세번째 그리고 기억 속의 마지막 단어는 'cache'. 첫번째 단어인 trade-off 의 연장선 상에서 아주 잘 정의된 예제이기도 하고, 담당 교수님의 전공 분야이기도 했었다. 어린 마음에 computer architecture 에 대한 매력을 느끼게 되었던 결정적인 부분이기도 하다. 아래는 연관된 몇가지 기억들. Locality ( 지역성? )시간적 지역성 ( temporal locality ) 와 공간적 지역성 ( spatial locality ) 를 이용해서 시스템 전체의 실행 속도를 올리는 아주 잘 정의된 요구사항들과 software / hardware 로 구현하기. 그로 인한 극대화되는 효율. 당시 교수님께서는 '아름답다'는 말을 종종 하셨는데, benchmark 를 통한 여러 기법들까지 이해할 부분이 많았던 당시에는 아름답다는 걸 이해하지 못했더랬다.CPU 안에 만들어진 것들을 구현하기 위해서는 hardware가 logic구현하고 있다는 사실에 놀랐었고, 이후 Operating system, file system 등을 깊게 들어갈 수 있는 용기와 무모함을 얻게 되었다. 그리고 당시 compiler 에게 hint를 주는 여러 기법등의 세심함과 집요함까지.. 이를 구현해 보기 위해 GCC 같은 것을 고치고 실패하고 등등 여러 좌절을 겪기도 했었다. 조금의 인내심이 더 있었으면 다른 미래가 펼쳐졌을 수도 있었을 텐데 싶긴 하다.다른 memory들학부 때 새로운 컴퓨터로 Intel Pentium 이라는 게 나오면서 L2 cache 라는 말을 이제 이해할 수 있게 되었고, 한편으로는 뭐 무조건 많고 비싸면 좋은 거 아닌가 등의 단순한 생각이긴 했었다. 그리고 이후 SRAM 같은 다양한 형태의 RAM, NOR/NAND Flash memory, SSD 등 메모리 입장에서만 해도 폭발적으로 변화하는 세상에서 본의든 아니든 다양한 걸 알게 되어야 했었다.나야 뭐 맛보기만 경험했었지만, 민교수님과 대학원 선후배님들은 언제나 그 중심에서 여러 일들을 하셨고, compiler , OS, controller 등을 섭렵하면서 같은 개념을 그대로 혹은 개선해서 구현하는 걸 보면서, 마음 한 편에서는 이 급변하는 세상에 수년이 지나도 관통한다는 게 이런 건가 싶은 깨달음을 얻기도 하었다. 한편으로는 예전의 compiler 에게 hint를 준다거나, application-aware 등의 아기자기함은 이제 논문이나 이야기 속에서만 존재하기도 하지만 그런 것들이 아마도 기반을 닦아 나갔을 것이다..밖에서도 cache컴퓨터 구조를 배우면서 소위 '정통파'에서 시작했다지만, 밖에서 만나는 모든 개념들도 여기 닿아 있고, 이제는 너무나 다들 자연스럽게 쓰는 용어가 되어 버렸다. https://en.wikipedia.org/wiki/Cache_(computing) 에도 hardware cache, network cache, software cache 등... 실제로 buffer(혹은 memory) 가 터졌을 때의 아기자기함(?)들과 관련된 사건사고등도 기억나기도 하지만, 점점 managed service 를 쓰는 입장으로 많이 바뀌면서 어떻게 구현하는지보다는 어떻게 사용하는지에 더 관심을 두며 지내 오게 되었다.몇몇 시스템디자인 인터뷰에서는 그냥 '캐쉬 앞에 붙이면 좋아져요', '돈으로 기계 사면 되요' 등의 무지성 대답도 하거나 들을 수 있게 되었고, 한편으로는 실전에서는 또 그렇게 인정하며 쓰는 습관들도 되어 버렸다. Memoization, CDN, Cloud storage gateway 모두 같은 개념이라 하겠고, 앞으로도 계속 그러하겠다.ps. 민상렬 교수님석사까지밖에 인연이 없었지만 돌아가신 교수님은 여전히 애증의 감정으로 기억한다. 분명 졸업 때는 미운 감정도 꽤 있었던 기억인데, 부족함이 많아 많은 것들을 더 배우지 못했고, 나중에 철이 들면서 이해를 하게 된 부분도 많고, 지금은 닮고 싶은 혹은 닮고 싶었던 어른의 모습에 가장 가깝다 하겠다. 특히 선함과 아름다움을 추구하는 마음가짐 등에 대해서는 깨달음이 늦었다는 게 많이 아쉽고, 16년 전 구글에 합격했다는 인사를 드렸을 때 환하게 웃어 주셨던 게 마지막 면담이 되었던 게 지나고 보니 특히 아쉽다.아래는 과학동아에 인용된 인터뷰들 중 발췌..---민 교수는 연구원들에게 항상 전체 시스템을 이해하라고 강조한다. 그래서 학부에서 하드웨어를 공부한 사람은 소프트웨어 연구를, 소프트웨어를 다뤄본 사람은 하드웨어 연구를 할 것을 제안한다.“과거 어떤 쪽을 미리 연구했는가 보다는 전체 시스템을 잘 이해하고 문제를 적극적으로 풀어나가는 능력이 중요하기 때문입니다. 2007년에 개발한 플래시메모리의 핵심 부품도 원래 소프트웨어를 다루던 연구원이 설계했습니다. 그리고 관련 기업에서도 전체 시스템을 잘 이해하는 연구원을 높게 평가하고, 필요로 합니다.”...“99%의 완성도를 만드는 것은 쉽습니다. 하지만 100%의 완성도를 가진 아름다운 제품을 만들기 위해선 그때까지 들었던 노력의 5~10배를 들어야 합니다. 그 1%를 만들기 위한 노력이 한국 플래시메모리의 미래를 결정할 것입니다.”하지만 민 교수는 현재 우리나라의 교육 여건에서 이런 완성도 있는 제품을 만들 인재가 나오기 힘들다고 지적한다. 어렸을 때부터 아름다운 것을 본 적이 있나? 라고 묻습니다. 하지만 한 명도 대답하지 못하더군요. 다양한 분야의 책을 읽거나. 곳곳을 여행하고, 이성도 만나면서 아름다움을 경험할 시기에 입시에만 빠져 지내는 청소년들을 보면 아쉽습니다.“

교양90년대컴퓨터공학

90년대 컴퓨터 공학 이야기 (2) — 컴퓨터 공학과

다행히 수험생 시절 공부를 꽤 열심히 해서 과를 골라서 지원할 수 있는 상황이 되었고, 더 많은 운을 기대하며 자연스럽게 컴퓨터가 들어가는 과를 찾아 지원하였는데, 관련된 이야기 몇 가지…컴퓨터 공학 vs 전자계산기공학원서 접수 시 무의식적으로 다른 과 대비해서 과 이름이 멋지다는 생각을 했었다. 10대의 마음에 아마 과의 이름이 예전의 전자계산기공학이었으면 지원을 하지 않았을 것이다. 당시 한국의 입시 제도는 학교와 과를 먼저 선택하고 주어지는 경쟁률에 따라 시험 성적으로 우열을 매기는 개인적인 생각으로는 당일의 운이 매우 중요했던 기억이다.과 연혁을 보면, 1978년에 전자계산기공학과 줄여서 전산기공으로 불렸었다 한다. 당시 국립대의 학과 이름에 영어를 쓸 수 없던 규칙이 있었더랬고, 1988년 올림픽을 지나면서 조례가 바뀌어 영어 이름이 과에 허락이 되었고, 컴퓨터공학으로 바뀌었다고 한다. 당시 이 혜택을 받은 과가 컴퓨터공학과와 산업디자인학과, 두 과 모두 이름의 버프를 받아서 당분간 각 단과대의 대표주자가 되었다고 한다. 몇 년 위 선배들은 2지망으로 의대를 내려 보내기도 하고 전체 수석 선배님도 계셨더랬다.컴공 ? 전전제 ? 전산 ?당시 입시 정보로 컴퓨터를 만지려면 갈 수 있는 과는 아래의 세가지,공과대학 컴퓨터공학과 — 정원 75명공과대학 전기전자제어공학과군 — 정원 270명자연과학대학 계산통계학과 전산과학전공 — 정원 30명 소위 과 이름의 ‘간지’를 찾아서, 그리고 적당한 인원(?)이 끌려 지원을 했고, 아마도 증원 ( 60 → 75 ) 의 혜택으로 합격을 했던 거 같다. 흐릿한 정보로 소프트웨어와 하드웨어 둘을 반반씩 하려면 컴퓨터공학이 맞다고 하였고, 전전제의 경우 2:8 , 전산과의 경우 9:1 의 비율이 소프트웨어와 하드웨어의 비율이라 했었다.과 이름이 주는 오해도 나름 상당해서 게임을 만들고 싶어 했던 신입생 후배들이 여기가 아닌가 해서 실망해 하던 기억들과 각종 올림피아드에서 날고 기던 아이들이 시대에 뒤떨어진 교수님이라며 불평을 하던 시기도 금방 왔었다. 대학 생활 중에 인터넷, PC 통신, 스타크래프트까지, 삐삐에서 핸드폰까지, 지금 돌이켜 보면 아이폰 빼고 모든 일이 벌어진 세상이었으니 그 와중에 어떤 역할을 잡았어야 하나 모두가 고민 많았었던 시기였으리라.컴퓨터 공학부1999년 석사 졸업하던 해까지 나는 영향이 없었지만 이후 다양한 학부 대학원의 통폐합이 있었고, 우여곡절 끝에 지금은 자연대의 전산과와 합쳐서 컴퓨터공학부로 정리되어 왔다 ( https://cse.snu.ac.kr/greetings ). 위의 30명 전산과 동기들과 졸업 후 동문이 되었지만, 접점이 없던 탓에 사회에서 한 번씩 만나도 많이 서먹하긴 하다. 나이가 꽤 들고 멀리서 고생을 좀 하고 나서는 뭐 많이 둥글둥글해 진 것도 사실이겠다.

교양컴퓨터공학90년대

한국 IT 용어 이야기 (6) - 리뷰

한글로도 영어로도 아주 많이 쓰이고, 다른 단어들과 붙어서도 많이 쓰인다. 언뜻 생각나는 것만으로도 코드 리뷰, 프로젝트 리뷰, UI 리뷰, 리걸 리뷰, 피어 리뷰 등등이 생각나고, 가볍게 '시간 나면 봐 달라' 부터 '승인해 달라' 까지의 스펙트럼이 넓어서 영어로도 어려웠고, 한국에 와서는 Agile의 파도 아래에서 쓰임이 참으로 어려웠던 단어이다.곰곰히 생각해 보면 조금 더 한국말로 검토 혹은 승인, 결재 등도 있겠지만, 역시 딱딱해 지는 것은 어쩔 수 없겠다. 결과적으로는 what's next를 잘 정의해 놓아야 불필요한 오해들이 줄어들겠고, 아래는 몇가지 사례들과 개인적인 견해들.code review구글에서 code review 를 처음 배웠는데, (거의) 모든 코드가 아무에게나 보이고, 어지간하면 build & run 이 가능하고, change 를 보낼 수 있으며, repository owner 가 혹은 해당 reviewer 가 24시간 내에 응답이 오는 꽤 신기한 경험들이었다.언어 별 approver도 따로 있어서 readability 를 챙겨야 했고, owner 가 안된다고 하면 여러 가지 방법을 동원해서 어떻게든 되는 방법을 찾는 등 "LGTM"을 받기 위한 모든 노력이 여기 들어간다고 하겠다. 마침표, 약어 등의 영어로 흠이 잡혀 고생하던 경험, 그리고 그걸 이용해서 owner의 기분을 풀어주는 고급 기술, 대상 팀의 TODO 를 풀어주는 조건으로 code 를 짜 넣는 방법, 높은 사람들의 stamp 를 받아서 강제적으로 되게 하는 등의 여러 기억들이 지나간다.이 맥락에서는 '리뷰'라는 말을 떼어 놓고 생각해 본 적은 없고, 한글로도 딱히 번역될 만한 말이 없는 거 같기도 하다. 당시 구글의 코드는 지금의 용어들로는 극단적인 mono-repo, 잘게 잘려진 changes, approve based 강한 정책, 리뷰어로 되어 있었을 때의 강한 의무 등 바깥에 와 보니 굳이 저렇게까지 싶을 정도의 정책들이었지만, 개인적으로는 혹독한 process가 주었던 장점들을 좋아한다.document review팀을 옮겨 다니는 짬이 되면서 가장 신경이 많이 쓰이는 부분이 자연스럽게 문서들의 review에 대한 것들이겠다. 제품의 거대한 그림을 보여 주는 PRD , master design doc 같은 formal 한 문서들부터 작은 기능 별로 만들어진 약식 문서들, 실험 리포트들, one pager라고 불리는 짧은 design proposal 들까지... '운영'으로 갈 수록 필요가 많은 일들이긴 하겠다. 실제로 서른 넘어 배운 영어도 여기서 많이 늘었음은 틀림 없으리라.앞의 code change 의 경우, 남의 repository에 요청할 때 제일 먼저 듣는 이야기가 'design doc이 있느냐?' 였고, 대개 이 질문은 너의 아이디어를 sponsor / support 해 주는 높은 누군가가 있느냐 라는 질문이라 하겠다. Google Doc 에서 review , approve 기능이 은근히 유용했던 기억이고, 몇몇 팀에서는 아예 comment를 resolve 하는 것과 explicit 한 approve를 받아 오는 것을 review 과정의 일부로 놓기도 했고, 그 때문에 comment 를 남기는 행위와 허락 없이 resolve 하는 행위가 조금 적대적인 행위로 받아들여지는 부작용들도 있었다.approve stamp 를 찍어 주었으면 하는 높은 사람은 대개 다른 거 하느라 바쁘고, 문서 리뷰를 요청한 사람은 또 반대로 급하기에 begging 의 기술이 필요하기도 했고, 이 날을 위해서 평소에 잘 지내 놓거나 visibility를 높여 놓거나 하는 게 필요했다. 대면 출장의 용도도 여기서 가장 컸던 거 같다. 지나고 보니 그래도 제일 좋은 방법은 review 의 결과가 미치는 영향에 따라서 요청할 때 1) 그냥 한 번 봐 달라 혹은 2) 네 생각에는 A/B/C 중 어떤 게 나은 거 같니 3) 네가 approve 찍어 주면 고맙겠다. 며칠이면 되겠니? 등의 기대치를 아예 dry 하게 요청하는 것이었던 거같다. 역지사지...launch review구글에 다니면서 가장 짜릿하고 좋았던 경험들은 이 launch review 들에 있다. launchcal 이라 불렸고, 훗날 ariane 라 불리는 과제의 gatekeeping , explicit approval 에 해당하는 process 이고, 혹자는 agile , fast iteration 의 정반대에 있다고 해서 불편해 하는 시각이 있었던 과정이다. 다른 과제들을 읽음으로서 얻게 되는 장점도 훌륭하게 많았고, 매주 area leadership 들이 이를 운용하는 모습은 교과서에 닿아 있고, Google 의 respect others 에 가장 가까운 점이기도 하다.여기서는 모든 리뷰의 목표가 'appove' 에 있고, 어떻게 하면 approve 를 받을 수 있는가 에 대한 방법, timeline 등이 잘 정의되어 있었다. speed를 고려해서는 approve 를 optional 혹은 TBR 등으로 해 놓는 정도도 나쁘지 않았고, legal 을 제외한 나머지는 자기가 맡은 부분만 신경쓰는 것도 좋은 경험이었다. 예를 들면 검색팀의 경우 engineering 과 quality 가 담당자가 달랐어서 engineering 은 성능과 기계의 비용 등에 대한 점만 보고, quality는 사용자 실험 지표 등만 보고, 둘 다 UI 에 대해서는 맘에 안 들어도 내버려 둔다든지...개인적으로 agile / squad process 를 별로 좋아하지 않는데, 그 중 가장 큰 부분이 review 과정 자체를 생략하며 speed를 얻으려 하는 습관들 때문이다. 사람이 많고 여러 직군이 같이 하게 될 때 효용이 더 크겠지만, 테크 쪽은 어떻게든 그래도 코드가 들어가기 전에 비슷한 과정을 겪게 될테니까 부작용이 덜한데, 적어도 같은 직군의 다른 팀원들에게 도움 받는다는 생각으로 리뷰를 요청하는 건 규모와 상관없이 했으면 하는 생각이다. 여러 이유로 일단 내가 이걸 봐 달라고 하면 딴지부터 걸겠지..? 라는 선입견도 영향이 있을 수 있겠고, 서로 다른 squad 사이의 알력 같은 것도 쉽게 예상되긴 한다. 한국의 작은 회사들에 도입하려 했을 때 직접적인 피드백들은 불필요한 과정 추가로 인한 delay 우려 였고, 아이러니하지만, 나는 정 반대의 생각이고, 구글에서 event driven launch 들이 있었을 때 launch process가 가장 도움이 되었었던 사례들이 있다.아래는 추억 돋는 quality review.Search Quality Meeting: Spelling for Long Queries (Annotated)Quality 에 진심인 사람들의 치열한 리뷰 현장. Table 에는 stakeholder들, 병풍처럼 대기하는 과제 진행자들... 차례대로 기다리는...

교양한글영어용어

한국 IT 용어 이야기 (3) - "R&R"

여러 직군의 사람들과 일을 하게 되었을 때, 애자일/스프린트/회고/리뷰 등으로 이런 저런 일들을 진행하게 될 때 듣게 되었던 단어 중에 생소한 것으로 "R&R"이 있었다. 스쳐 지나듯 오갔던 말이어서 한글로 "알앤아ㄹ" 혹은 "아래날" 정도로 들려서 꽤 오랫동안 'arena' 를 이야기하는 줄 알고 있었다. 'arena' 는 발음으로는 '어리나'에 가깝지만, 한국에서는 '아레나' 라고 듣고 자라 왔었기에 한데 모여 전투적으로 열심히 일하자는 이야기겠구나 생각했었는데, 사실은 정반대의 의미를 가진 단어였던 셈이었다.참고로 구글, 바드, 웹스터 등에 R&R 을 물어보면 Rest & Recreation 을 알려 주는데https://www.merriam-webster.com/dictionary/R%20%26%20R여기에 한글로 '뜻'이라 물어 한국어를 섞어 주면 IT 용어들로 쏠려서 결과들이 몰려 온다. 관련업에 종사하긴 하지만, 한국어 컨텐츠가 쏠려 있는 거 같아 조금 씁슬해 진 부분도 있겠다.https://www.google.com/search?q=R%26R+%EB%9C%BB알앤알 뒤에 붙는 단어들로는 '정리하다', '구분하다'가 많이 오고, 비슷한 문맥에 '업무분장'이라는 이름의 단어도 종종 등장한다. 업무분장은 job assignment , task assignment 등에 더 가깝다 하겠다.몇몇 기억들주로 여럿이 모여 일을 같이 하면서 혹은 나누어 하게 될 때 '선을 긋는' 용도로 자주 쓰였던 기억이다. 팀간에 혹은 멤버들 간에 가벼운 텐션이 있게 될 경우 나는 여기까지만 할 거고 그쪽에서 나머지는 알아서 하라 정도의 거리 두기 용으로 ...프로젝트 단위 보다는 조직도 같이 큰 그림에서 이해하기에 괜찮은 개념들이긴 하지만, 뭔가 훨씬 더 규모가 큰 곳들 - 영업망 업권 할당 같은 - 에서 쓰이는 게 좋은 개념이 과하게 스타트업씬에 내려와 있는 게 아닐까 싶었다. 특히 'responsibility' 부분은 과제에 적용시키기 어렵다는 생각인데, 실제로 '책임을 진다'는 게 어떤 의미인가에 대해 딱 떨어지는 그림이 나오진 않았고, 이는 내가 각종 툴의 "assigned" 상태에 익숙해져 있는 bias 가 있다 하겠다.아이러니하게 구글에 다니면서는 한 번도 써 보지 않은 단어였고, 그래서인지 개인적으로 개발 조직 내에서는 적어도 선을 그으면 안 된다는 생각이다. 잘 풀릴때는 뭐 별 문제 없지만, 왠지 과제가 삐걱거릴 때 무의식적으로 선을 긋는 습관이 여기서 온 거 같다는 생각이고, 몇몇 경우 개인들과 조직의 성장을 막는 요소로 작용하고 있지 않았나 하는 생각이다. 예를 들면 '나는 프론트엔드 엔지니어니까 백앤드는 고치면 안돼' 같은..선을 긋고 기본 자세가 방어적인 데서 시작을 하는 팀들과 복잡한 일을 해 나갈 때, 자연스레 비는 부분에 대해 책임 소재가 불분명해져서 종종 어려운 일들이 생겼다. 사람 수가 일감의 수보다 부족한 거의 모든 스타트업 씬에서는 특히 자주 일어나는 일인데, 새로운 영역의 일이거나 몇몇 팀들의 사이에서 겹치거나 비거나 하는 경우 자발적으로 알아서 챙겨 지면 좋으련만.. 이걸 잘 나누어서 일이 되게 잘 시키는(?) 것도 PM 이나 리더십의 R&R 이라 생각할 수도 있겠다.

교양용어개발자한국어

한국 IT 용어 이야기 (2) - 정합성

두번째로 챌린징했던 단어는 '정합성'이다. PM / design 쪽에서 이야기는 많이 듣지 못했지만, data 직군과 DBA , DevOps 들과 이야기할 때 종종 나왔던 단어이다.일단 네이버 사전에서 정합성은 무슨 말인지 못 알아들을 정도의 설명인데, 단지 뒤에 '체크'라는 말이 붙으면서 조금 알아들을 수 있는 용어로 바뀌게 된다.네이버 사전 결과 '정합성'30년 전에 데이터베이스 과목을 수강한 후에 실무 일머리들은 영어로 다시 다 배웠기에 여러 가지 용어들을 두리뭉실하게 써 왔는데, 여기서 잠깐 ChatGPT 와 bard 의 이야기 먼저...ChatGPT 의 결과 - "데이터 정합성을 영어로"bard 의 결과 - "데이터 정합성을 영어로"일단 책에서 배운 개념으로 data consistency 와 data integrity 가 꼬이기 시작했고, 한글로 적당한 '데이터 무결성'이 생각이 났다. 이를 비교하려 다시 물어 보니 이제 bard 랑 chatGPT 가 비슷한 말을 하게 되는 거 같았다.ChatGPT - 데이터 무결성과 데이터 정합성 비교bard - 데이터 무결성과 데이터 정합성 비교아래는 배웠던 대로 이해하고 동작하는 (쉬운) 예제들.database migration 작업을 하는데, 새로 생성된 테이블의 entry 개수가 이전 table 의 개수와 다르다.. --> 두 테이블의 정합성이 맞지 않아 AWS DMS 를 다시 시도한다든지...database , table 안에 끊어진 reference 들이 있고, deprecated 된 table 때문에 의미 없는 필드들이 더 생기게 되었다. --> data 무결성이 깨지는 상황으로 batch 잡을 돌려서 null 로 채우자.. 조금 난이도가 있는 사례로는소스로 삼는 raw table 이 여러 곳에서 동시에 사용되는 derived table 을 만들게 되는데, 같은 날 생성된 다른 두 테이블의 같아야 할 값이 다르더라. --> 두 테이블 사이에 필드들이 정합성이 다르다. freezing 되어 있는 테이블을 써라.. 그런데, 위의 bard 의 번역처럼 다양한 의미를 두리뭉실하게 '정합성'이라는 말에 기대어 쓰는 경우들이 종종 있었다. 뭔가 딱히 깊이 설명하고 싶지 않지만, 보이는 데이터를 바로 쓰기 찜찜할 때 '정합성' 이 거론되었고, 사실 이 단어 뒤에 들어오게 될 동사를 고르는 것도 꽤 어려운 일이다. '맞지 않다' , '깨져 있다', '좋다 or 나쁘다'. '완벽하다', '쓸만하다?'가장 어려웠던 사례로는Google Analytics 가 주는 MAU, Firebase 가 주는 MAU , Amplitude 가 주는 MAU 가 다른데, 데이터 정합성이 의심되니 쓰던 걸 쓰도록 하겠다. or vice versa실험을 돌려 지표가 나왔는데, 정합성에 이슈가 있어서 다시 하기로 했다. 이 '정합성'이라는 말은 '무결성'에 비해 조금 과하게 넓게 쓰이고 있는 게 아닐까 하는 생각이었고, 이 일본식 한자들은 딱히 정이 가지 않기도 해서 어느 새 지나 보니 시간 될 때마다 영어 표기를 권하는 꼰대가 되어 있었다.

교양용어개발자한국어