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한국 IT 용어 이야기 (3) - "R&R"

여러 직군의 사람들과 일을 하게 되었을 때, 애자일/스프린트/회고/리뷰 등으로 이런 저런 일들을 진행하게 될 때 듣게 되었던 단어 중에 생소한 것으로 "R&R"이 있었다. 스쳐 지나듯 오갔던 말이어서 한글로 "알앤아ㄹ" 혹은 "아래날" 정도로 들려서 꽤 오랫동안 'arena' 를 이야기하는 줄 알고 있었다. 'arena' 는 발음으로는 '어리나'에 가깝지만, 한국에서는 '아레나' 라고 듣고 자라 왔었기에 한데 모여 전투적으로 열심히 일하자는 이야기겠구나 생각했었는데, 사실은 정반대의 의미를 가진 단어였던 셈이었다.참고로 구글, 바드, 웹스터 등에 R&R 을 물어보면 Rest & Recreation 을 알려 주는데https://www.merriam-webster.com/dictionary/R%20%26%20R여기에 한글로 '뜻'이라 물어 한국어를 섞어 주면 IT 용어들로 쏠려서 결과들이 몰려 온다. 관련업에 종사하긴 하지만, 한국어 컨텐츠가 쏠려 있는 거 같아 조금 씁슬해 진 부분도 있겠다.https://www.google.com/search?q=R%26R+%EB%9C%BB알앤알 뒤에 붙는 단어들로는 '정리하다', '구분하다'가 많이 오고, 비슷한 문맥에 '업무분장'이라는 이름의 단어도 종종 등장한다. 업무분장은 job assignment , task assignment 등에 더 가깝다 하겠다.몇몇 기억들주로 여럿이 모여 일을 같이 하면서 혹은 나누어 하게 될 때 '선을 긋는' 용도로 자주 쓰였던 기억이다. 팀간에 혹은 멤버들 간에 가벼운 텐션이 있게 될 경우 나는 여기까지만 할 거고 그쪽에서 나머지는 알아서 하라 정도의 거리 두기 용으로 ...프로젝트 단위 보다는 조직도 같이 큰 그림에서 이해하기에 괜찮은 개념들이긴 하지만, 뭔가 훨씬 더 규모가 큰 곳들 - 영업망 업권 할당 같은 - 에서 쓰이는 게 좋은 개념이 과하게 스타트업씬에 내려와 있는 게 아닐까 싶었다. 특히 'responsibility' 부분은 과제에 적용시키기 어렵다는 생각인데, 실제로 '책임을 진다'는 게 어떤 의미인가에 대해 딱 떨어지는 그림이 나오진 않았고, 이는 내가 각종 툴의 "assigned" 상태에 익숙해져 있는 bias 가 있다 하겠다.아이러니하게 구글에 다니면서는 한 번도 써 보지 않은 단어였고, 그래서인지 개인적으로 개발 조직 내에서는 적어도 선을 그으면 안 된다는 생각이다. 잘 풀릴때는 뭐 별 문제 없지만, 왠지 과제가 삐걱거릴 때 무의식적으로 선을 긋는 습관이 여기서 온 거 같다는 생각이고, 몇몇 경우 개인들과 조직의 성장을 막는 요소로 작용하고 있지 않았나 하는 생각이다. 예를 들면 '나는 프론트엔드 엔지니어니까 백앤드는 고치면 안돼' 같은..선을 긋고 기본 자세가 방어적인 데서 시작을 하는 팀들과 복잡한 일을 해 나갈 때, 자연스레 비는 부분에 대해 책임 소재가 불분명해져서 종종 어려운 일들이 생겼다. 사람 수가 일감의 수보다 부족한 거의 모든 스타트업 씬에서는 특히 자주 일어나는 일인데, 새로운 영역의 일이거나 몇몇 팀들의 사이에서 겹치거나 비거나 하는 경우 자발적으로 알아서 챙겨 지면 좋으련만.. 이걸 잘 나누어서 일이 되게 잘 시키는(?) 것도 PM 이나 리더십의 R&R 이라 생각할 수도 있겠다.

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한국 IT 용어 이야기 (2) - 정합성

두번째로 챌린징했던 단어는 '정합성'이다. PM / design 쪽에서 이야기는 많이 듣지 못했지만, data 직군과 DBA , DevOps 들과 이야기할 때 종종 나왔던 단어이다.일단 네이버 사전에서 정합성은 무슨 말인지 못 알아들을 정도의 설명인데, 단지 뒤에 '체크'라는 말이 붙으면서 조금 알아들을 수 있는 용어로 바뀌게 된다.네이버 사전 결과 '정합성'30년 전에 데이터베이스 과목을 수강한 후에 실무 일머리들은 영어로 다시 다 배웠기에 여러 가지 용어들을 두리뭉실하게 써 왔는데, 여기서 잠깐 ChatGPT 와 bard 의 이야기 먼저...ChatGPT 의 결과 - "데이터 정합성을 영어로"bard 의 결과 - "데이터 정합성을 영어로"일단 책에서 배운 개념으로 data consistency 와 data integrity 가 꼬이기 시작했고, 한글로 적당한 '데이터 무결성'이 생각이 났다. 이를 비교하려 다시 물어 보니 이제 bard 랑 chatGPT 가 비슷한 말을 하게 되는 거 같았다.ChatGPT - 데이터 무결성과 데이터 정합성 비교bard - 데이터 무결성과 데이터 정합성 비교아래는 배웠던 대로 이해하고 동작하는 (쉬운) 예제들.database migration 작업을 하는데, 새로 생성된 테이블의 entry 개수가 이전 table 의 개수와 다르다.. --> 두 테이블의 정합성이 맞지 않아 AWS DMS 를 다시 시도한다든지...database , table 안에 끊어진 reference 들이 있고, deprecated 된 table 때문에 의미 없는 필드들이 더 생기게 되었다. --> data 무결성이 깨지는 상황으로 batch 잡을 돌려서 null 로 채우자.. 조금 난이도가 있는 사례로는소스로 삼는 raw table 이 여러 곳에서 동시에 사용되는 derived table 을 만들게 되는데, 같은 날 생성된 다른 두 테이블의 같아야 할 값이 다르더라. --> 두 테이블 사이에 필드들이 정합성이 다르다. freezing 되어 있는 테이블을 써라.. 그런데, 위의 bard 의 번역처럼 다양한 의미를 두리뭉실하게 '정합성'이라는 말에 기대어 쓰는 경우들이 종종 있었다. 뭔가 딱히 깊이 설명하고 싶지 않지만, 보이는 데이터를 바로 쓰기 찜찜할 때 '정합성' 이 거론되었고, 사실 이 단어 뒤에 들어오게 될 동사를 고르는 것도 꽤 어려운 일이다. '맞지 않다' , '깨져 있다', '좋다 or 나쁘다'. '완벽하다', '쓸만하다?'가장 어려웠던 사례로는Google Analytics 가 주는 MAU, Firebase 가 주는 MAU , Amplitude 가 주는 MAU 가 다른데, 데이터 정합성이 의심되니 쓰던 걸 쓰도록 하겠다. or vice versa실험을 돌려 지표가 나왔는데, 정합성에 이슈가 있어서 다시 하기로 했다. 이 '정합성'이라는 말은 '무결성'에 비해 조금 과하게 넓게 쓰이고 있는 게 아닐까 하는 생각이었고, 이 일본식 한자들은 딱히 정이 가지 않기도 해서 어느 새 지나 보니 시간 될 때마다 영어 표기를 권하는 꼰대가 되어 있었다.

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mikro-orm 버그 리포팅 후기 (feat. auto increment)

이슈등록 링크: https://github.com/mikro-orm/mikro-orm/issues/5460 [ 문제 상황 ] 사내에서 mikro-orm 을 Mysql 과 사용하고 있는데, 사내 db는  짝수 채번을 하고 있는데, 이상하게 mikro-orm 에서 여러 entity 를 영속화하면 pk 가 순차적으로 나오는 문제가 있었다.  [ 이슈의 정체 ] JPA의 경우 ORM 채번을 할 때, 아래의 mysql ok packet 을 통해서 이루어진다. https://dev.mysql.com/doc/dev/mysql-server/latest/page_protocol_basic_ok_packet.html 이후에 auto_increment 에 대한 설정 값을 요청하여서, 이를 기반으로 영속성 컨텍스트에 auto_increment pk 를 세팅을 하기 마련이다. 단순 repository.save 호출을 한다고 가정하면, 아래의 패킷이 날아간다. 1. begin 2. insert into 'table' ('데이터')3. commit 그리고 2번 요청의 응답 패킷(OK packet)에 자세히 보면 아래와 같이 Last INSERT ID 라는 값이 내려온다. 이 값을 기준으로 entity 에 id 를 세팅해준다. (참고로, commit 되기전에 db 에서는 채번이 되고, db 에서 한번 채번되는 경우에 tx 가 롤백이 되더라도 이후에 같은 값을 사용하지는 않는다 -> pk 는 항상 순차가 아닐 수도 있음) 사실 이런 부분은 mikro-orm 도 똑같을거라고 생각을 했는데, mikro-orm 자체가 어떤 특별한 재주를 부리는건 아닐거라서 MySQL 서버와의 통신을 통해서 채번한 결과를 사용하는건 당연해보였다.  그런데, 아래와 같이 여러 개의 entity 를 저장하는 경우에 이상하게 pk 가 순차로 나왔다. (실제 코드는 아니고, 단순화하였다)mysql 채번 결과를 바탕으로 entity 의 pk가 정해질 텐데,  pk가 순차적으로 생성되니 의아했다.const result = await this.postRepository.save([ new PostEntity('title'), new PostEntity('title2'), new PostEntity('title3'), ]); return result; } @Injectable() export class PostRepository { constructor( @InjectRepository(PostEntity) private readonly postRepository: EntityRepository<PostEntity>, ) {} async save(entity: PostEntity | PostEntity[]): Promise<PostEntity | PostEntity[]> { await this.postRepository.getEntityManager().persistAndFlush(entity); return entity; } }  그래서, 해당 패킷이 어떻게 나가는지 wireshark 를 통해 패킷 분석을 해보았다 wireshark 를 사용하여 packet 을 확인해보니 auto_increment 에 대한 쿼리가 패킷으로 잘 날아갔다.  Ok packet이 잘 왔고, auto_increment 변수에 대한 값도 잘 조회하고 있었다.  그런데 결과는 아래와 같았다. - entity: pk 는 1씩 증가- tx commit 이후 db: db 레코드의 pk는 2씩 증가하고 있었다. mikro-orm 버그가 확실해 보였고, 브레이크 포인트를 찍어서 확인을 해보았다.  아래 코드에서 this.autoIncrementIncrement 필드에 1을 세팅하고 있는게 문제의 원인이었다.mikro-orm 의 connection 은 mikro-orm/knex 라는 라이브러리를 통해 이루어지는데, 여기서 res는  Value 로 내려오는데,할당 시에는 res?.auto_increment_increment 로 할당하고 있던게 문제였다.async getAutoIncrementIncrement(ctx) { if (this.autoIncrementIncrement == null) { // the increment step may differ when running a cluster, see https://github.com/mikro-orm/mikro-orm/issues/3828 const res = await this.connection.execute(`show variables like 'auto_increment_increment'`, [], 'get', ctx, { enabled: false }); /* istanbul ignore next */ this.autoIncrementIncrement = res?.auto_increment_increment ? +res?.auto_increment_increment : 1; } return this.autoIncrementIncrement; }  [ 후기 ] 사실 팀 내에서 이 문제에 대해서 인지는 하고 있었고, 다른 방식으로 문제를 해결하고 있었다. 그런데 시간이 나서, 트러블 슈팅을 해보았고 위와 같은 이슈가 있다는 것을 알게 되었던 것이다.  그래서 이 부분에 대해서 이슈를 등록했고, 올라온지 몇시간도 안되어서 수정되었다. 사실 처음부터 pr 을 올릴까 말까 고민을 했는데, orm 특성상 driver 의 버전에 의해 생기는 버그일 수도 있다고 생각을 해서 pr 을 올리지 않고 상세하게 이슈 리포팅을 했다. 무지성 pr을 올릴걸하는 아쉬움이 남는다 ㅋㅋtistory 게시글 링크: https://pius712.tistory.com/22

백엔드mikro-rommikroormnodejsnestjs

김종한

[찍먹클럽] C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 강의 후기 feat.인프

[찍먹클럽] C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈 강의 후기 feat.인프런 인프런_찍먹클럽 Unity 개발 교육이번 KG 카이로스 교육에서 Unity를 사용해 프로젝트의 질을 높이기 위해서 많은 강의를 찾던 중..."인프런" 에서 Unity 강의를 1달간 무료로 제공되는 [찍먹클럽] 이벤트를 모집했었습니다!아침 Unity를 입문에 관련 교육이 필요했었고 특히나 돈이 없는 취업 준비생 입장에서 무료 강의는정말 달콤한 소식이 아니었나 싶었습니다.찍먹클럽에 선정되었다!내가 정말 열심히 블로그를 운영해서 그런가?운이 좋게도 [찍먹클럽] 에 선정되었다![C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진출처 : 인프런https://bit.ly/3V7xZts이번에 무료로 들었던 강의는 위의 링크를 통해서 자세하게 확인할 수 있습니다!무엇보다도 인프런은 높은 질의 강의를 제공하는 플랫폼으로 잘 알고 있었습니다.특히나 개발자들도 많이 찾는 강의 플랫폼이어서 더욱 신뢰가 갔었습니다.거기다가... 강사님의 엄청난 이력까지... 열심히 들을 이유가 생겼습니다!우선 강의에 대해서 좋은 점을 말씀드린다면1) 부드러운 진행과 필요한 내용으로 구성된 효율적 강의2) Unity 입문하면서 느끼는 Assets, Hierarchy처럼 복잡한 내용들을 집어줌3) 모델링만 하는 것이 아는 C#에 대한 내용도 포함된 복합적인 강의4) 개발하기 좋은 환경 구성까지 잡아 줌 (*레이아웃 설정, 폴더 정리 등)출처 입력가장 좋은 점이라면 [몰입도] 있는 강의가 아니었나 싶었습니다.아직 강의를 전부다 듣지 못했기 때문에... 지금까지 강의를 보고 구현한 정도만 리뷰하겠습니다! <Notion을 통한 강의 내용 정리>강의에서 중요한 내용들은 Notion에 따로 정리 <C# 코드 구현고 동작은 Unity 씬에서 확인>Unity는 C# Script를 작성해 동작을 제어하거나 새로운 Assets들을 추가할 수도 있습니다.필요하고 주로 사용하는 코드들은 따로 정리해서 내가 개발하고 싶거나 Object를 동작할 때 자주 활용했습니다.이번 강의에 대해 좋은 점도 코드 리뷰도 같이 해주셔서 상당히 만족했습니다.Vector3에 대한 코드 리뷰와 동작 확인 <Prefab을 통해 나만의 Tank 만들어 보기>Assets에 Prefab을 만들어서 내가 원하는 Object들을 생성하고 저장합니다.각 Prefab은 Speed나 각도를 독립적으로 지정해 동작을 시킬 수 있습니다.허접해 보이지만 탱크다.나만의 Tank를 동작해 봄!나의 Unity 공부는 -ing출처 입력최근에 KG 카이로스에 프로젝트를 기획하고 팀원들과 의견을 나누는 과정에 있어서바쁜(*핑계 아님) 와중에 강의를 절반 정도 들었습니다!KG_KAIROS 최종 프로젝트 <안>그래서... 앞으로의 남은 강의를 전부 수강하게 된다면 어떤 Unity 환경 속에 내가 구성한 Object를동작하고 플레이할 수 있을지 기대가 됩니다!남은 강의... 그중 미니 RPG가 상당히 기대된다! 인프런 담당자님... 반드시 전부 수강하겠습니다. 믿어 주십쇼!미련한 수강생

그래픽 디자인인프런인프런강의후기게임개발게임개발강의인강후기강의후기UnityC#유니티엔진MMORPG

[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기

언리얼 엔진5를 공부를 하다보면, 영어 강의들을 보게 된다. 수많은 영어 강의들한국어 강의를 찾던 중, 인프런의 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편을 알게 되었다.심화편이라.. ㄷㄷ 벌써부터 궁금해지지 않나?! 강사님은 YAL 선생님!실전, 심화로 나누어 2개의 강의를 제작하셨다. 실전편은 무료이니 모든 분들이 체험할 수 있다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 : https://bit.ly/3T7YBbd 특히, 나는 애니메이션을 더욱 알고 싶어서 이번에 참가하게 되었다.언리얼 엔진의 애니메이션의 다양한 방식들을 알 수 있다. IK,FK를 보면 무슨 생각이 들까요? 피하고 싶어진다...😥하지만, 강의를 들으면서 애니메이션에 사용되는 용어들을 쉽게 알 수 있었다. IK: Inverse Kinematic 축을 활용해 bone을 움직임FK: 관절 인형 처럼 관절들을 조종해서 움직임을 구현출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅  리타게팅! 애니메이션을 다른 캐릭터에 복사를 하는 것이다. 당연히 그대로 사용하면 bone의 사용방식이 다를테니 망가진다. 동기화를 해주기 위해서 사용하게된다. 1. 먼저 리타겟팅을 위해 bone 체인을 설정해준다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅2. 리타겟팅 에셋에서 Source IK Rig와 Target Ik Rig를 비교하면서 오차들을 수정하며 동기화 시킨다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 3. 리타겟한 결과를 볼 수 있다.https://youtu.be/b9l-7svKbP4출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 이 방식들을 강의를 들으면서 따라하면 쉽게 제작이 가능하다.중요한 사실은 이 강의를 기반으로 자신의 애니메이션을 제작하는데 활용 할 수 있다. 물론, 강의를 따라해도 안되는 경우들이 생긴다. 나도 물론 생겨서 당황스러웠지만, 커뮤니티 게시판으로 해결을 하였다.언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 커뮤니티 게시판여기 게시판을 활용해서 선생님께 직접 질문을 하고 답변을 받을 수 있으니, 걱정 안해도 될 것이다. 후기나는 이번 찍먹클럽을 통해서 애니메이션에 대한 두려움이 사라지게 되었다. 배운 것들을 기반으로 나의 프로젝트에서 애니메이션을  활용할 수 있음을 확인하여 나에게 만족스러운 강의가 되었다. 이 강의를 자신이 들어도 괜찮을까 고민 하는 분들!난이도가 매우 쉽게 구성되어 있고 커리큘럼이 단계적으로 잘 구성되어 있다. 선생님과 함께 따라서 제작한다면 무리가 없을 것이다.언리얼 엔진5 에디터도 무려 한국어로 되어 있어, 영어가 어려워 접근하기 쉽지 않은 분들도 할 수 있는 쉬운 접근 중 하나가 될 것이다. 모두 스파르타 클래스 - 심화편을 듣고 언리얼 엔진5를 마스터 할 수 있도록 노력하자! 화이팅!

게임 프로그래밍인프런인프런강의후기게임개발게임개발강의인강후기강의후기게임개발자인프런강의

sql - section 1

관계형 DBOLTP (Online Transaction Processing): 트랜잭션을 하기위한 데이터베이스특징보류, 중간 상태가 없어서 데이터의 무결성을 유지할 수 있다.데이터 추가, 변경이 많다.쿼리 속도가 느리다.트랜잭션: 데이터베이스의 상태를 변화시키기 위해 수행되는 작업의 단위관련 DBMSoracle데이터 베이스 시장 1위높은 안정성과 유지보수 보장비싼 가격mysql오픈소스데이터 베이스 시장 2위postgreSQL오픈소스mysql보다 sql 표준을 잘 지원하며, 쿼리가 복잡해질 수록 성능이 더 잘 나옴mssql대규모 엔터프라이즈 수준의 시스템에 적합주로 윈도우 환경에 사용default isolation level이 read committed데이터를 읽을 때 공유잠금이 유지 -> WITH(NOLOCK)을 통해 공유잠금없이 데이터 조회OLAP(Online Analytical Processing): 데이터 웨어하우스를 이용해, 분석질의를 처리 목적으로 만들어진 데이터베이스쿼리 속도가 빠른 편데이터 웨어하우스: 분석가능한 정보의 중앙 라포지토리관련 DBMS빅쿼리구글 클라우드의 OLAP + data warehouse 사용컴퓨팅 레이어와 스토리지 레이어 분리각 레이어가 다른 레이어에 영향을 안 미침비관계형 DB (NOSQL)특징key - value 형식을 지원PK,FK JOIN을 지원하지 않음스키마에 대한 정의가 없음장점대용량 데이터 처리에 유리관계형 데이터베이스보다 읽기, 쓰기 속도가 빠름데이터 모델링에 유리분산처리에 유리데이터의 일관성을 보장하지 않아도 되고, join 연산이 필요없을 때 사용하면 유리관련 DBMS몽고DBRedis  

데이터베이스

코딩웍스(Coding Works)

[Tailwind CSS] CLI설치 VS Code에서 npm 에러 환경 변수 설정

[Tailwind CSS로 개발자가 만드는 멋진 UI 스타일링] 강의 중 [섹션 3. Tailwind CSS CLI 환경 구축]에서 [Tailwind CSS에서 CLI 환경 구축(ft. Node.js)] 영상 참고자료입니다.비주얼스튜디오코드 커멘트 창에서 npm init을 실행하면 'npm'은(는) 내부 또는 외부 명령, 실행할 수 있는 프로그램, 또는 배치 파일이 아닙니다. 라는 오류 메세지가 나올 수 있습니다. 이건 비주얼스튜디오코드에서 발생하는 오류인데 npm의 환경 변수를 설정해주면 해결되니 오류가 나면 아래처럼 해주시면 됩니다.1) 윈도우 검색창 또는 제어판에서 환경 변수를 검색하고 시스템 환경 변수 편집 클릭※ [환경변수]라고 붙여서 검색하지 마시고 [환경 변수]라고 띄어쓰기로 검색해야 제대로 나옵니다.2) 시스템 속성 → 고급 → [환경 변수] 클릭3) 시스템 변수 항목에서 Path를 찾아 클릭 후 편집 클릭4) 새로 만들기 → C:\Program Files\nodejs\ 입력 → 확인 클릭5) VS Code 재실행 후 커멘트 창에서 npm init 다시 실행아래 화면처럼 node.js가 정상적으로 설치되기 시작하며 오케이!![Tailwind CSS로 개발자가 만드는 멋진 UI 스타일링]✅ 강의소개 및 무료강의 보러가기 : https://inf.run/pjqKk

웹 퍼블리싱tailwindcli환경설정

Dream

[ 인프런 워밍업 클럽 Study FE 0기 ] Week 3 발자국

발자국3주 동안 진행된 스터디 클럽이 마무리되었습니다. 이번 스터디에서는 Next와 타입스크립트에 대해서 기초를 다지는 한 주를 보냈습니다. 이제 인프런 워밍업 클럽 스터디의 마지막 발자국을 남깁니다!요약Section 06-07. TDD 기본 및 간단한 앱 생성 및 배포대부분이 실습 위주였기에 코드가 궁금하다면 강의를 보자. 필요한 이론 개념만 요약하겠다.[ TDD(Test Driven Development) 란? ]TDD는 Test Driven Development의 약자로 테스트 주도 개발이라는 의미를 가지고 있다. 강의에서는 다음과 같이 설명한다.“실제 코드를 작성하기 전에 테스트 코드를 먼저 작성하는 것”테스트 코드를 작성한 후 그 테스트 코드를 Pass 할 수 있는 실제 코드를 작성한다.원하고자 하는 기능의 테스트 코드 작성 ⇒ 테스트 실행 FAIL ⇒ 테스트 코드에 맞는 실제 코드 작성 ⇒ 테스트 실행 PASSTDD는 테스트 코드를 작성한 뒤에 실제 코드를 작성한다. 단, 설계 단계에서 프로그래밍의 목적, 테스트 케이스를 작성해야 한다.요구 사항 접수요구 사항 분석 및 설계 ⇒ 목적 및 테스트 케이스 결정테스트 코드 작성FAIL (오류, 수정)이 난 코드를 테스트 케이스에 추가 후 이를 바탕으로 재 설계테스트가 통과 (PASS)된 코드만 개발 단계에서 실제 코드로 작성⇒ 반복적으로 코드의 테스트를 진행함으로서 오류 개발을 낮추고 소스 코드를 깔끔히 관리하는 것. 따라서 다음과 같은 장점이 있다.디버깅 시간 단축재 설계 시간 단축오류 발생 확률 저하추가 구현 용이테스트 기간 단축이렇게 보면 엄청나게 좋아 보이지만 모든 개발자들이 TDD 방식을 사용하지는 않는다. 아래 예시에서 첫 번째가 큰 듯 하다.익숙한 기존 방식을 버리지 못함생산성 저하 [ React Testing Library ] React Testing Library는 사용자가 컴포넌트를 사용하는 것처럼 테스팅하는 React의 테스트 라이브러리이다.React Testing Library는 React 구성 요소 작업을 위한 API를 추가하여 DOM Testing Library 위에 구축된다.DOM Testing Library란 DOM 노드를 테스트하기 위한 매우 가벼운 솔루션이다.Create React App으로 생성된 프로젝트는 React Testing Library를 지원하기 때문에 따로 설치할 필요가 없다.행위 주도 테스트(Behavior Driven Test)이다.EX) 사용자가 어떠한 행위로 이벤트가 발생되었을 때 프로그램이 어떻게 반응하는지~  [ Jest ]Jest는 현: Meta / 전: Facebook에서 만든 테스팅 프레임워크이다. 최소한의 설정으로 동작하며 Test case를 만들어서 어플리케이션 코드가 잘 돌아가는지 확인해준다Jest는 테스트 실행 환경을 제공한다.DOM이 없다(참고로 DOM 없이 React 테스트 X) ⇒ 따라서 React Testing Library와 함께 사Jest를 사용하려면 설치를 해야한다.라이브러리 설치: npm install jest —save-devTest 스크립트 변경: “test” : “jest” OR “jest —watch All”테스트를 작성할 폴더 및 파일 기본 구조 생성 Section 08. Next.js와 TypeScript[ NextJS ]Next.js란 SSR(Server-Side-Rendering)을 쉽게 구현할 수 있게 도와 주는 React 프레임워크이다.일반적으로 리액트는 SPA(Single-Page Application)를 이용해서 CSR(Client-Side-Rendering)을 하기 때문에 좋은 점도 많지만, 검색엔진 최적화(SEO)에 관한 단점이 있다. [ CSR과 SSR ]💡 사전 지식: 검색 엔진에 도움을 주는 것은 HTML의 시맨틱 태그들이다! 1. CSR (Client-Side-Rendering)React에서는 CSR 방식 기본적으로 사용CSR 초기 접속 시 렌더링 동작 방식:클라이언트가 서버에 페이지 내놔 요청서버는 빈 페이지를 클라이언트에게 전달 ⇒ 실제로 개발자 모드로 가면 HTML에 뼈대만 있는 것을 볼 수 있다.클라이언트는 JS 파일을 보고 렌더링 ⇒ 즉, 빈 페이지를 클라이언트에서 처리한다. ⇒ 서버에 대한 의존도가 별로 없다.결론: 검색 엔진에 영향을 주는 HTML이 빈 페이지니까 검색 엔진에 노출될 일이 거의 없다. [ SSR ]Next.js에서 사용하는 방식React에서도 이 방식을 사용할 수 있으나 구현이 어렵기 때문에 React로 굳이?라는 느낌.SSR초기 접속 시 렌더링 동작 방식:클라이언트가 서버에 페이지 내놔 요청서버는 미리 구성된 정적 파일을 클라이언트에게 전달. (정적 파일: HTML, CSS …)클라이언트는 전달 받은 스크립트를 실행하여 화면을 브라우저에 그림결론: 빈 페이지가 아닌 화면을 보여주기 때문에 SEO에 장점이 있다.Next.js 설치 방법 (필자가 npx만 사용해서 npx만 기록)npx create-next-app@latestnpx create-next-app@latest —typescript  [ create-next-app 기본 구조 ]Pages이 폴더 안에 페이지들을 생성만약 about이라는 페이지를 만드려면 pages폴더 안에 about.tsx를 생성해주면 된다.index.tsx가 처음 “/” 페이지로 지정된다._app.tsx는 공통되는 레이아웃을 작성한다.모든 페이지에 공통으로 들어가는 걸 넣어주려면 여기에 넣어주면 된다.url을 통해 특정 페이지에 진입하기 전 통과하는 인터셉터 페이지다. public이미지 같은 정적(static) 에셋들을 보관         styles(강의에서는 있는데 내 폴더에는 없다..) 스타일링을 처리해주는 폴더 모듈(module) css는 컴포넌트 종속적으로 스타일링하기 위한 것이며, 확장자 앞에 module을 붙여줘야한다. next.config.js Next.js는 웹 팩을 기본 번들러로 사용한다. 그래서 웹 팩에 관한 설정들을 이 파일에서 해줄 수 있다.  [ Pre-rendering ]서버에서 각 페이지의 HTML 파일을 미리 생성하는 것으로, 모든 페이지가 pre-render된다. 이렇게 하기 때문에 SEO 검색 엔진 최적화가 좋아진다.            [ Data Fetching ]Next.js에서는 데이터를 여러 방법으로 가져온다. 상황에 맞는 것을 알아서 잘 사용하자.보통 React에서는 데이터를 가져올 때 useEffect 안에서 처리한다. 하지만 Next.js에서는 다른 방법을 사용해서 가져온다. (물론 Next에서도 useEffect를 이용해 가져올 수도 있다.)getStaticProps: Static Generation으로 빌드할 때 데이터를 불러온다. (미리 한 번에 만들어 줌)getStaticPaths: Static Generation으로 데이터에 기반하여 pre-render시 특정한 동적 라우팅 구현getServerSideProps: Server Side Renderin으로 요청이 있을 때 데이터를 불러온다. [ TypeScript ]타입스크립트는 자바스크립트에 타입을 부여한 언어이다. 즉, 자바스크립트의 확장된 언어이다. 타입 스크립트는 자바스크립트와 달리 브라우저에서 실행하려면 파일을 한 번 변환해주어야 한다. 이 변환 과정을 컴파일(compile)이라고 한다.타입스크립트의 특징을 정리해보자.자바스크립트의 타입 확장 버전즉, 동적 언어: 자바스크립트 / 정적 언어: 타입스크립트이다.개발 환경에서 에러를 잡는 걸 도와준다.type annotations을 사용해서 코드를 분석할 수 있다.오직 개발 환경에서만 활성화 된다.타입 스크립트와 성능 향상은 관계없다.즉, 타입스크립트가 막 자바스크립트보다 성능이 뛰어나다!!!! 가 아니다. 자바스크립트는 굉장히 자유도가 높다. 하지만 이는 규모 큰 프로젝트를 진행한다면 오히려 독이 될 수 있다. (지옥의 타입 에러가 시작된다고 한다.) 뭐 이와 같은 이유로 타입스크립트 사용을 권장을 한다. 물론 필수 X타입스크립트는 자바스크립트를 단순화하여 더 쉽게 읽고 디버그할 수 있도록 한다.코드를 더 쉽게 읽고 이해할 수 있다.오픈 소스이다.정적 검사와 같은 자바스크립트 IDE 및 사례를 위한 매우 생산적이 개발 도구를 제공한다.자바스크립트보다 더 개선된 코드를 작성할 수 있다.ES6의 모든 이점과 더 많은 생산성을 제공한다.고통스러운 버그에서 구출해준다. [ TypeScript Type ]타입이란 컴파일러에게 "야! 나 이 타입 쓸거다?"라고 선전포고하는 것이다. 즉, 내가 어떠한 value를 사용할 것인지 추론이 가능하도록 표기하는 것. 이는 컴파일러에게도 좋겠지만 코드를 읽는 개발자도 편하다.Primitive/Object types의 경우 다음과 같다. (이건 너무 기초에 기초니까 정리 PASS)Primitive: string, number, boolean, null, undefined, symbol Object : function, array, classes, object 타입 스크립트에서는 기본적인 타입 및 특별한 타입을 제공한다.Any잘 알지 못하는 타입의 경우 사용서드 파티 데이터 로딩 시.. 도대체 뭔 데이터가 올지 모를 때 사용하면 된다.\물론 이런 "뭔 타입 올지 머르는데...?"와 같은 확실치 않은 것은 최대한 안 쓰는 게 좋다.Union또는 이다. OR이니까 | 사용한다.let code: string | number; 이렇게 하면 code의 값은 string 또는 number라는 뜻.Tuple배열에 타입 지정하는 버전~let ex: [number, string] = [1, "hello"];Enumenumerated type을 의미하며, 값들의 집합을 명시하고 이를 사용하도록 만든다.별도의 값을 설정하지 않으면 기본적으로 0 스타트이다.Void반환될 때 반환되는 데이터가 없을 경우 쓴다.참고로 함수들에서 return에 반환할 데이터 명시 안 해도 기본적으로 undefined가 반환 된다.이렇게 반환되는 값이 없어서 undefined가 반환되는 경우 void 쓰면 된다.Never아에 완전히 영원히 값이 반환할 일이 없는 경우.. 기본적으로 함수가 undefined를 반환하는데 그 조차도 하지 않는 경우에 쓴다.오류 리턴이나 영원히 끝나지 않을 무한 루프에서 쓴다.  [ annotation, type, interface ]annotation: 개발자가 타입을 타입스크립트에게 말해주는법const str: string = "Hello, World!"; const num: number = 1;type: 이 키워드를 사용해서 내가 타입 정의가 가능하다.type Person = { name: string, age: number }interface: type과 비슷하게 정의 가능~interface Person = { name: string, age: number }다만 interface는 부가적인 기능이 많다고 한다. (나중에 찾아봐야겠다.) [ Type assertion ]타입스크립트에서는 시스템이 추론 및 분석한 타입 내용을 우리가 원하는 대로 얼마든지 바꿀 수 있다. 이때 "타입 표명(type assertion)"이라 불리는 메커니즘이 사용된다.var foo = {}; foo.bar = 123; // 오류: 속성 bar가 존재하지 않음. foo.bas = "hello"; // 오류: 속성 bas가 존재하지 않음.컴파일러는 foo type이 빈 {}로 인식한다. 따라서 존재하지 않은 bar와 bas에 접근하려고 하는 것으로 보이기 때문에 당연히 오류를 낸다. 하지만 type assertion을 사용하면 이런 상황을 피할 수 있다.interface Foo { bar: number; bas: string; } var foo = {} as Foo; foo.bar = 123; foo.bas = "hello";저기 서 사용된 as가 type assertion이다.완전 간단하게 "컴파일러야. { } (왼쪽에 명시된 얘)는 Foo(오른쪽)와 같으니까 의심하지 말고 Foo(오른) 처럼 사용해라"라는 뜻이다. [ Next.js 13 ]12에서 13으로 넘어가면서 Next.js가 많이 바뀌었다고 한다! 위에서 설명한 것은 12니까 이 강의가 굉장히 중요해 보였다. (현재 14.1까지 나와따)다음 추가된 사항이고... 대부분 실습 위주 강의라서 간단하게 정리만 했다.App Routerpage 파일이 해당 경로의 페이지 컴포넌트 처리된다.Layout기본 레이아웃 정의 가능.공통된 레이아웃을 적도 children을 감싸는 형식으로 하면 된다.Server/Client ComponentNext에서는 기본이 Server Component이다.State, Hook, 이벤트 처리 및 브라우저 api 사용 => 이 경우 Client Component를 사용해야한다.코드 작성 전 맨 첫 줄에 "use client" 명시해주면 된다. Section 09. 리액트 Version 18새로 추가된 내용Automatic batchingSuspense on the server Transition등등...  [ Automatic batching ]배칭은 업데이트 대상이 되는 상태 값들을 하나의 그룹으로 묶어서 한 번의 리렌더링에 업데이트가 모두 진행될 수 있게 해주는 것이다. 하나의 함수 내부에서 여러 개의 state를 조작했을 경우 리렌더링이 그 state의 수 만큼 실행되는 것이 아니라 딱 1번만 최종 실행된다는 것이다. 그리고 제목에서 보이듯이 자동처리다. 개발자가 딱히 배칭을 위해 설정할 것은 없다.더 나은 성능을 위한 더 적은 리렌더링 가능이벤트 핸들러 밖에서도 작동필요할 때 제외 가능   [ Suspense on the server ]서버 사이드 렌더링서버에서 전체 앱에 대한 데이터 가져옴서버에서 전체 앱을 HTML로 렌더링하고 응답으로 보냄클라이언트에서 전체 앱에 대한 자바스크립트 코드 로드클라이언트에서 자바스크립트 논리를 전체 앱에 대해 서버 생성 HTML에 연결(hydration) [ Transition ]리액트에서 어떠한 업데이트가 Urgent하며 어떠한 것이 그러하지 않은지 알려준다. Section 10. 리덕스리덕스는 자바스크립트의 애플리케이션위한 상태 관리 라이브러리이다.CreateStore()앱의 전체 상태 트리를 보유하는 Redux 저장소를 만든다.앱에는 하나의 스토어만 있어야 한다.getState()애플리케이션의 현재 상태 트리를 반환한다.subscribe(listener)listener 함수 등록Action이 dispatch될 때마다 리스너 함수가 호출된다.그런 다음 getState()를 호출하여 콜백 내부의 현재 상태 트리를 읽을 수 있다. [ Provider ]<Provider> 구성 요소는 Redux Stroe 저장도에 액세스해야 하는 모든 중첩 구성 요소에서 Redux Store 저장소를 사용할 수 있도록 한다.React Redux 앱의 모든 Reqact 구성 요소는 저장소에 연결할 수 있으므로 대부분의 응용 프로그램은 전체 앱의 구성 요소 트리가 내부에 있는 최상위 수준에서 <Provider>를 렌더링한다.그런 다음 Hooks 및 연결 API는 React의 컨텍스트 메커니즘을 통해 제공도니 저장소 인스턴스에 액세스할 수 있다. [ useSelector, useDispatch ]리덕스 HOOKuseSelector스토어의 값을 가져올 수 있다.useDispatchstore에 있는 dispatch 함수에 접근. [ 리덕스 미들웨어 ]Redux 미들웨어는 액션을 전달하고(dispatch) 리듀서에 도달하는 순간 사이에 사전에 지정된 작업을 실행할 수 있게 해주는 중간자이다.💡 로깅, 충돌 보고, 비동기 API 통신, 라우팅 등을 위해 미들웨어를 사용한다!미들웨어 생성에 관한 것은 강의에서 실습으로 소개하니 궁금하면 강의를 보자. [ 커링 ]자바스크립트 고급 기술이다. (다른 언어에도 존재.)f(a, b, c)처럼 단일 호출로 처리하는 함수를 f(a)(b)(c)와 같이 각각의 인수가 호출 가능한 프로세스로 호출된 후 병합될 수 있게 변환하는 것이다. [ Thunk ]리덕스를 사용하는 앱에서 비동기 작업을 할 때 많이 사용하는 방법이다. "thunk"라는 단어는 "일부 지연된 작업을 수행하는 코드 조각"을 의미하는 프로그래밍 용어이다. Redux 스토어의 dispatch 및 getState 메서드와 상호 작용할 수 있는 내부 로직이 있는 함수를 작성할 수 있다. [ Redux Toolkit ]Redux 툴킷은 Redux 로직을 작성하기 위한 공식 권장 접근 방식이다.Redux 코어를 둘러싸고 있으며 Redux 앱을 빌드하는 데 필수적이라고 생각하는 패키지와 기능이 포함되어 있다.Redux 툴킷은 Redux 작업을 단순화하고 일반적인 실수를 방지하고 Redux 애플리케이션을 더 쉽게 작성할 수 있다.Redux 툴킷에는 Redux Thunk가 기본으로 들어가있다. 사용 순서:configureStore을 사용하여 Redux Store 만들기React 컴포넌트에 Redux Stroe 제공 순서주위에 React-Redux <Provider>로 컴포넌트를 감싸준다.Redux Stroe를 <Provider store={store}>로 전달한다.creatSlice로 Redux 슬라이스 리듀서 생성React 컴포넌트에서 React-Redux useSelector/useDispatch Hook 사용미션과제 총 합본 https://www.inflearn.com/blogs/7021React 미션 02. 디즈니+ 클론과제 중에 가장 어려웠던 부분은 구글 연동이었습니다. 처음으로 구글 연동을 시도하면서 계속해서 오류가 발생했고, 한 번은 무한 로그인에 걸려 프로그램이 멈춘 적도 있었습니다. 이때는 정말 심장이 철렁거렸습니다. 그러나 마음을 비우고 처음부터 차근차근 시도하니 로그인 연동에 성공했습니다.또 다른 어려움은 마우스를 대면 비디오가 나오는 부분이었습니다. 이미지와 비디오를 겹쳐놓고 마우스가 hover될 때 비디오만 보여주는 부분인데, CSS의 position 이해가 부족한 것인지 배치가 제대로 되지 않아 계속 시도해야 했습니다. position에 대한 부분은 추가적인 학습이 필요하다고 느꼈습니다.React 미션 03. 포켓몬 도감포켓몬 과제는 난이도가 상이었고 디즈니와 다르게 참고할 코드조차 없는 어려운 과제였습니다. 이것은 정말 자기 스스로 머리를 쪼개가며 해결 해야하는 과제로 보였기에 가장 마지막에 해결을 하겠다 생각했습니다. 포켓몬 도감를 시작할 때, 이제야 웹을 공부를 하는 제가 이 과제를 과연 완성을 할 수 있을까? 했는데, 걱정과 다르게 디즈니보다 훨씬 쉬었습니다...! 코드를 작성하면서 렌더링이 안 일어나는 이상한 상황을 겪었지만(map key 값이 고유하지 못해서 발생한 문제) 금방 해결하고 완성을 했습니다!! 그 밖에는 문제된 일은 없습니다. 제가 스스로 작성한 코드가 작동하는 것을 보니 정말 뿌듯하네요. 그리고 예시와 다르게 UI를 상당히 많이 바꿨습니다...! 미션을 하면서 가장 즐거웠던 과제였습니다👍 React 미션 04. Next, TypeScript을 이용한 퀴즈 앱이번 프로젝트에서는 라우팅을 처리하기 위해 사용한 useRouter에서 문제가 발생했습니다. 문제를 해결하려고 찾아보니, next/router 대신에 next/navigation을 사용해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 그것을 마지막으로 문제 없이 잘 과제를 끝 맞추었습니다.회고워밍업 스터디를 처음 시작할 때에는 HTML/CSS, JS의 기초만 약간 알고 있었고, 부트캠프나 프로젝트 경험이 없었습니다. 또한, 외적인 사정과 긴 강의 시간, 다양한 미션으로 인해 시간적으로도 부족함을 느꼈습니다. 하지만 저 자신의 발전을 위해서 새벽 3~4시까지 시간을 투자해나가며 수업과 미션을 해결해나갔습니다.또한, 저는 코틀린을 사용한 경험이 있는데, 타입 스크립트가 코틀린과 유사하다는 느낌을 받아서 타입 관련 공부가 수월했습니다. 하지만 타입스크립트의 심화 부분과 Next.js, 리덕스 등에 대해서는 추가적인 공부가 필요하다고 생각하고 있습니다.3주간의 스터디는 성장감을 느끼게 해주었습니다. 그렇기에 이미 끝났다는 사실이 아쉽기도 합니다. 이 소중한 경험을 제공해 준 인프런과 스터디를 이끌어주신 강사님에게 깊은 감사의 인사를 전합니다.앞으로도 계속해서 성장하고 발전하기 위해 노력할 것이며, 새로운 도전들을 마주하면서 더욱 성장해 나가고 싶습니다. 감사합니다! 🌱

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라이프웨어

전 세계 몸값 1위 오타니를 만든 비결, '좋은 루틴 만들기와 지속하기'

10년간 연봉 9천200억원,전 세계 스포츠에서 최고의 몸값을 자랑한 '오타니'와 다저스의 계약액입니다.오타니는 이미 살아 있는 전설로 불리고 있습니다.타자와 투수 어느 하나의 최고 기량을 보여주는 것도 어려운데, 오타니는 경기에서 양 포지션 모두 최고의 모습을 보여주기 때문입니다.  오타니가 이렇게 성공했던 비결은 무엇일까요?https://www.youtube.com/watch?v=xAn5z9_AfZgSource일본 야구계에 몇 차례 책을 썼던 로버트 위팅은 '오타니는 오직 역사상 최고의 야구 선수가 되는 것에만 관심을 두는, 전사로 변신한 수도승과 같다. 목표를 위해 필요한 활동들에만 정진한다'라는 평을 남겼습니다.오타니의 이 남다른 모습은 고1로 거슬러 올라갑니다. 당시 오타니는 '8구단 드레프트 1순위'라는 목표와 이 목표를 달성하기 위한 64가지 루틴을 수립했습니다. 그리고 현재까지 실천을 이어오고 있습니다.Source: 스포츠닛폰, 오타니 쇼헤이의 만다라트 목표  오타니의 비결은 세가지로 압축됩니다.1. 장기 목표를 수립합니다. 2. 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.3. 꾸준히 실천합니다. '장기 목표를 수립하는 방법과 워크북'에 대해선 '[기획물] 아직 꿈과 목표를 설정 못하셨나요? 이 글 하나로 끝내세요.'를 참고해 주세요. 이번 편에선 두번째 루틴 수립법과 세번째 루틴 실천법을 다룹니다.  효과적인 루틴 수립 방법첫째, 장기 목표에 효과적인 루틴을 수립합니다.장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 이유는 첫번째로 꾸준한 실천을 보장하는 동기부여를 얻을 수 있기 때문입니다. 두번째로 목표와 연관된 루틴을 떠올리기 쉽고, 장기 목표가 루틴의 우선순위를 판단할 기준이 되어주기 때문입니다.Source: LifeWare 장기 목표에 부합한 루틴을 수립하는 방법으로는 '만다라트 기법'을 활용하거나 혹은 '장기목표, 비전보드, 자기암시문'의 항목을 하나씩 살피면서 연관된 루틴을 뽑고 이후 루틴들의 우선순위를 설정할 수 있습니다.(참고: 만다라트 기법의 정의와 실천 방법, 쉽게 말해 정중앙에 최종 목표(인생 한문장)을 두고 마인드맵 그리듯이 연관 습관들을 뽑아내는 아이디어 도출방식입니다.) 둘째, 벤치마킹을 활용합니다.이는 비슷한 관심사를 가진 사람들의 루틴을 참고하는 방법입니다. '타이탄의 도구들' 처럼 위인들의 루틴을 모아둔 책을 참고하는 방법도 있습니다. 혹은 '챌린저스'과 같은 루틴앱에서 내게 맞는 루틴을 발견하는 방법도 있습니다.루틴 템플릿(링크)에는 루틴 도서와 앱들을 참고하여 가능한 모든 형태의 루틴들의 리스트를 뽑고 분류해 두었습니다. 필요한 루틴들은 여기서 발견하여 수립할 수도 있습니다.Source: LifeWare 라이프 시스템 - 루틴 시스템 - 루틴 아이템 모음   꾸준한 루틴 실천 비법 3단계사실 루틴을 세워도 작심삼일하기 일쑤이지 않으셨나요? 그렇다면 '루틴 실천 방법'을 제대로 적용하고 있지 않았을 가능성이 큽니다. 이 문제는 루틴이 실행되는 단계(실행 타이밍 인지> 실행 행동 발상 > 실행 동기 판단)를 구분하여 하나씩 방법을 찾을 수 있습니다.Source: LifeWare 라이프시스템 - 루틴 시스템 - 템플릿첫번째 단계는 루틴의 '수행 타이밍'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare, 조건 -> 행동 관계 루틴은 '조건'과 '행동'의 쌍으로 구성되어 있습니다. 따라서 루틴 실패의 첫번째 이유는 '조건'이 명확하지 않았거나 혹은 이를 인지하지 못했을 때 발생합니다.'조건'은 크게 '시간 조건'과 '상황 조건'으로 구분합니다. '우리가 매일 x시 ~를 하겠어'라는 것은 시점과 행동을 연결시킨 '시간 조건'의 사례에 해당합니다. 반면, '나는 사람들과 대화를 하는 상황에선 ~를 하겠어'라는 것은 내가 처한 상황과 행동이 연결된 '상황 조건'의 사례에 해당합니다. Source: LifeWare 시간조건과 상황조건 예시 '시간 조건'과 '상황 조건'별로 조건을 명시하게 된다면, 해당 조건이 충족했을 때 더 잘 떠오르는 것을 느낄 수 있습니다. 또 다른 방법으로는 '알림' 등을 적극적으로 활용해 조건을 인식하는데 도움을 받을 수 있습니다. 두번째 단계는 '수행할 행동'을 인지하는 것입니다.Source: LifeWare 루틴 시스템 - 수행할 행동 인지 상승 전략루틴 실패가 발생하는 두번째 이유는 '무엇을 실천'할 것인지 잊어버리기 때문입니다. 이 경우 역시 심리적인 방법을 먼저 적용해 볼 수 있습니다. 복잡한 루틴은 일상에서 떠올리기 어렵습니다. 이때는 기억하기 용이한 형태로 재구성하는 방법을 적용할 수 있습니다. 두번째로는 기억에 대한 부담을 줄이도록 '습관 체크앱' 등의 도움을 받을 수 있습니다. 외부 툴을 사용하면 '루틴 행동'을 떠올리는 속도는 느려지나, 정확도는 향상되는 장점을 가집니다. 세번째 단계는 '동기'를 가지고 실행에 옮기는 것입니다.루틴 실패가 발생하는 세번째 이유는 '동기'가 상대적으로 부족하기 때문입니다. 즉, 루틴 수행시 '기대되는 자극'이 수행을 유발하지 못하거나 다른 것을 할 때의 '기대 자극'보다 약하기 때문입니다. 기대 자극이란 '행동을 통해 얻을 보상 및 처벌의 강도'와 '실제로 행동의 성공 가능성'이 고려된 '인지적인 동기부여의 강도'를 가리킵니다. 이를 활용해 다음 두가지 접근법을 사용할 수 있습니다.Soure: LifeWare 루틴 시스템 - 기대자극 조절 전략첫째, 루틴 수행 시 '기대 자극을 높이는 전략'입니다. 대표적으로 '장기 목표와 연결시키거나 혹은 미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 사용합니다.'미실시에 대한 손실을 높이는 방법'을 예로 들어 보면 '벌금을 매기거나', '그룹 수행을 통해 실시하지 않는 경우, 사회적 평판 하락'에 대한 리스크를 스스로 부과시키는 방법을 사용할 수 있습니다. 둘째, 루틴을 수행하지 않고 '다른 것을 하는 경우의 기대 자극을 낮추는 전략'입니다. 대표적으로 '최종 보상에 대한 접근성을 떨어뜨리는 방법'을 사용합니다.예를 들어, 릴스 시청 및 코인 확인 등 스마트폰 중독 증상이 있다고 합시다. 이땐 스마트폰이 잠겨서 열리지 않게하거나 물리적으로 만지기 어려운 곳에 둠으로써 스마트폰의 습관적인 사용을 낮출 수 있습니다. 즉 우리는 위에서 언급한 세가지 전략인 '수행 타이밍 인지 강화', '수행할 행동 인지 강화', '상대적인 동기 강화'를 통해 실천 가능성을 높일 수 있게 됩니다.  [정리] 단계별로 루틴 설계 방법아래에는 위에서 언급한 내용을 순서대로 따라해볼 수 있도록 정리하였습니다.1. 루틴 원페이지를 마련합니다.위 원리들이 적용된 템플릿을 활용해, 루틴을 제작하시려면 아래 다운받기를 클릭해 주세요.[ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공) 2. 수행할 루틴을 기록합니다.목표를 기준으로 루틴을 뽑거나 혹은 벤치마킹 등을 활용할 수 있습니다. 그 외에도 '루틴 도서 및 앱'에 언급되었던 '루틴 전체 리스트'를 템플릿에 포함해 두었으니 참고해 주세요. 3. 루틴의 조건을 세팅합니다.루틴이 실행되는 조건을 명시합니다. '시간 조건'과 '상황 조건' 중 어디에 해당하는지 생각하고, 구체적인 조건을 명시합니다. (아래 사진에서 첫번째 칼럼)Source: Lifeware - Daily Routine 예시 4. 루틴 자체가 잘 인지되도록 만듭니다.가능하면 외부 도움을 받지 않아도 루틴이 잘 기억나도록 단순화 시키는 것이 좋습니다. 그럼에도 루틴의 정확도를 높이기 위해선 루틴 체크리스트 등의 보조 도구를 활용하는 것도 좋습니다. (위 예시 사진에서 두번째 칼럼) 5. 루틴의 기대 자극을 조절합니다.루틴이 충분히 기대자극을 불러일으키는지 검토합니다. 혹은 루틴을 방해하는 행동의 기대자극이 더 큰지 검토합니다. 보상/처벌(손실) 장치로 루틴의 기대자극을 높입니다. 그리고 방해 행동의 접근성을 떨어뜨려 기대자극을 낮춥니다. (위 예시 사진에서 세번째 칼럼)  FAQ1. 목표 및 루틴을 수립한 다음에는 어떻게 해야 할까요?다음으로는 '주기적인 피드백'을 통해 루틴을 지속적으로 업그레이드해야 합니다. 그리고 목표 중 루틴만으로 충족하기 어려운 체계적인 접근이 필요한 문제들은 프로젝트성 작업을 통해 해결합니다.1. 주기적으로 피드백을 수행합니다: Daily, Weekly 피드백을 통해 잘 지켜지지 않는 루틴들은 빠르게 확인하고 문제를 해결할 수 있습니다. 피드백한 결과를 다시 루틴에 반영하여 바로잡습니다.2. 문제해결을 통해 목표 달성을 촉진합니다: 목표에 따라서는 단계별로 체계적인 문제 해결이 필요한 경우가 많습니다. 이는 체계적인 문제 해결 방법('핵심 결과물' - '프로젝트' - '테스크')을 통해 효과적으로 수행할 수 있습니다.각 부분에 대한 상세 내용들은 추후 라이프웨어 뉴스레터를 통해 받아보실 수 있습니다. 뉴스레터를 통해 지속 가능한 성공과 성장에 도움이 되는 글들을 보내드립니다.[라이프웨어 뉴스레터 구독하기>>] 2. 루틴 관리 템플릿을 혼자 채우려니 어려워요. 어떻게 하면 좋을까요?라이프웨어에서 진행하는 '라이프웨어 올인원(All-in-One)' 프로그램을 추천드립니다. 강의도 듣고 조별 활동을 통해 실천도 하면서 4주간 나만의 라이프시스템을 완성할 수 있습니다. 이 프로그램에는 '목표, 루틴 시스템' 외에도 '피드백 시스템, 문제 해결 시스템, 문서 관리 시스템' 등 '인생을 생산적으로 살아가기 위한 필수 시스템'들을 포함하고 있습니다.이 프로그램을 3월 18일부터 4주간 온라인으로 진행될 예정입니다. 현재 3일간 모집 중이며 다음 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>>  오늘의 레터를 정리합니다.1. 루틴은 꿈과 목표를 기반으로 도출되어야 한다:  꿈과 목표를 기반으로 도출된 루틴은 실행 시 동기부여가 강하다는 장점도 있으며, 지향점이 같기에 루틴 간 시너지를 창출시킬 수 있습니다.2. 루틴 실천을 위해선 '루틴 조건', '루틴 행동', '루틴 동기'를 최적화 시켜야 한다: 각 단계들이 최적화 되어 있지 않다면 '작심삼일'은 불가피하게 발생합니다. 인지적인 측면에서 솔루션과 외부 솔루션 등을 종합적으로 활용해서 실천율을 높일 수 있습니다. 위 소개된 방법을 따라할 수 있는 템플릿을 활용해 보세요. [ 템플릿 다운받기 >> ]  (~3/17까지 무료 제공)  '나만의 라이프시스템'을 함께 만들어 보는 4주간의 라이프웨어 코호트 프로그램에 참여해 보세요. 현재 1기 신청을 받고 있어요. 라이프웨어 올인원 1기는 라이프시스템 하위 시스템을 하나씩 경험하면서 삶을 변화 시킬 수 있는 프로그램으로 기획했어요. 1주차 테스크, 피드백, 루틴 관리를 시작으로 핵심 결과물과 문제 해결(프로젝트) 관리 그리고 목표 관리 등을 모두 다룰 예정이에요.프로그램을 신청을 해주세요.‘라이프웨어 올인원’ 1기 참여 기회 잡기 (3/13~3/15)>> Q. 라이프웨어는 무엇을 하는 곳인가요?삶을 변화 시키려면 무엇이 필요할까라는 고민과 연구로 이 프로그램이 탄생했어요. 자기계발 서적은 여전히 불티나게 팔리고 있지만 우리 삶은 변화가 더딘 것 같아요. 라이프웨어는 해답을 '핵심 원리가 담긴 컨텐츠와 라이프시스템'에서 찾고 있어요. 핵심 원리를 이해하고 시스템을 하나씩 적용하다보면 삶이 조금씩 변화해 가는 것을 발견하실 수 있을거에요. 그리고 꿈만 꿔왔던 목표들에 더 빠르게 가까워질 수 있을거에요.라이프웨어는 매주 뉴스레터를 통해 토픽을 하나씩 전달 드리는 것과 더불어 4주간의 집중 코호트 프로그램을 통해 시스템을 내재화하고 커스터마이징 하는 경험을 제공해 드리고 있어요. Q. 라이프웨어 코호트는 누구를 위한 프로그램인가요?자기계발 서적, 동영상 소비 대비 실제 삶의 변화가 많지 않다고 느끼는 분여러 생산성 도구를 사용하느라 불편하고 통합된 시스템을 만들고 싶은 분라이프웨어에서 소개한 컨텐츠를 혼자 적용하기에 어려움이 있고 시간이 오래 걸리는 분 Q. 프로그램의 핵심 구성은 어떻게 되나요?🙆‍♂ 적용 실습: 라이프시스템의 하위 시스템을 이해하고 실제 내 삶에 적용해 봅니다. (목표 관리, 루틴 관리, 핵심 결과물 관리, 문제 해결 관리(프로젝트), 테스크와 피드백, 지식 관리)👯‍♂ 그룹 러닝: 주 1회 온라인 그룹 러닝을 통해 자신의 시스템을 소개하고 피드백을 받습니다.🏗 DIY 제작: 스스로 노션 대시보드를 수정하는 방법을 배우고 실습합니다.📖 케이스 스터디: 라이프시스템을 성공적으로 사용하고 있는 사람들의 시스템을 분석하고 벤치마킹 포인트를 발견합니다.  라이프웨어 올인원 1기 참여 기회 잡기 (~3/15)>> 

기획 · 전략 · PM루틴생산성습관목표실천

김민구

인프런 워밍업 클럽 마지막 발자국

길다면 길고 짧다면 짧았던 약 2주간의 인프런 워밍업 클럽이 끝났다.모든 끝이 아쉽듯이 인프런 워밍업 클럽도 막상 끝이 난다고 하니 아쉽다.허나 끝은 또다른 시작이 아닌가 또다른 시작은 좋은 마무리와 함께 시작된다는 말처럼 마지막 발자국과 함께 인프런 워밍업 클럽을 잘 마무리 해보려 한다.서론이 길었다.마지막 발자국 작성을 시작하겠다. 금주는 서비스를 개발하는 것 만큼이나 중요한 개발 후 배포과정에 대해 배웠다.일별로 보자면기본적인 배포를 위한 준비AWS와 EC2 배포Spring boot 설정 , 버전업 이해하기를 배웠다. 간단한 서비스를 개발해본 적은 있지만 배포까지 해본적은 없어 배포는 어떤 과정을 거쳐 이루어지는지 궁금했는데배포의 과정을 알려주시고 배포가 왜 필요한지까지 추가적으로 알 수 있어서 정말 좋았다.배포에 관해 배웠으니 앞으론 서비스를 개발하면 개발하는 것에 그치는 것이 아니라 배포까지 해봐야겠다 (제대로 된 서비스를 개발하는게 먼저 ㅎㅎ) 추가적으로 과제에 대해 말해보자면 금주는 미니 프로젝트를 진행했는데 1단계를 마치고 2단계를 진행중에 있다.2단계는 1단계보다 어렵지만 어려운만큼 고민하는 재미와 풀어냈을 때의 쾌감이 있는 거 같다.오류가 날 때마다 그만하고 싶지만 이런 우여곡절이 나중에 다 도움이 될 것이라 생각한다 미니프로젝트는 4단계까지 존재한다.가능하면 3월달 안으론 다 풀어보고 싶다. 다 풀고 한단계 성장한 내가 될 수 있길 바란다. 마지막으로 인프런 워밍업 클럽을 진행하며 느꼈던 점을 작성하며 글을 마무리하도록 하겠다.먼저 이러한 기회를 제공해주신 인프런 분들에게 감사하다는 말을 드리고 싶다.또한 참여자들과 열정적으로 소통해주신 최태현 코치님에게도 감사하다는 말을 드리고 싶다.가벼운 마음으로 시작했던 인프런 워밍업 클럽이었는데 끝나고 돌이켜보니 내가 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 것을 얻어가는 거 같다.지금까지 혼자 공부하며 누군가 내 방향을 잡아주면 좋겠다는 생각을 항상 했었는데 인프런 워밍업 클럽이 어느 정도 방향을 잡아준 거 같다. 인프런 워밍업 클럽이 나에게 이렇게 좋은 영향을 준 거 같이 인프런 워밍업 클럽에 참여한 분들에게도 좋은 영향을 주었길 바라며 마지막 발자국 작성을 마친다. P.S 인프런 워밍업 클럽에 참여하신 모든 분들이 잘 되시길 진심으로 바랍니다 !!   

백엔드

장서윤

[인프런 워밍업 클럽 0기] 1주차 발자국 👣

✅ 학습 내용1일차자바스크립트 기초Window 객체 및 DOMEvent2,3 일차자바스크립트 중급 4일차객체지향 프로그래밍(OOP), 비동기5일차Iterator + Generator디자인 패턴 ✅ 미션 과정1⃣ 미션 메뉴mock data 생성하면서 💡고민사항이 생겼다.[ { "name": "비빔밥", "country": "Korea", "imageUrl" : "./images/food/korea/bibimbap.png", "description": "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, ... 중략 " }, ] 💡 description 에는 무슨 내용을 넣을 것인가?해당 음식과 관련된 내용을 찾아서 넣는다로렘 입숨을 넣는다. => html, js로 기능 구현이 목표이기 때문에 아무 의미 없는 텍스트, 로렘 입숨을 넣어줬다.💡 image 폴더구조는 적절한가?폴더 구조는 항상 고민인 것 같다. 사실상 해당 프로젝트에는 food관련 image만 들어가기 때문에, images/korea/~ 등으로 food라는 폴더가 중첩해도 있지 않아도 될 것이다. 그런데 만약 다른 유형의 image가 들어간다면,,?(background image 등) 폴더 구조를 엎어야할 것이다.=> 이 부분은 개발해보면서 다른 이미지가 넣을지 말지가 결정될 때 정할 것이다!✅ 회고사실 아직 강의와 미션을 전부 완료하진 못했다... 커리큘럼 그대로 진행해야지!를 목표로 삼았으나, 계획대로 지켜지지 못해 아쉬울 따름이다. 다음 발자국은 조금 더 의미있는 내용을 기록하고 싶다.  

웹 개발워밍업FE프론트

학생

[3주차 발자국] 인프런 워밍업 클럽 스터디 0기 FE

회고벌써 마지막 발자국이다.3주를 달려오면서 느낀 것은, 시간 분배를 제대로 해야 한다는 것이다.초반에 자바스크립트에 시간을 쓰느라 리액트 파트를 느긋하게 하지 못하고 빠르게 돌았다.우선은 앞에서 풀리지 않은 문제가 있더라도 제때 진행해야 하는 진도를 끝내놓고 일요일쯤에 다시 돌아오는 편이 나았을 것이라는 생각이 들었다. 스터디가 끝나도 이 점은 기억하여 그날 해야하는 일은 마치고 나서 모르는 점을 보충하는 시간을 주말이나 저녁에 따로 가지는 것이 좋겠다.사실 자바스크립트부터 모두 이해하고 미션도 다 하고 싶었지만, 아무래도 기간 안에 전부 끝내지는 못할 것 같다.특히나 적어도 수료를 하려면 리액트 과제를 4개는 해야 하는데, 아직 1개 완료, 1개 진행중이다.내일까지 과제를 3개 완료할 수 있을지 모르겠다. 그래도 최대한 해볼 생각이다.지금 디즈니 플러스 앱의 github 로그인 버튼 기능을 구현하는것에서 막혀 머리를 싸매고 있다. 깃허브 계정 로그인까지는 되는데 자꾸 페이지 이동이 안된다.기본 개념부터 하나하나 느긋하게 보고 이해하기에는 시간이 부족하다고 느껴 쉽게 설명한 문서가 있는지 찾아다니는데에 시간을 꽤나 쓴 것 같다. 공식 문서부터 다시 보고 내일까지 성공하길 바라고 있다.스터디가 끝나면 강의에서 어려웠던 부분 혹은 시간을 들여 보지 못했던 부분을 다시 해보면서 역량을 쌓아야겠다.강의 요약이번주 강의 범위: 섹션6~7(React TDD), 섹션8(Next.js, TypeScript), 섹션9~10(Redux)React TDDNext.jsTypeScriptRedux React TDD: 테스트 주도 개발(TDD, Test Driven Development): 테스트 코드를 작성한 후 그것을 Pass할 수 있는 실제 코드를 작성하는 개발 방식장점: 소스코드 안정감 부여, 디버깅 및 개발 시간 감소, 클린 코드 가능성 높음 React Testing LibraryReact 컴포넌트를 테스트하는 가벼운 솔루션. 행위 주도 테스트(태그보다는 이벤트 발생 시 화면 변화 등의 테스트)Jest React Testing Library와 함께 React 테스트에 쓰이는 테스팅 프레임워크.test Case를 만들어 확인.단위 테스트를 위함 Jest 파일 구조describe: 여러 관련 테스트를 그룹화하는 블록을 만듦.it: ==test. 개별 테스트를 수행하는 곳.expect: 값을 테스트할때마다 사용됨. matcher와 함께 사용.matcher: 다른 방법으로 값을 테스트하도록 함.쿼리함수get: 요소가 없으면 오류 발생find: 요소가 없으면 null 반환query: 요소가 없으면 거부. 요소가 있으면 Promise 반환.테스팅 검사 관련 모듈ESLint: 문법오류 잡기Prettier: 코드 형식 맞추기Next.js: React의 SSR(Server Side Rendering) 구현을 도와주는 프레임워크. (React는 라이브러리)(리액트에서도 SSR을 지원하지만 구현하기에 굉장히 복잡. 따라서 NextJS 사용.)React는 CSR(Client Side Rendering) 이용CSR: JS가 다운로드된 후에야 화면 표시 및 기능 활성화됨첫페이지에서 빈 html을 가져와 JS파일을 해석하여 화면을 구성하기에 포털 검색에 거의 노출될 일이 없음. => 검색엔진 최적화(SEO) 불리SSR: 서버에서 Pre-Rendering된 HTML 제공사용자와 검색엔진 크롤러에게 바로 렌더링 된 페이지를 전달할 수 있게 됨.Pre-Rendering: initial Load(html보임) -> JS로드 -> Hydration(컴포넌트 활성화)Data FetchingReact에서 데이터를 가져오는 방법useEffect 내부에서 가져옴Nextjs에서 데이터를 가져오는 방법getStaticPropsgetStaticPathsgetServerSideProps TypeScript: JavaScript에 타입을 부여한 언어. 오픈소스.사용하는 이유단순화. 쉽게 읽고 디버그 가능코드 유형 검사를 통해 JavaScript에서의 일반적인 버그 피하는데에 도움Compile브라우저에서 실행하기 위해 파일을 변환해주는 것TypeScript에서 하는것. JavaScript에서는 안함.  TypeScript Typevalue가 가진 프로퍼티나 함수를 추론할 수 있는 방법TypeScript 유형Primitive types: string, number, boolean, null, undefined, symbolObject types: function, array, class, object추가 제공 타입: Tuple, Enum, Any, Void, Never, Uniontype annotation: 개발자가 타입스크립트에게 타입을 알려줌type inference: 타입스크립트가 타입을 추론하는 것type assertion: 타입스크립트의 추론을 막는다. 나의 주장에 대해 의심하지 마라.Redux: JavaScript Application을 위한 상태관리 라이브러리.Redux Data Flow Dispatch Action -> Call Reducer -> Update Store -> RenderAction: 자바스크립트 객체. 작업유형 지정하는 정보 들어있음.Reducer: 이전 state와 action을 받은 후 next state를 반환하여 store를 업데이트.Redux Store: 앱의 전체 상태 트리를 갖는 저장소. 몇 가지 Methods가 있는 객체.Provider컴포넌트들에서 Redux Store에 접근할 수 있도록 해줌.컴포넌트들을 둘러싸고 최상위 수준에서 렌더링.useSelector: useSelector Hooks를 사용해 스토어의 값을 가져옴.useDispatch: dispatch함수에 접근하는 Hooks. (Action을 보냄)미들웨어Action을 Dispatch하고 Reducer에 도달하는 순간 사전에 지정된 작업 실행 도와주는 중간자Reducer에 도달하기 전에 API와 통신을 하고 그것을 전달.Redux Thunk리덕스 미들웨어. 비동기 작업할 때 많이 쓰임.Thunk: 일부 지연된 작업을 수행하는 코드 조각Redux Toolkit로직을 작성하기 위한 공식 권장 접근 방식.모범 사례를 이용해 작업 단순화 및 실수 방지. 미션 해결 과정[1. 자바스크립트 미션 보강]미션4(Day5) 책 리스트 나열 앱의 보강이 필요했던 부분스타일 보강알림때문에 화면이 아래로 밀리는 문제 고치기 스타일 보강포인트 1. input의 넓이 키우기: 가로는 화면의 대부분을 가로지르도록, 세로는 h1정도로 크게포인트 2. 제출 버튼을 책 저자 input란 아래에 두어 보기 좋게 만들기(가로도 길게)포인트 3. hr로 입력Form과 책 리스트 Form 구분하기포인트 4. 책 리스트 Form 좀 더 보기 좋게 만들기(보강 전)(보강 후)input의 font size 조정을 이용해 포인트1 해결display: flex; flex-direction: column을 이용해 포인트2 해결<hr>을 삽입해 포인트3 해결위치 및 폰트 미세 조정하여 포인트4 해결알림때문에 화면이 아래로 밀리는 문제 고치기책이 추가되었습니다, 아이디가 입력되지 않았습니다 등의 알림을 뜨게 하면 아래 화면이 움직이는 것 때문에 불편함이 있었다. 예제 동영상을 다시 보니 이 부분은 나와 똑같이 구현되어있기는 했지만, 편의성을 위해 바꿔보았다.알림이 아래로 추가되도록 하지 않고, display: none을 지정했다 풀었다 하는 방식으로 겹쳐 표시setTimeout에 clearTimeout을 이용해 알림을 매번 새로 3초 지속시간 부여float: right 속성을 이용해 '책' title의 오른쪽에 배치 미션5(Day5) Github Finder 만들기의 보강이 필요했던 부분API 통신스타일API 통신github의 사용자들을 검색하려면 github에서 제공하는 api를 fetch하면 된다고 한다.기본적인 형태는 이런 식이다.async function logJSONData() { const response = await fetch("https://api.github.com/users"); const jsonData = await response.json(); console.log(jsonData); }https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/API/Fetch_API/Using_Fetch내가 이해한 부분은, fetch 안에 api url을 넣고, fetch가 반환하는 response에 .json()을 해주면 데이터를 가져올 수 있다는 것이다.github에서 사용자를 검색하는 데에는 특별한 인증 키가 필요 없다고 한다.https://www.daleseo.com/github-rest-api/진도가 밀리고 있기에 여기까지 이해하고 잠시 멈추고 리액트 공부를 시작했다. [2. React 미션 해결 과정]미션8(Day9) 예산 계산기 앱 만들기이 미션은 React 섹션 1~3을 차근차근 복습할 겸 따라하며 필요한 부분을 알맞게 바꿔 만들었다.첫 번째 커밋에서는 class component 방식으로, this.state와 this.setState를 사용해 App.js에 몽땅 코딩했다.총 지출을 출력하는 부분에서 계속 금액이 문자열로 지정되어 합쳐지는 것을 막기 위해 일일이 Number()처리를 했다.그리고 두 번째 커밋에서는 function component를 이용하는 React Hooks(class component 없이 state를 사용할 수 있도록 하는 기능)를 이용했다.즉 React Hooks에서는 component 분리(App.js, Input.js, Lists.js, List.js), useState 사용.항목에 마우스 올릴 시 크기가 커지는 효과: scale과 transition 조정(아래 블로그를 참고했다.)https://record-than-remember.tistory.com/entry/CSS-%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80-hover-transformscale-%EC%9D%B4%EB%AF%B8%EC%A7%80-%EC%98%A4%EB%B2%84%EC%8B%9C-%ED%99%95%EB%8C%80수정 버튼을 구현하는 것이 가장 어려웠다.Input component에서 수정 기능을 구현하고 싶었지만 자꾸 에러가 떠서 list component에서 그냥 state를 만들고 구현했다. 이 부분은 다음에 시간 여유가 있을 때 보강해야겠다. 미션9(Day10) 디즈니 플러스 앱 만들기미션을 하면서 떠올린 단어는 다음과 같다. '막막하다'...물론 거의 대부분이 강의에서 다루었던 넷플릭스 클론 코딩과 같은 형태였지만,제대로 체화하지 못했을 뿐더러 CSS를 적용하고 왔다갔다하면서 수정하는 것은 내 노트북에게는 상당히 힘든 일이었다.(저장할때마다 체감상 기본 10초는 멈췄던 것 같다. 노트북을 당장 바꿔야겠다.)기간안에 전부 이해하고 처음부터 만들기는 힘들 것 같으므로, 넷플릭스 클론을 할 때 사용했던 코드를 수정하는 쪽으로 미션을 수행했다.해야하는 일은 다음과 같다.넷플릭스 흔적 지우고 로고, bgcolor, nav color 디즈니 비슷하게 바꾸기 (완료)LoginPage 구현하기 (완료)깃허브 로그인 버튼 구현하기 (진행중)Category 컴포넌트 만들기 (완료) 현재 깃허브 OAuth 토큰을 이용해 로그인해서 code를 받는것까지는 진행된 것 같은데, 로그인 후에 페이지 전환하는 것에서 막혔다. useState를 사용해 로그인이 되었을 경우와 안되었을 경우를 나누어 다른 컴포넌트를 라우팅하도록은 해놓았는데, 깃허브 액세스 토큰을 어떻게 사용하고 데이터를 어떻게 가져오는지 등을 아직 이해하지 못했다. 그리고 그 기능끼리 연결을 어떻게 시키는지 아직 모르겠다. 그래도 내일까지는 완성하고싶다.

프론트엔드인프런워밍업클럽스터디FE0기

최경희

[인프런 워밍업 클럽 0기] FE 3주차

3주차 학습 요약11일차 - 리액트 테스트 경험하기'Test Driven Development' 줄여서 'TDD'라고 부르는 테스트 주도 개발에 대한 개념과 장점에 대해 알 수 있었습니다. 리액트에서 TDD를 할 수 있게 해주는 React Testing 라이브러리와 그 라이브러리와 함께 사용되는 프레임 워크인 Jest를 사용하는 방법에 대해서 배웠습니다. 그리고 TDD를 이용하여 간단한 Counter 앱을 만들고, 그 앱을 AWS의 S3를 사용하여 배포하기 위해 S3를 설정하고 파일을 업로드하여 배포하는 방법과 S3에 자동으로 앱을 배포하기 위해 Github를 설정하는 방법에 대해서도 배울 수 있었습니다. 12일차 - NextJS, 타입스크립트NextJS에 대한 정의 및 개념과 NextJS 버전 12를 사용하여 간단한 블로그 앱을 만들어 보면서 사용법을 배울 수 있었고, NextJS 버전 13으로 간단한 게시판 앱을 만들어 보면서 버전 12에서 어떻게 바뀌었는지, 버전 13의 사용법은 어떤지에 대해서 배웠습니다. 2개의 간단한 앱을 만들 때 타입스크립트를 사용하여 진행되었는데, 타입스크립트의 자료형 등 기초도 배울 수 있었습니다. 마지막으로 NextJS에 있는 Server Action에 대한 정의와 사용법에 대해서도 배웠습니다. 13일차 - 리덕스 학습하기리액트가 버전 18이 되면서 새로 생긴 기능들이 어떠한 이유로 생겼는지 그리고 어떻게 사용하는지에 대해 배웠습니다. 그리고 자바스크립트의 상태 관리 라이브러리인 리덕스를 사용하는 이유와 개념을 알 수 있었습니다. 타입스크립트와 함께 미들웨어 없이 리덕스로 Counter 앱을 만들어 보며 간단하게 사용법을 익힌 후, 리덕스 Hook과 리덕스 미들웨어 등을 사용하여 ToDo 앱을 추가하는 방법에 대해서도 배울 수 있었습니다. 마지막으로 리덕스 홈페이지에서 리덕스 툴킷을 사용하여 만든 Counter 앱의 템플릿을 타입스크립트 버전으로 설치 후, 그것을 이용하여 리덕스 툴킷의 사용법을 배울 수 있었습니다. 미션 해결 과정Day10 미션 1 : 디즈니 플러스 앱API를 사용하여, 구글 연동 로그인을 진행하고 영화 리스트와 상세 정보를 확인하고 검색도 가능한 앱 입니다.과제 영상과 전체적으로 비슷하게 만들었습니다. 모달 창 크기를 살짝 줄이고, 데이터를 불러올 때 존재하지 않는 동영상이나 이미지를 불러오게 될 때에는 동영상이나 이미지가 없다는 텍스트가 적힌 화면이 보일 수 있게 했습니다.처음에는 하나하나 알아보면서 만들려고 했지만 API 사용법도, 리액트도 잘 알지 못해 만드는 것이 어려웠습니다. 그리고 시간도 부족해서 넷플릭스 강의 코드를 많이 참고하여 만들었습니다. 넷플릭스 강의 코드를 복사한 후 수정하는 방식으로 진행했습니다. 스스로 다 하고 싶었지만 그렇게 하지 못한 것이 아쉬워서 과제 제출이 끝나고 난 후에 다시 시도해 보려고 합니다. Day10 미션 2: 포켓몬 도감 앱구글 연동 로그인을 진행하고, 포켓몬 리스트와 상세 정보를 확인하고 검색도 가능한 앱 입니다.포켓몬 API를 사용하여 현재 개발하고 있는 중 입니다. Day12 미션 : 퀴즈 앱NextJS와 타입스크립트를 사용하여 만드는 것으로, 메뉴를 클릭하면 화면이 이동하고 답을 선택하고 제출했을 때 결과를 초록색과 빨간색으로 나타내고, 간단한 시험을 보는 앱 입니다.전체적으로 비슷하게 만들었습니다. 약간의 디자인과 색을 변경했습니다.전혀 모르던 NextJS와 타입스크립트를 이용하여 만들어야 해서 어려웠습니다. 타입을 지정해야 하는 것이 익숙하지 않았고, 어떤 타입으로 지정을 해줘야 할지 몰라서 막힐 때도 있었습니다. NextJS도 잘 몰라서 페이지 이동 때를 제외하고는 거의 리액트를 사용하여 만드는 것처럼 만들었습니다. 회고리액트 과제는 전체적으로 어려워서 하나 해결하는데에도 시간이 오래걸리고 고민을 많이 했던 것 같습니다. 하지만 그렇게 진행하면서 새로운 지식을 쌓을 수 있었고 경험을 얻을 수 있어서 좋았습니다. 그리고 리액트를 어느정도 다룰 수 있다고 생각이 들면 나중에 NextJS와 타입스크립트를 공부하려고 했었습니다. 이번주 강의를 통해 간단하게 NextJS와 타입스크립트가 어떤 것인지 알 수 있게 되어 나중에 NextJS와 타입스크립트를 공부할 때 많은 도움이 될 것 같습니다.제가 이 스터디를 신청한 이유는 제 자신에게 공부를 할 수 있도록 강제성을 주기 위해서였는데, 스터디 완주 조건이 저에게 강제성을 주어 공부를 열심히 할 수 있었고 공부하는 습관을 들일 수 있게 해주었습니다. 이거 하나만으로도 스터디를 신청한 보람이 있었습니다. 하지만 아쉬운 점은 현재 만들고 있는 포켓몬 도감 앱만 완성하면 완주 조건을 달성할 수 있는데, 만드는 것이 어려워서 내일까지 완성을 할 수 있을지 모르겠다는 점 입니다...🥲 최대한 노력해서 과제 제출 날인 내일까지 완성해서 제출하는 것이 목표입니다.스터디를 시작한지 별로 안된 것 같은데 벌써 3주가 지나 스터디가 끝났다는 것이 믿기지가 않습니다. 3주 동안 공부를 하고 과제를 진행하는 것이 힘들긴 했지만, 좋은 경험과 공부하는 습관을 가질 수 있게 되어 많은 도움이 되었습니다. 다음에 또 스터디가 열리게 되면 참가하고 싶습니다.

프론트엔드

도롱이

[인프런 워밍업 클럽_0기] 3주차, 세 번째 발자국 #3

3주차 요약 : 직장인은 집중하기 힘든 코스인 걸 느꼈다..!강의 요약은 notion에 정리해두었다. https://www.notion.so/d2e9b3e27b3348abbde60994cf627ebd Day 11. 객체지향과 JPA 연관관계기존 코드를 리팩토링하면서 객체지향적인 개발이 무엇인지 조금이나마 체험할 수 있었다.객체지향의 사실과 오해에서 나왔던 '객체의 메시지'를 드디어 체험하게 되었다.JPA 연관관계 및 연관관계의 주인이 되는 기준에 대해서 알게되었다.연관관계에 주인이 아닌 쪽에는 mappedBy 옵션을 줘야한다.개념은 언뜻 알고있었지만 연관관계의 주인을 정하는 기준을 이렇게 정확하게 알게된 건 처음이다.연관관계의 주인은 Table을 보았을 때 관계의 주도권을 쥐고있는 쪽이 연관 계의 주인이 된다.연관관계 주인에 의해서 객체가 연결되는 기준이 된다.연관관계의 주인 객체에서 연결되는 다른 객체의 setter를 만들어 저장하면 데이터 저장이 정상적으로 잘 된다....!연관관계를 setter로 연결 후 Transactional이 아직 끝나지 않은 시점에서 그 반대인 객체에서 주인 객체를 getter로 가져오면 null이 반환된다. -> DB 상에서는 아직 저장이 되지 않아 데이터가 없기 때문해당 문제를 해결하기 위해서는 Setter를 한 번에 둘 다 연결해주면 된다.cascade 옵션과 orphanRemoval 옵션에 대해 알게되었다.도메인 계층에 비즈니스 로직이 들어가도 된다는 걸 알게되었다. 뭔가 도메인 계층은 깨끗한 상태로 getter와 생성자 외에는 추가적인 메서드가 있으면 안될 것 같았는데 그러지 않아도 되는 것 같다.리팩토링 후 Service 계층에서 오만가지 도메인을 불러와 직접 처리해주었던걸 리팩토링 하면서 연관 관계를 사용해 최대한 도메인들끼리 직접 협력할 수 있게 코드를 변경한 진귀한 경험을 했다. -> 객체지향의 사실과 오해..! 짱지연로딩의 개념과 다양한 옵션들에 대해 알게되었다.연관관계 사용이 100% 정답이 아닌 걸 알게되었다.비즈니스 요구사항, 기술적인 요구사항, 도메인 아키텍처 등 여러 부분을 고민해서 연관관계 사용을 선택해야 함.실무에서 경험이 쌓여야 판단이 가능할 것으로 보인다. 과제는 따로 못했다..! 야근이 날 괴롭혀서 강의도 겨우 들었기 때문....ㅜDay12. 기본적인 배포를 위한 준비배포의 개념에 대해서 알게되었다.profile 기능을 사용해서 H2와 Mysql 관련 설정을 분리하였다.git과 github의 개념과 차이점을 알게되었다.git의 기초 사용법을 다시 한 번 리마인드하는 시간이 되었다.git은 사용해봐서 기초 사용법을 알고 있는 상태였다.AWS의 EC2를 난생 처음 사용해봤다. 과제는 따로 하지 못했다.. 이날도 아마 야근했던 거 같다... 😢Day13. AWS와 EC2 배포AWS에서 리눅스 명령어를 다뤄봤다.AWS에 콘솔에 접근하는 방법을 알게되었다.리눅스 명령어 중에 권한 관련 명령어가 좀 어려운 것 같다. 추가적인 공부가 필요한듯.배포를 위한 프로그램 설치는 Java, mysql, git이었는데 mysql을 설치할때 좀 곤욕이었다. 강의 영상과 현재 ec2 리눅스 버전이 달라서 그런건지 강의에 나오는 명령어를 입력하면 에러가 나서 블로그 이것저것을 검색해봤다. 난생 처음 CLI로 빌드를해봤다. 빌드할 때도 영상을 그대로 따라서 하면 에러가 발생했다. 영상에서는 java 11을 설치했는데 내 프로젝트는 java가 17이라 java를 다시 설치해주었더니 정상적으로 빌드가 됐다.foreground와 background의 개념을 알게되었다.난생 처음 도메인을 구입해봤다.Day14. Spring Boot 설정, 버전업 이해하기build.gradle에 대해서 알게되었다.dependency configuration에 대해서 알게되었다.Spring과 Spring boot의 역사에 대해 간략하게 알게되었다.YAML 문법에 대해 알게되었다.Day15. 마무리 및 추가 꿀팁 영상공부 방향성에 대한 얘기 중 spring의 원리 및 클린 코드를 공부해야겠다고 생각했다.코틀린에 대한 관심도가 올라갔다. 조만간 코틀린에 대해서도 공부할지도?스프링 배치가 궁금해서 관련 강의를 사놨었는데 이것도 얼른 수강해야겠다.Spring boot에서 Mybatis를 사용하는 법을 알게되었다. 우리 회사 같은 경우는 옛날 기술들을 많이 쓰고 최신 기술에 대한 거부감이 있는데 이런 걸 보여줌으로써 차근차근 최신 기술로 안내하는 것도 나쁘지 않을 것 같다Client-Side Rendering과 Server-Side Rendering의 개념을 알게되었다.  완강 후기자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]를 완강했다! 🥳🥳🥳🥳뭔가 강의 제목을 딱 봤을때 진짜 엄청난 기초의 강의겠구나 했는데 강의를 들으면 들을수록 어느정도 깊이가 있어 조금 놀랐다. 오히려 기초가 없는 사람은 약간 따라하기 버거울 수도 있다는 생각이 들었다.기존 코드를 객체지향적으로 리팩토리하는 부분에서 많은 인사이트를 얻어서 뭔가 최태현님의 다른 강의들까지 들으면 남들과 조금은 다른 개발자가 될 수 있지 않을까란 생각도 들었다. 아무래도 서적에서 공부하는 것과 실무가 약간 버무러진 코드와 깊이 있는 코드를 경험하는 것은 너무 다르니까..! 아무튼 너무 기초적이지 않는 강의에 만족도가 높았다.직장인이라 잦은 야근과 피로감에 미니 프로젝트의 진도가 더디게 나가서 매우 아쉬웠다. 인프런 워밍업 클럽이 끝나도 미니 프로젝트는 개발을 계속 시도해봐야겠다.정말 유익하고 열정적인 3주였다. 나 포함 참여한 인프러너와 코치님까지!모두 3주 동안 너무 고생하셨습니다!오프라인 수료식에 참여하고 싶었지만 평일인데에다 판교라 참여하지 못하는 것이 너무 아쉽네요.온라인으로라도 참여하겠습니다열정적인 개발자분들 앞으로도 화이팅하세요🥳그리고 하루에 과제가 하나씩 있었을 때는 정말 미리 해놓지 않으면 직장인은 따박따박 당일에 수료하기 어려운 코스인 거 같아 이런 부분만 조금 개선되었으면 좋을 거 같습니다! ex) 과제는 미리 내놓되 완료 체크는 주말에 하기 같은..참고로 미니 프로젝트는 현재진행중입니다! 평일에는 시간이 없어 주말에 후다닥 개발을 하려고 하는 중입니다.https://devhan.tistory.com/327

백엔드인프런워밍업클럽

konakyeon3

[인프런 워밍업 스터디 클럽] 0기 - 마지막 발자국 미니프로젝트 완료~배포

미니 프로젝트 1단계 완료미니 프로젝트를 하면서 크게 깨닫은 점은 공부하게 된 것은 직접 프로젝트를 해봐야 강의나 책으로 배운 지식이 이해가 된다는 점이다.강의 자료를 따라치는 것이 아니라 직접 뭔가를 만들다 보면 문제를 겪고 해결하면서 뭔가를 배우게 되는 것 같다.- 동일 데이터 중복 입력 막기 2024-02-27 19:36:43.073 ERROR 28072 --- [io-8080-exec-10] o.a.c.c.C.[.[.[/].[dispatcherServlet] : Servlet.service() for servlet [dispatcherServlet] in context with path [] threw exception [Request processing failed; nested exception is org.springframework.dao.IncorrectResultSizeDataAccessException: query did not return a unique result: 3; nested exception is javax.persistence.NonUniqueResultException: query did not return a unique result: 3] with root cause 완전히 동일한 팀 이름을 가진 팀을 2개 이상 등록하고, findByName을 통해 DB에서 해당 이름을 가진 팀을 조회해서 가져오는 중에 이런 에러가 발생했다.구글링해보니 단일 결과가 예상되는 JPA 리포지토리의 메서드의 리턴 값이 복수로 나왔을 때 이런 에러가 발생한다고 한다.처음부터 동일한 데이터가 중복해서 등록되는 것을 막았다면 이런 에러를 피할 수 있다.나는 해당 해당 팀명에 unique key를 걸어서 처음부터 동일한 팀이름이 등록되지 않도록 막았다. create table team ( id bigint auto_increment, name varchar(255) not null, primary key (id), unique key (name) ); 최태현 멘토님이 코드리뷰 시간에 이와 비슷한 내용에 대해 이야기했었다.만약에 어떤 사람이 회원 가입 버튼을 매운 짧은 시간에 여러번 눌러서 동일한 데이터가 중복해서 들어가게 되는 경우가 있다고 한다.이런 일이 벌어지는 원인은 스프링은 보통 요청에 대해 1개의 스레드가 할당 된다. 한 스레드가 요청을 처리 하고 있는 사이에 다른 스레드가 다른 요청을 처리하게 된다.거의 동시에 같은 요청이 2번 들어 왔을 때 한 스레드가 등록을 진행하고 있는 사이에 다른 스레드가 요청을 처리하는 바람에 이런 일이 발생하는 것이다.이를 해결 하기 위해서 중복이 되면 안되는 데이터에 unique key를 걸어 놓거나 낙관적 락/비관적 락/ 유저 락 을 이용한다고 한다.[\[Spring\] 스프링 동시성 처리 방법(feat. 비관적 락, 낙관적 락, 네임드 락) — 성장하는 성하 Blog](https://ksh-coding.tistory.com/125)- 셀프 피드백 🤔 다른 방법으로 중복 데이터를 등록을 막을 수 있는 방법이 없을까?🤔실제 서비스를 운영하다 보면 중복 데이터 등록 말고 또 어떤 문제를 겪을 수 있을까?🤔 어떻게 하면 해당 문제를 미연에 방지 할 수 있을까?사실 서비스 운영 중에 생길 수 있는 문제는 검색해보면 된다![Challenges of using REST APIs ](https://appmaster.io/blog/challenges-of-using-rest-apis)Feedback: 실전에 가까운 프로젝트를 해보는 것이 좋을 것 같다.지금도 보면 유저 로그인을 스크립트 코드나 매크로를 이용해서 악의적으로 수백번 등록할 수 있는데 이를 어떻게 막아봐야 될 것 같다. 배포: Amazon linux2와의 싸움처음으로 AWS EC2를 이용해서 배포를 했다.글쓴이는 이전에도 라즈베리파이에 flask 서버를 올려서 배포를 해본적이 있었다.아래는 mysql을 설치 중에 나온 에러 메시지다.에러 메시지는 찍어 놓은게 없어서 일단 비슷한 에러를 겪은 사람의 에러 메시지를 가져왔다.[error "GPG key a is already installed" It happens](https://stackoverflow.com/questions/77884025/im-using-amazon-linux-and-trying-to-install-mysql-in-ec2-but-i-keep-getting-th)ient-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded [SKIPPED] mysql-community-client-plugins-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded [SKIPPED] mysql-community-common-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded [SKIPPED] mysql-community-icu-data-files-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded [SKIPPED] mysql-community-libs-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded [SKIPPED] mysql-community-server-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm: Already downloaded MySQL 8.0 Community Server 3.0 MB/s | 3.1 kB 00:00 GPG key at file:///etc/pki/rpm-gpg/RPM-GPG-KEY-mysql-2022 (0x3A79BD29) is already installed The GPG keys listed for the "MySQL 8.0 Community Server" repository are already installed but they are not correct for this package. Check that the correct key URLs are configured for this repository.. Failing package is: mysql-community-client-8.0.36-1.el9.x86_64 GPG Keys are configured as: file:///etc/pki/rpm-gpg/RPM-GPG-KEY-mysql-2022 Public key for mysql-community-client-plugins-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm is not installed. Failing package is: mysql-community-client-plugins-8.0.36-1.el9.x86_64 GPG Keys are configured as: file:///etc/pki/rpm-gpg/RPM-GPG-KEY-mysql-2022 Public key for mysql-community-common-8.0.36-1.el9.x86_64.rpm is not installed. Failing package is: mysql-community-common-8.0.36-1.el9.x86_64 GPG Keys are configured as: file:///etc/pki/rpm-gpg/RPM-GPG-KEY-mysql-2022사실 위 문제는 gpg 키를 갱신해주기만 하면 해결 된다.리눅스에서 뭔가를 설치하기 위해서는 rpm, yum, dnf 가 해당 서버의 리포지토리를 이용해서 설치파일을 자기 서버로 가져와서 설치를 진행한다.리포지토리에는 해당 설치 파일들이 저장되어 있는 외부 저장소의 주소가 적혀 있다.이 저장소 주소에 접속하기 위한 키가 gpg이다. 기존의 gpg키로는 접속할 수 없었기에 때문에 gpg키를 2023 버전으로 갱신하니까 문제가 해결 되었다. 셀프 피드백🤔 AWS EC2 서버는 진짜 안전한 서버인가?일단은 내 ip만 해당 웹사이트에 접속하도록 바꿔 놓았고, 다른 보안 문제는 없는지 확인하고 다시 열 예정이다. AWS EC2에 대해 아는 것이 없으니 공부가 필요한 것 같다. 🤔 왜 많은 사람들이 다른 수많은 클라우드 서비스 중에서 AWS를 이용해서 배포를 할까?🤔AWS EC2가 가지고 있는 장점은 무엇일까?눈에 보이는 장점은 12개월 무료라는 점과 돈만 더 내면 쉽게 확장 할 수 있다는 점인 것 같다.라즈베리파이를 이용해서 배포를 할 때는 서버 로그 기록에 가끔 해외에서 ssh 로그인을 하려는 시도가 있다고 나올 때가 있었다.해외 접속을 아예 차단 해놔야 마음이 편하다. 아니면 다른 보안이 필요할 것 같다. 🧐 혼자서 문제를 해결하는 것도 정말 좋지만, 질문을 통해서 문제를 해결하는 것도 나쁜 것이 아니다.계획 상으로는 1,2시간 안에 끝날 줄 알았는데 거의 하루 종일 거의 10시간 이상 써서 배포 하는데 시간을 지체한 것 같다.이럴 때는 멘토님이나 아는 개발자분에게 질문을 해서 빠르게 문제를 해결하는 것도 나쁜 방법은 아닌 것 같다.느낀점생각보다 꾸준히 코드를 매일 공부하는 것이 쉽지 않았다. 어려운 개념을 이해한다거나 뭔가 어려운 것을 구현하는 것이 아니라 시간을 들이면 어떻게든 해결 할 수 있는 과제라서 쉽게 끝났던 것 같다.문제는 건강이다. 하루에 10시간 이상 앉아 있으니 바로 목이 너무 아프다.운동을 좀 하자.이번 스터디는 스터디원들이 적극적으로 스터디에 참여하고 열심히 공부를 하는 게 눈에 보여서 자극을 많이 받았다. 다들 열심히 사니까 나도 열심히 살아야지 이번 스터디를 이끌어주신 최태현 멘토님과 인프런에게 정말 감사합니다. 참고- 아래 강의 링크의 내용을 바탕으로 글이 작성됨[자바-스프링부트-서버개발-올인원-인프런](https://www.inflearn.com/course/lecture?courseSlug=%EC%9E%90%EB%B0%94-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A7%81%EB%B6%80%ED%8A%B8-%EC%84%9C%EB%B2%84%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%EC%98%AC%EC%9D%B8%EC%9B%90&unitId=208208)- SpringBoot 공식 문서[Spring Boot Reference Documentation](https://docs.spring.io/spring-boot/docs/current/reference/htmlsingle/#getting-started) 

빠타박스

[Tip] _ 우리가 처음 UE5 을 시작할 때 잘 모를 만한 상황이나 해결법

우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다.프로젝트 생성절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다.즉. 01_Unreal Engine X언리얼엔진01 X언리얼ENgine X폴더 명 For Project Unreal X위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다.   혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요!Live CodingUnreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다. 라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다.하단에 이렇게 눌러서 하거나.하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다. 이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로 이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.이외로 많이 겪는 문제는 많습니다.Unreal C++ Blueprint 주소 경로 가져올 때 '_C ' 를 명시하는 것이나. 이것은 해당 < > 템플릿 안에 무엇이 들어가 있는가에 따라 불러오는 것이 위젯인지 pawn 인지 Actor인지 등등 이 후 추가 사항이 있다면 올리겠습니다~ 

게임 프로그래밍UnrealEngineGameGameDevelopppatabox신충식unrealbugs

이용수

[인프런 워밍업 클럽 1기] BE 5일차

[인프런 워밍업 클럽 1기] BE 5일차본 게시글은 다음 강의 내용을 진행하고 있습니다.자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지] - https://inf.run/XKQg문제 1 풀이 과정, 한 걸음 더사용자로부터 입력을 받는 부분, 주사위를 던지고 계산하는 부분, 결과를 출력하는 부분으로 메소드를 분리하여 구현했다.숫자 범위가 달라지더라도 동작하도록 코드를 수정했다.DiceRoller.javapackage com.group.libraryapp.controller.assignment3; import java.util.Scanner; public class DiceRoller { public static void main(String[] args) { int numOfFaces = getNumOfFaces(); // 주사위 면의 수를 입력 받음 int[] faceCounts = rollDice(numOfFaces); // 주사위를 던져 각 숫자의 출현 횟수를 계산 printResult(faceCounts); // 결과 출력 } // 사용자로부터 주사위 면의 수를 입력받는 메소드 private static int getNumOfFaces() { System.out.println("주사위 면의 수를 입력하세요:"); Scanner scanner = new Scanner(System.in); return scanner.nextInt(); } // 주사위를 던져 각 숫자의 출현 횟수를 계산하는 메소드 private static int[] rollDice(int numOfFaces) { int[] faceCounts = new int[numOfFaces]; for (int i = 0; i < numOfFaces; i++) { double randomValue = Math.random() * numOfFaces; int face = (int) randomValue; faceCounts[face]++; } return faceCounts; } // 결과를 출력하는 메소드 private static void printResult(int[] faceCounts) { for (int i = 0; i < faceCounts.length; i++) { System.out.printf("%d은(는) %d번 나왔습니다.\n", i + 1, faceCounts[i]); } } }결과 - 6 입력결과 - 20 입력

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