워밍업 클럽 2기 BE 클린코드&테스트코드 1주차 발자국
Readable Code: 읽기 좋은 코드를 작성하는 사고법 수강 후 작성한 1주차 발자국입니다. 1주차 강의 정리섹션1인텔리제이, jdk 설치 및 readable code fork 를 진행하였다.기존에 jdk8버전을 사용했기에 추가로 jdk17버전을 설치하여 실행했다.섹션2추상화가장 중요한 정보만 남기고 덜 중요한 정보는 덜어내는 과정을 추상화라고 한다.도메인 영역 별로 추상화 기준이 다를 수 있다.이름짓기는 추상화의 가장 대표적인 행위이다. 이름 짓기단수와 복수 구분이름 줄이지 않기은어/방언 사용하지 않기좋은 코드를 보고 습득하기 메서드 선언부메서드명은 추상화된 구체를 유추할 수 있는, 적절한 의미가 담긴 이름으로 지어야 한다.파라미터와 연결지어 더 풍부한 의미를 전달할 수도 있다.파라미터의 타입, 개수, 순서를 통해 의미를 전달할 수 있다.파라미터는 외부 세계와 소통하는 창메서드 시그니터에 납득이 가는, 적절한 타입의 반환값 돌려주기void 대신 충분히 반환할 만한 값이 있는지 고민해보기 추상화 레벨하나의 세계 안에서는 추상화 레벨이 동등해야한다.추상화 레벨을 동등하게 맞춰줌으로써 읽는 사람이 자연스럽게 사고가 흘러갈수있게 하는 기법매직넘버, 매직 스트링의미를 갖고 있으나, 상수로 추출되지 않은 숫자, 문자열 등상수 추출로 이름을 짓고 의미를 부여함으로써 가독성, 유지보수성 올라감자바에서 상수는 대문자, 언더스코어로 작성한다섹션3뇌 메모리 적게 쓰기코드를 작성할때는 읽는 사람의 뇌 메모리를 적게쓰도록 가독성있게 작성하는게 중요하다.인지적 경제성을 추구하자.Early returnEarly return 으로 else 사용을 지양하자.사고의 depth 줄이기중첩 분기문, 중첩 반복문사고 과정의 depth를 줄이는게 중요하다사용할 변수는 가깝게 선언하기 공백 라인을 대하는 자세공백 라인도 의미를 가진다.→ 복잡한 로직의 의미 단위를 나누어 보여줌으로써 읽는 사람에게 추가적인 정보를 전달할 수 있다.부정어를 대하는 자세부정어구를 쓰지 않아도 되는 상황인지 체크하기부정의 의미를 담은 다른 단어가 존재하는지 고민하기 or 부정어구로 메서드명 구성 → isNot doesNot never 등 → 부정 연산자 (!) 의 가독성 떨어지므로해피케이스와 예외처리예외가 발생할 가능성 낮추기어떤 값의 검증이 필요한 부분은 주로 외부 세계와의 접점→ 사용자 입력, 객체 생성자, 외부 서버의 요청 등의도한 예외와 예상하지 못한 예외를 구분하기→ 사용자에게 보여줄 예외와, 개발자가 보고 처리해야 할 예외 구분Null을 대하는 자세항상 NullPointerException을 방지하는 방향으로 경각심 가지기메서드 설계 시 return null을 자제한다.→ 만약 어렵다면, Optional 사용을 고민해본다.Optional에 관하여→ Optional은 비싼 객체다. 꼭 필요한 상황에서 반환 타입에 사용한다. → Optional을 파라미터로 받지 않도록 한다. 분기 케이스가 3개나 된다. → Optional을 반환받았다면 최대한 빠르게 해소한다.섹션4객체 설계하기비공개 필드(데이터), 비공개 로직(코드)공개 메서드 선언부를 통해 외부 세계와 소통 → 각 메서드의 기능은 객체의 책임을 드러내는 창구객체의 책임이 나뉨에 따라 객체 간 협력이 발생객체가 제공하는 것절차 지향에서 잘 보이지 않았던 개념을 가시화관심사가 한 군데로 모이기 때문에, 유지보수성 높아짐 → 객체 내부에서 객체가 가진 데이터의 유효성 검증 책임을 가질 수 있다.여러 객체를 사용하는 입장에서는, 구체적인 구현에 신경 쓰지 않고 보다 높은 추상화 레벨에서 도메인 로직을 다룰 수 있다.새로운 객체를 만들 때 주의할 점1개의 관심사로 명확하게 책임이 정의되었는지 확인하기 → 메서드를 추상화할 때와 비슷하다. → 객체를 만듦으로써 외부 세계와 어떤 소통을 하려고 하는지 생각해보자.생성자, 정적 팩토리 메서드에서 유효성 검증이 가능하다. → 도메인에 특화된 검증 로직이 들어갈 수 있다.setter 사용 자제 → 데이터는 불변이 최고다. 변하는 데이터더라도 객체가 핸들링할 수 있어야한다. → 객체 내부에서 외부 세계의 개입 없이 자체적인 변경, 가공으로 처리할 수 있는지를 확인 → 만약 외부에서 가지고 있는 데이터로 데이터 변경 요청을 해야하는 경우, ‘set~’ 이라는 단순한 이름 보다는 ‘update~’ 같이 의도를 드러내는 네이밍을 고려하자.getter도 처음에는 사용 자제. 반드시 필요한 경우에 추가하기, 객체에 메시지를 보내라 → 필드의 수는 적을수록 좋다.필드의 수는 적을수록 좋다. → 불필요한 데이터가 많을수록 복잡도가 높아지고 대응할 변화가 많아진다. → 필드 A를 가지고 계산할 수 있는 A’ 필드가 있다면 메서드 기능으로 제공SOLIDSRP: Single Responsibility Principle단일 책임 원칙, 하나의 클래스가 하나의 책임만 갖도록 설계하는 원칙하나의 클래스, 객체는 단 한가지의 변경 이유만을 가져야 한다. = 단 하나의 책임, 관심사를 가져야 한다.객체가 가진 공개 메서드, 필드, 상수 등은 해당 객체의 단일 책임에 의해서만 변경되는가?동일한 상수를 A클래스, B클래스 둘다 쓰는 상황관심사의 분리SRP를 지키게 되면 높은 응집도, 낮은 결합도를 가지게 된다.응집도란 클래스나 모듈 내에 있는 요소들이 긴밀하게 연관되어있는 정도를 의미한다. 단일 책임을 가지면 응집도는 높아진다.결합도는 두 개 이상의 객체가 협력한다고 했을 때 하나의 객체가 변경되었을때 다른 객체가 영향받는 정도이다. 서로 다른 두 객체간의 의존성을 최소화시키는게 결합도를 낮춘다는 의미이다.OCP: Open-Closed Principle개방-폐쇄 원칙확장에는 열려 있고, 수정에는 닫혀 있어야 한다.→ 기존 코드의 변경 없이, 시스템의 기능을 확장할 수 있어야 한다.추상화와 다형성을 활용해서 OCP를 지킬 수 있다.새로운 요구사항이 생겼을때 기존 코드의 변경 없이 시스템의 기능을 확장할 수 있어야 한다.인터페이스를 활용하자LSP: Liskov Substitution Principle리스코프 치환 원칙상속 구조에서, 부모 클래스의 인스턴스를 자식 클래스의 인스턴스로 치환할 수 있어야 한다. → 자식 클래스는 부모 클래스의 책임을 준수하며, 부모 클래스의 행동을 변경하지 않아야 한다. → 부모 클래스를 자식클래스로 변경해도 동일한 결과를 내야한다.LSP를 위반하면, 상속 클래스를 사용할 때 오동작, 예상 밖의 예외가 발생하거나, 이를 방지하기 위한 불필요한 타입 체크가 동반될 수 있다.상속 구조를 사용한다면 LSP를 잘 지키도록 구조 설계를 해야한다.부모와 자식 클래스가 있을때 자식 클래스의 기능이 더 많게 된다.ISP : Interface Segregation Principle인터페이스 분리 원칙클라이언트는 자신이 사용하지 않는 인터페이스에 의존하면 안된다.→ 인터페이스를 잘게 쪼개라ISP를 위반하면, 불필요한 의존성으로 인해 결합도가 높아지고, 특정 기능의 변경이 여러 클래스에 영향을 미칠 수 있다.기능 단위로 인터페이스를 잘게 나눠서 사용해라하나의 인터페이스에 여러 기능이 몰려있으면 불필요한 의존성으로 결합도가 높아진다.DIP: Dependency Inversion Principle의존성 역전 원칙상위 수준의 모듈은 하위 수준의 모듈에 의존해서는 안 된다. 둘 모두 추상화에 의존해야 한다.의존성의 순방향 : 고수준 모듈이 저수준 모듈을 참조하는 것의존성의 역방향 : 고수준, 저수준 모듈이 모두 추상화에 의존하는것 → 저수준 모듈이 변경되어도, 고수준 모듈에는 영향이 가지 않는다. 섹션5상속과 조합상속보다 조합을 사용하자상속은 수정이 어렵다.부모와 자식의 결합도가 높다결합도가 높은 설계조합과 인터페이스를 활용하는 것이 유연한 구조상속을 통한 코드의 중복 제거가 주는 이점보다 중복이 생기더라도 유연한 구조 설계가 주는 이점이 더 크다그냥 부모의 기능을 별도의 객체로 두고 이걸 가져다가 쓰면 상속은 사용하지 않아도 된다유지보수하기 쉬운 조합을 사용하는것이 좋다Value Object도메인의 어떤 개념을 추상화하여 표현한 값 객체값으로 취급하기 위해서 불변성 동등성 유효성 검증 등을 보장해야 한다.불변성 : final 필드, setter 금지동등성 : 서로 다른 인스턴스여도 내부의 값이 같으면 같은 값 객체로 취급한다.유효성 검증 vo vs entity Entity는 식별자가 존재한다. 식별자가 아닌 필드의 값이 달라도, 식별자가 같으면 동등한 객체로 취급한다.VO는 식별자 없이, 내부의 모든 값이 다 같아야 동등한 객체로 취급한다.개념적으로 전체 필드가 다같이 식별자 역할을 한다고 생각해도 된다.일급 컬렉션일급 시민다른 요소에게 사용 가능한 모든 연산을 지원하는 요소변수로 할당될 수 있다.파라미터로 전달될 수 있다.함수의 결과로 반환될 수 있다.ex) 일급 함수함수형 프로그래밍 언어에서, 함수는 일급 시민이다.함수는 변수에 할당될 수 있고, 인자로 전달될 수 있고, 함수의 결과로 함수가 반환될 수도 있다.일급 컬렉션컬렉션을 포장하면서, 컬렉션만을 유일하게 필드로 가지는 객체컬렉션을 다른 객체와 동등한 레벨로 다루기 위함단 하나의 컬렉션 필드만을 가진다.컬렉션을 추상화하며 의미를 담을 수 있고, 가공 로직의 보금자리가 생긴다.가공 로직에 대한 테스트도 작성할 수 있다.만약 getter로 컬렉션을 반환할 일이 생긴다면, 외부 조작을 피하기 위해 꼭 새로운 컬렉션으로 만들어서 반환해주자.EnumEnum은 상수의 집합이며, 상수와 관련된 로직을 담을 수 있는 공간이다.상태와 행위를 한 곳에서 관리할 수 있는 추상화된 객체특정 도메인 개념에 대해 그 종류과 기능을 명시적으로 표현해줄 수 있다.만약 변경이 정말 잦은 개념은, Enum보다 DB로 관리하는 것이 나을 수 있다.다형성 활용하기추상화와 다형성을 활용하여 반복되는 if문 제거, OCP 지키기숨겨져 있는 도메인 개념 도출하기도메인 지식은 만드는 것이 아니라 발견하는 것객체 지향은 현실을 100% 반영하는 도구가 아니라, 흉내내는 것이다.현실 세계에서 쉽게 인지하지 못하는 개념도 도출해서 사용해야 할 때가 있다.설계할 때는 근시적, 거시적 관점에서 최대한 미래를 예측히고, 시간이 지나 만약 틀렸다는 것을 인지하면 언제든 돌아올 수 있도록 코드를 만들어야 한다.완벽한 설계는 없다. 그 당시의 최선이 있을 뿐1주차 강의 수강 회고이번 1주차에서는 지금까지의 잘못된 코드 습관들을 하나씩 알게 되었고 강의에서 배운대로 고쳐 나가야겠다고 다짐하게되었다. 이번에 알게된 나의 잘못된 코드 습관은 다음과 같다.복수형 이름 짓기 시 ~(e)s 사용하지 않고 ~List 사용했던 것줄임말 사용했던 것 ex) cnt, idx 등추상화 레벨을 생각하지 않았던 것부정연산자 많이 사용했던 것getter, setter 남발했던 것 강의를 보면서 뜨끔했던 순간이 정말 많았다. 그중 특히나 추상화 레벨 강의가 기억에 남는다. 강사님께서 안 좋은 예시를 처음에 보여주셨는데 나였으면 그냥 작성하고 넘어갔을 것 같은 코드였어서 정말 뜨끔했다. 이번 강의를 통해 추상과 구체에 대해 알게 됐고 이제 코드에 배운대로 적용해봐야겠다고 생각했다. 아직 많이 부족하지만 코드를 작성할때 나름 가독성있게 코드를 작성하려고 노력했었는데 클린코드를 어떻게 작성하는지 제대로 강의를 들어보니 지금껏 내가 작성했던 코드는 뭐였을까... 다시 한 번 되돌아 볼 수 있었던 1주였던 것 같다.1주차 미션DAY2 미션추상과 구체 예시 작성'라면끓이기'를 구체 레벨에서 표현한다면?라면 1개를 준비한다.냄비를 준비한다.물 500ml을 준비한다.가열장치를 준비한다.가열장치에 냄비를 올린다.냄비에 물 500ml을 넣는다.가열장치를 켜서 냄비를 가열한다.냄비의 물이 끓을때까지 기다린다.면을 넣는다.건더기 스프를 넣는다.분말 스프를 넣는다.3분동안 면을 저으면서 끓인다.가열장치를 끈다.라면을 그릇에 담아 완성한다. '라면 끓이기' 라는 말이 물넣고 스프넣고 면넣고,, 등등 모든 과정이 함축되어 있는 말 같아서 위와 같이 작성했다. DAY4 미션1. 아래 코드와 설명을 보고, [섹션 3. 논리, 사고의 흐름]에서 이야기하는 내용을 중심으로 읽기 좋은 코드로 리팩토링해 봅시다.public boolean validateOrder(Order order) { if (order.getItems().size() == 0) { log.info("주문 항목이 없습니다."); return false; } else { if (order.getTotalPrice() > 0) { if (!order.hasCustomerInfo()) { log.info("사용자 정보가 없습니다."); return false; } else { return true; } } else if (!(order.getTotalPrice() > 0)) { log.info("올바르지 않은 총 가격입니다."); return false; } } return true; }사용자가 생성한 '주문'이 유효한지를 검증하는 메서드.Order는 주문 객체이고, 필요하다면 Order에 추가적인 메서드를 만들어도 된다. (Order 내부의 구현을 구체적으로 할 필요는 없다.)필요하다면 메서드를 추출할 수 있다. 풀이과정validateOrder 메서드에서 수행하는 기능을 간단하게 정리하면,주문 항목이 없는지 체크총 가격이 0보다 작은 수인지 체크사용자 정보가 없는지 체크총 3단계로 정리하였다. 그리고 각 단계에서 Early Return을 적용하여 불필요한 else를 없애고 depth를 줄였다.public boolean validateOrder(Order order) { // 1. 주문 항목이 없는지 체크 if (order.getItems().size() == 0) { log.info("주문 항목이 없습니다."); return false; } // 2. 총 가격이 0보다 작은 수인지 체크 if (!(order.getTotalPrice() > 0)) { log.info("올바르지 않은 총 가격입니다."); return false; } // 3. 사용자 정보가 없는지 체크 if (!order.hasCustomerInfo()) { log.info("사용자 정보가 없습니다."); return false; } return true; } 위 코드에서 부정 연산자(!)를 긍정어로 수정하고 get~ 같은 직접적인 메소드명 대신 Order 객체에게 의도된 메세지를 전달하여 가독성 좋게 if문을 수정하였다.public boolean validateOrder(Order order) { // 1. 주문 항목이 없는지 체크 if (order.hasNoneItem()) { log.info("주문 항목이 없습니다."); return false; } // 2. 총 가격이 0보다 작은 수인지 체크 if (order.isTotalPriceLessThenZero()) { log.info("올바르지 않은 총 가격입니다."); return false; } // 3. 사용자 정보가 없는지 체크 if (order.hasNoneCustomerInfo()) { log.info("사용자 정보가 없습니다."); return false; } return true; }2. SOLID에 대하여 자기만의 언어로 정리해 봅시다.SRP: Single Responsibility PrincipleSRP는 하나의 클래스, 하나의 객체는 하나의 책임만을 가져야 한다는 원칙이다. 우리는 코드를 작성할 때 응집도가 높게, 결합도가 낮게 동작하도록 구현하여야 하는데 SRP를 지키게 되면 높은 응집도, 낮은 결합도를 가지게 된다. 응집도란 클래스나 모듈 내에 있는 요소들이 연관되어 있는 정도를 말하며 SRP를 지키면 이 연관되어 있는 정도가 낮아지므로 응집도는 높아진다. 결합도는 두 개 이상의 객체가 협력한다고 했을 때 하나의 객체가 변경될 경우 다른 객체가 영향 받는 정도를 의미한다. SRP를 지키면 두 객체간 의존성을 최소화시킬 수 있으므로 결합도를 낮출 수 있다. OCP: Open-Closed PrincipleOCP는 확장에는 열려있고, 수정에는 닫혀있어야 한다는 원칙이다. 우리는 코드를 한 번 작성하게 되면 끝이 아니라 지속적으로 코드를 수정하게되는 상황이 발생한다. 만약 코드 작성 후 새로운 요구사항이 발생하면 기존 코드를 수정해야하는데 기존 코드의 변경 없이 새로운 요구사항을 적용시킬 수 있어야 한다. 그렇게 하기 위해서는 인터페이스와 같은 추상을 통해 개방-폐쇄 원칙을 지킬 수 있으며 항상 기능의 확장을 고려하여 코드를 작성해야 한다. LSP: Liskov Substitution PrincipleLSP는 상속 구조를 설계할 때 부모 클래스를 자식 클래스로 변경해도 동일 결과를 낼 수 있도록 설계해야한다는 원칙이다. 자식 클래스는 부모 클래스의 기능 + @로 구현되어야 하고 부모 클래스의 기능이 변경되면 안 된다. 만약 LSP를 위반한다면 상속 구조에서 오동작이 발생할 수 있으므로 LSP를 지켜 상속 구조를 설계해야 한다. ISP : Interface Segregation PrincipleISP는 기능 단위로 인터페이스를 분리하라는 원칙이다. 하나의 인터페이스 안에 기능이 여러가지 들어있다면 인터페이스 사용 시 사용하지 않는 기능이 생길 것이다. 이렇게 되면 불필요한 의존성이 발생하므로 결합도가 높아지게 된다. 또한 인터페이스에 기능 변경이 생겼을 때 여러 클래스에 영향을 끼칠 수 있다. 이를 방지하게 위해서 인터페이스는 기능 단위로 잘게 쪼개서 사용해야한다. DIP: Dependency Inversion PrincipleDIP는 상위 수준의 모듈은 하위 수준의 모듈에 의존하면 안되며 모두 추상화에 의존해야한다는 원칙이다. 상위 수준의 모듈은 추상화 레벨이 높은 모듈을 의미하고, 하위 수준의 모듈은 추상화 레벨이 낮은 모듈을 의미한다. 만약 상위 수준의 모듈이 하위 수준의 모듈을 참조하게되면 문제가 발생할 수 있다. 하위 수준 모듈은 구체에 가깝기 때문에 변경될 가능성이 높다. 변경 가능성이 높다면 상위 수준 모듈에도 영향을 줄 수 밖에 없다. 그래서 인터페이스와 같은 추상을 통해 상위수준, 하위수준 모듈 모두 직접 서로 의존하는게 아니라, 추상화에 의존하도록 하는 의존성 역전이 필요하다.1주차 미션 회고DAY4 미션 코드 리팩토링에서 강의를 듣기 전이었다면 Early return만 적용해서 else, else if만 없애고 끝냈을 것이었다. 이번에 강의를 듣고 '부정어 사용 지양', '객체에게 메세지 전달' 을 배워 부정 연산자(!)를 긍정어로 수정하고 get~ 같은 직접적인 메소드명 대신 Order 객체에게 의도된 메세지를 전달하도록 리팩토링 하였다. 앞으로 코드를 작성할 때도 강의에서 배운 내용 대로 적용해봐야겠다고 생각했다.