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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
빌드오류가 계속 나옵니다
vs 도구를 추가로 설치하거나 generate를 계속해주거나일반 프로젝트를 생성하고 source랑 contents를 넣은 뒤 generate를 해줘도 동일합니다강의자료로 해도 깃헙에서 받아도 전부 그렇습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GA_AttackHitCheck 에서 ExecuteGameplayCue
안녕하세요. AttackHitCheck 어빌리티 안에서 ExecuteGameplayCue 호출할 때 태그를 하드코딩하는 것이 아니라, BP에서 설정한 GameplayCue를 그대로 쓰고싶은데, 어떻게 할 수 있을까요? 꽤 검색했는데 찾기 힘드네요ㅠ ㅠ.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
showdebug abilitysystem 캐릭터 녹색 박스 오류
안녕하세요. 강의 참고해서 프로젝트 작업하고 있습니다.showdebug abilitysystem 를 사용했을 때 녹색 박스의 한 꼭지점이 원점에 고정되어있습니다.다른 곳에 배치한 NPC 또한 마찬가지입니다.혹시 해결방법을 알 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
아이패드에서 2강부터 재생 불가
Part.4 게임플레이 어빌리티 시스템 2강 캐릭터와 입력 시스템부터 재생이 안됩니다.다른 파트는 정상적으로 재생됩니다..검색해보니까 인프런에 유사한 증상을 겪는 유저가 종종 있는것 같은데, 한번 살펴봐 주십시오. 실행환경: 아이패드 프로11 3세대브라우저: 크롬과 웨일 (일반/시크릿 모드에서 테스트)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
다중 타겟액터 설정할때, 자신이 제외가 안됩니다.
안녕하세요. 10강 다중 타겟으로 스킬 데미지 입히는 부분 학습중입니다. 그런데, 스샷처럼 CollisionQueryParams 생성할때 Source Character 를 넣어줘도 Overlaps 정보에보면 자신이 포함되있는 상태로 나옵니다. 실제로 게임 플레이시, 자신도 피해를 입는 상황이고요.. 혹시 어떤부분을 확인해봐야될지 알수있을까요? 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
State에 Falling을 추가하고 싶습니다.
안녕하세요. 프로젝트 작업 중 점프가 아닌 Falling 스테이트를 부여하고 싶습니다. Effect를 만들어서 강제로 부여해야하는건지 아니면 다른 기능이 있는지 여쭤보고 싶습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ArenaBattle 과 ArenaBattleGAS 모듈을 분리하는 이유가 있을까요?
안녕하세요. 강의 듣다보니, ArenaBattle 과 ArenaBattleGAS 모듈이 분리되있는데, 혹시 모듈을 분리하는 특별한 이유가 있을까요? 아니면 GAS 시스템과 기존 제작된 ArenaBattle 을 명시적으로 나누기 위해서 분리한것인가요? 궁금합니다 ^^;
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GC발동이 다른 객체와는 좀 다른데요
안녕하세요, GA, GE 등은 그래도 객체 정보를 담을 수 있게C++에서 기본적인 작업을 하고 BP로 만든 객체를 세팅해주고 구현이 되는데, GC는 BP로 만든 객체를 세팅 없이 Tag로 바로 발동 되는 거 같습니다. AbilitySystem에서 GamePlayCue로 설정된 Tag의 Asset들을 Tracking하여 따로 관리하는 것일까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
LoL 스킬 사용할 때 바닥에 공격범위가 나오는 기능을 추가로 구현하고 싶습니다.
5.1 버전의 강의를 다 듣고, 5.4 깃허브 업데이트 되어서 다시 복습하다가 제목과 같이 스킬 사용할 때 범위 시각화(배포용) 기능을 구현해보고 싶더라구요. 일단, 캐스캐이드가 Legacy 기능이다보니 나이아가라로 다른 스킬 구현은 완료했고, 스킬의 범위를 바닥에 표현하고 싶은데 GAS 프레임워크에서 스킬 범위를 표기할 때 좋은 class가 따로 구현되어 있을까요? 현재 나이아가라 데칼을 써서 해볼까 실험은 하고있는데, 정석적인 방법(?)이 있다면 먼저 그런 방법으로 해보고 싶어서 질문드려요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
4장 UABAT_JumpAndWaitForLanding* CreateTask 에 대한 질문
선생님 안녕하세요.C++ 코드로는 UABGA_Jump::ActivateAbility(); UABAT_JumpAndWaitForLanding::CreateTask(); JumpAndWaitForLanding->ReadyForActivation(); UABAT_JumpAndWaitForLanding::Activate();와 같은 일련의 코드 흐름이 이해가 가는데, UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Ability|Tasks", meta = (DisplayName = "JumpAndWaitForLanding", HidePin = "OwningAbility", DefaultToSelf = "OwningAbility", BlueprintInternalUseOnly = "TRUE")) static UABAT_JumpAndWaitForLanding* CreateTask(UGameplayAbility* OwningAbility);UABAT_JumpAndWaitForLanding* CreateTask()를 Blueprintcallable로 변경하시면서 블루프린트에서 CreateTask가 호출되도록 변경하셨는데.JumpAndWaitForLanding->ReadyForActivation(); 함수를 주석 처리하셨는데도 불구하고, UABAT_JumpAndWaitForLanding::Activate() 함수가 호출되는 이유를 잘 모르겠습니다.void UGameplayAbility::ActivateAbility() { if (bHasBlueprintActivate) K2_ActivateAbility();개인적인 생각으로는 블루프린트 노드를 사용하게 되면 K2_ActivateAbility()가 호출되는걸로 봐서는 이 함수 내부에서 추가로 AbilityTask의 Activate함수를 호출해주는것 같은데, 함수 내부를 볼 수가 없습니다.혹시 어떤 원리로 UABAT_JumpAndWaitForLanding::Activate()가 호출되는지 알수있을까요? 감사합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
[Part4] 6강 MaxHealth Category 오타여부 확인이 필요합니다.
깃허브 브랜치 6의 ABCharacterAttributeSet.h의 MaxHealth부분 카테고리가 Attack으로 되어있습니다.카테고리 Health가 맞나요?
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
TaskGraph를 C++에서 사용하려고 하면?
안녕하세요.TickFunction들 처럼 함수 포인터(std::function)들 간에 종속성을 지정할 수 있게 간단한 시뮬레이터를 C++로 만들어 보고 싶은데, boost나 표준 라이브러리를 사용해서 쉽게 만들 수 있는 방법이 있을까요?
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해결됨[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
빌드 시 에러 문의
안녕하세요 빌드 시 아래 에러가 발생하는데 혹시 해결 방법을 알고 계실까요?Error C2338 static_assert failed: 'error STL1001: Unexpected compiler version, expected MSVC 19.40 or newer.' 구글링을 해보고 있긴 한데 혹시 해결 방법을 알고 계실까 하여 문의 드립니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
언리얼 엔진 버전 5.3 이상으로 진행하는 경우에 몇가지 수정해야 하는 부분이 존재하는 것 같습니다.
첫번째로, 무한 무적을 제거하는 블루프린트 게임 이펙트인 BPGE_InvincibleRemove에서 기존의 5.3 이전 버전에서는 교수님이 제작해주신 동영상대로 진행해도 문제가 없지만,제가 사용하는 버전인 5.4 버전과 같은 5.3 이후의 버전에서는 해당 과정을 적용할 수 없었습니다.따라서 검색을 통해 다음과 같이 진행하였습니다.참고링크https://www.reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/18h7wip/how_to_remove_gameplay_tags_with_a_gameplay/?rdt=35472 위와 같이 구성하여 확인한 결과, 무적 태그가 잘 삭제되고 무적이 해제되는 것을 확인하였습니다.정확한 방법은 아닌것 같지만 동작하는데 문제가 없기에 이 설정을 유지하고 있습니다. 두번째로, 광역 스킬을 담당하는 블루프린트 게임 어빌리티인 BPGA_Skill에서기존의 5.3 이전 버전에서는 쿨다운과 코스트에 연결될 GE를 연결만 해줘도 문제없이 동작하지만,마찬가지로 5.4 버전에서는 쿨다운과 코스트가 작동하지 않음을 확인하였습니다.검색을 해본 결과, 다음과 같이 진행하였습니다.참고링크https://forums.unrealengine.com/t/adding-cooldowns-to-abilities-with-the-gameplay-ability-system-in-5-3/1612390 기존의 쿨다운과 코스트에 사용하는 GE를 연결하고 이벤트 그래프에서 위와 같이 노드를 연결한 결과정상적으로 쿨다운과 코스트가 적용되는 것을 확인하였습니다. 혹시 더 나은 설정 방법이나 개선점이 있다면 무엇이 있는지 알 수 있을까요?추가적으로 캐릭터나 애니메이션에서 사용할 수 있는 물리 요소들을 Attribute Set에서 관리하는 것이 나은지, Character에서 관리하는 것이 나은지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
MSB3073 빌드에러, 플러그인 제거, 설치해도 빌드 안되는 문제
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 3강 이후 강의자료가 빌드가 안되는 문제로 질문 남깁니다.uproject에 플러그인 정보를 지워보기도 했고, 이미 설치가 되어있는데도 솔루션 빌드가 불가능하다고 에러메세지가 나옵니다. 다른 해결방법이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
능력컴포넌트와 데이타어셋관련 질문입니다
안녕하세요.덕분에 너무 즐겁게 공부하고있습니다.마지막강의를 공부하려고 내용을 훑어보니, 이부분은 없을거같아 여쭤봅니다.가스에서 능력컴포넌트를 별개클래스로 사용하거나,데이타테이블이나 데이타어셋으로 사용도 권장되는지 알고싶습니다.첨엔 컴포넌트를 빼서,무브먼트나 회전컴포넌트처럼 부착시켜서 사용할줄 알았는데, 멤버클래스로 사용하는 방식인거같아서요. 그리고, 태그가 막강한것같지만, 제가 겪었던 개발팀에선 모두 테이블을 사용했던거같은데, 가스는 대량의 정보다발을 어떻게 받아들여서 사용하나요? 왜냐면, 작은 스케일의 게임에선 숟가락씻으려고 식기세척기 사는거같은 상황일거라,큰 개발팀 대상일건데, 분명 규모있는 데이타처리방식도 있을거같아서요.일부러 어제 다하려다가,아껴두고 오늘 공부하는데, 무척 설렙니다. 강의후반엔 앞으로의 지침도 있기를 기대합니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
블프로 만든 이펙트
안녕하세요.블프로 만든 이펙트는 코드이펙트나,코드 능력(힛체크)과 아무 연관이 없고,독립적으로 어트리븃을 선택하고,연산타입을 지정후 ,능력블프에서 지정하는것 아닌가요? 데미지이펙트블프를 추가해서 연산타입이 다른 별로 확인하려고 하니,데미지가 안들어가서요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
30분 이후부터 한동안 까만 화면나오는데요
안녕하세요. 자막만 나오고,화면 안나오는 구간이 있습니다.제거에서만 그런건지 게시글을 봐도 이전사례가 없습니다. 도와주세요.ㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
WBP_HpBar의 Parent Class를 설정
강의 내용 중 WBP_HpBar의 Parent Class를 설정하는 부분에서, WBP_HpBar의 Parent Class를 ABGASHPBarUserWidget으로 변경하고 있는데, WBP_HpBar 위젯은 ArenaBattleGAS가 아닌 ArenaBattle 모듈쪽에 있는 것으로 보여서 ArenaBattle쪽 위젯이 GAS쪽 클래스를 부모로 가지는 건 모듈 간 의존성 부분에서 좋지 않은 방법이 아닐까? 라는 생각이 들었어요. 해당 부분은 강의 내용처럼 저렇게 설정해도 문제가 없는 것인지, 혹은 더 좋은 방법이 있을지 궁금합니다!
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5강 HitCheck문제
5강을 듣고 수행하면서 마지막 테스트할 때 점프를 하기 위해 스페이스바를 누를 시 점프는 수행되지 않고 hitcheck만 계속해서 수행되는 것 같습니다. 코드와 tag등 똑같이 따라하였는데 무엇이 문제일까요?위의 사진처럼 스페이스바를 꾹 누른 상태로 돌아다니면 점프 대신에 이렇게 나옵니다