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작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

10강 : 캐릭터의 광역 스킬 구현

어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여

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안녕하세요. GAS Ability 의 Cooldown GameplayEffect (이하 GE) 를 등록하는 부분에 대해 질문이 있습니다.

 

먼저 실습을 5.4 버전으로 진행하고 있음을 알립니다.

 

강의 내용에서는 Cooldown GE 적용 시

  1. Cooldown GE BP 를 생성하여 HasDuration 옵션으로 GameplayTag 를 설정

  2. Cooldown을 적용하려는 GA의 Ability Block Tag 에 Cooldown GE에 설정한 GameplayTag를 추가

위와 같이 진행을 해주셨는데, 5.4에서는 2번 과정이 불필요했습니다.

엔진 코드 내부에서는 CheckCooldown 함수 내부에서 Cooldown GE 의 GrantedTag로 직접 쿨다운 체크를 하는걸로 보입니다.

이 부분이 5.4가 되면서 개선된 부분일까요?

답변 2

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이득우
지식공유자

네 맞습니다. 쿨다운 부분의 로직이 좀 변경되었는데, 이 부분도 강의 노트에 반영해두겠습니다.

감사합니다!

0

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Kyoungsoo Nam님.

먼저 질문해주신 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(GAS)에서의 Cooldown GameplayEffect에 관한 사항에 대해 설명드리겠습니다. 언리얼 엔진의 버전이 올라가면서 여러 기능적인 변화가 생기는 것은 자연스러운 일입니다. 특히, 5.4 버전에서는 쿨다운 시스템이 보다 효율적으로 동작하도록 개선된 것이 확인됩니다.

5.4 버전에서의 Cooldown 처리 방식 변화

기존 강의에서 안내된 바와 같이, 5.3 버전까지는 Cooldown을 적용하기 위해 Ability Block Tag를 사용하여 특정 GameplayTag를 설정하고 관리하도록 했습니다. 하지만 5.4 버전부터는 이 과정이 단순화되어, Cooldown GE의 GrantedTag를 직접적으로 이용하여 쿨다운을 관리할 수 있게 되었습니다. 이는 코드 내부에서 CheckCooldown 함수가 해당 태그 정보를 기반으로 쿨다운 여부를 판단하도록 변경되었기 때문입니다.

  1. Cooldown GE BP 생성: Cooldown GE를 생성하고, HasDuration 옵션을 통해 해당 effect에 필요한 태그와 지속 시간 설정.

  2. Cooldown 자동 처리: 5.4 버전에서는 CheckCooldown 함수 내에서 Cooldown GE의 GrantedTag를 기반으로 쿨다운 처리를 자동으로 수행하게 되어, 별도의 Ability Block Tag 설정 없이도 쿨다운 관리가 가능해졌습니다.

이러한 개선사항은 개발자 입장에서 코드의 간결성과 시스템 효율성을 높이는 데 큰 이점이 있습니다. 더욱 세부적인 변경사항은 릴리즈 노트를 통해 확인하실 수 있으며, 추가적인 궁금한 점이 있으시면 이에 대해 자세히 다루는 커뮤니티 포럼이나 공식 문서를 참고하시길 권장드립니다.

비슷한 유사 질문 사례 보기 - 언리얼 엔진에서의 Gameplay Effect 및 Ability 구현

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.