해결된 질문
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ASC_Actor : ASC 부착된 액터.
GA : ASC_Actor 가 아닌 이곳에서 기능을 구현.
Tag : ASC_Actor 와 GA의 연결다리 (의존성 약화)
[ Tag 사용법 ]
<1> 공용 Tag 헤더파일 선언. (ASC_Actor , GA 모두 보유)
ㄴ 두 태그를 정의함 ( 1.기본태그 2.활성화 유무확인 태그)
<2> " FGameplayTagContainer 생성자(기본태그) " 로 태그객체를 만듬.
<3> TryActivateAbilitiyByTag(태그객체) 다음과 같이 호출해 2번 태그가 부착되는 동시에 기능이 돌아감.
답변 2
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안녕하세요.
정리 방법에는 정답이 없지만 좀 더 서술형으로 재미있게 쓰면 좋지 않을까라는 생각입니다.
너무 간단하게 함축적으로 쓰면, 나중에 돌아볼 때 이해하기가 어려워서요.
미래의 나를 위해 좀 더 시간을 투자해보세요 ㅎㅎ
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 임성우님.
ASC_Actor와 GA의 역할 및 태그 사용법에 대해 요약해 주셨는데요, 정리하신 내용이 게임플레이 어빌리티 시스템의 핵심 개념을 잘 설명하고 있습니다. 다만, 조금 더 구체적인 설명과 함께 내용을 보완해 보겠습니다.
ASC(Ability System Component)와 ASC_Actor:
GA(Gameplay Ability):
Tag:
태그 사용법:
공용 태그 헤더 파일 선언: ASC_Actor와 GA 모두가 참고할 수 있도록 태그를 정의합니다. 이를 통해 공통적인 상호작용 조건을 설정합니다.
FGameplayTagContainer 생성: 정의한 태그로 FGameplayTagContainer 객체를 만듭니다. 이는 태그를 관리하기 위한 기본 컨테이너입니다.
TryActivateAbilityByTag: 특정 태그가 부착됐을 때, GA를 실행하도록 설정합니다. 이 함수는 태그를 기반으로 능력을 활성화하는데, 이를 통해 개발자는 보다 직관적으로 게임플레이 로직을 설계할 수 있습니다.
이러한 Tag 기반의 설계는 컴포넌트 간의 결합도를 낮추고, 시스템 확장 및 유지보수를 용이하게 만드는 장점이 있습니다.
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