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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

4강 : 캐릭터 콤보 공격의 구현

콤보 애니메이션 몽타주의 MontageJumpToSection에 대하여

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안녕하세요. 하나의 콤보 애니메이션 몽타주에서 섹션으로 점프하는 방식으로 강의 내용이 진행되고 있는데요.

 

강의 프로젝트 재확인하는 느낌으로 개인 프로젝트를 조금씩 진행하고 있는 중 콤보 공격을 넣기 위해 강의 내용따라 애니메이션 몽타주를 만들었습니다.

 

JumpToSection 을 사용하게 되면 애님 몽타주 내부에서 해당 지점으로 바로 점프해버리다보니 점프 직전 프레임과 이후 프레임간의 모션 차이가 클 경우 상당히 눈에 띄더라구요.

 

그래서 각 콤보 공격의 단계를 개별 애니메이션 몽타주로 제작하고 다음 콤보 입력시 개별 애니메이션 몽타주 재생을 해봤는데 이 경우는 애니메이션 블렌딩이 되어 자연스럽게 이어지는것 처럼 보였습니다.

 

여기서 질문인데, JumpToSection 이 직전/직후 프레임간의 애니메이션 블렌딩이 불가능하다면 실제 프로젝트에서는 어떤 상황에서 사용하게 되는지 궁금합니다.

 

감사합니다.

답변 1

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이득우
지식공유자

네 구현하기 나름이지만,
예제에서는 하나의 콤보 공격을 예시로 들었는데,
콤보 공격 종류마다 Section을 나누어 두고 공격 내 콤보는 몽타주 이어서 자동 재생하는게 블렌딩이 되서 가장 보기 좋습니다.
JumpToSection은 콤보 공격 종류를 지정할 때 쓰는게 좋겠지요.

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Kyoungsoo Nam
질문자

답변 감사합니다 🙂