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여러 계산식(방향 , 상태 체크 )이 들어간 hitreaction을 구현하려고 합니다. Gameplayability 과 Gameplaycue 중 어느 구현방식이 최적화와 서버 비용 절감에 도움이 될까요? GameplayAbility로 계산식을 구현하고 ability안에서 cue를 사용해 애니메이션을 실행시키는게 좋을까요? 궁금합니다.
답변 2
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Gameplay Cue는 실제 데이터에 관계하는 게임 로직과 무관한 코즈메틱(Cosmetic)이라는 효과에 사용되는 개념입니다. 서버에 무관한 이펙트등이 주로 활용됩니다.
따라서 Cue와 무관하게 애니메이션을 실행하고 산식을 계산하는게 좋을 것으로 생각됩니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. dhwjdqls123님.
Gameplay Ability System(GAS)에서 hit reaction의 최적화와 서버 비용 절감을 고민 중이시군요. 현재 질문에 대해 보다 유사한 기존의 답변과 관련 설명을 드리겠습니다.
1. Gameplay Ability
Gameplay Ability는 게임에서의 주요한 로직과 계산을 실행하는데 사용됩니다. 여러 가지 상태나 방향성 체크 같은 복잡한 계산을 필요로 하는 로직을 처리하기에 적합합니다. 능력의 발동과 관련된 모든 로직을 관리할 수 있으며, 이는 서버와 클라이언트 간의 예측 및 동기화에도 유리합니다.
2. Gameplay Cue
Gameplay Cue는 비주얼 및 사운드 효과와 같은 다양한 게임플레이 이벤트를 트리거하는 데 사용됩니다. 주로 화면 표시나 사운드 같은 비주얼적인 피드백을 위해 활용되며, 능력의 결과나 진행 상태를 나타낼 때 편리합니다. 애니메이션을 실행하는 데 주로 사용됩니다.
계산식 처리는 클라이언트와 서버 간의 데이터 통신을 최소화하려면, 대신 클라이언트에서 대부분의 예측 로직을 실행하고, 서버에서는 검증을 수행하는 구조로 구현하는 것이 좋습니다.
서버 비용 절감 측면에서는 Gameplay Ability를 통해 복잡한 계산과 로직을 클라이언트에서 예측하고, 주요한 결정점만 서버에서 검증하도록 구성하면 불필요한 서버 처리를 줄일 수 있습니다.
애니메이션 실행은 Gameplay Ability 안에서 상황에 맞게 Gameplay Cue를 호출하여 효과를 나타낼 수 있습니다. 따라서 다양한 상태와 조건을 처리를 위한 로직은 Ability로 구현하고, 상태 변화시 시각적 피드백은 Cue를 통해 배치하는 방식이 이상적입니다.
관련 질문에 대한 추가적인 정보를 얻을 수 있는 링크도 추천드립니다. 질문하신 주제와 가까운 답변 내용이 포함되어 있을 수 있습니다:
- GA_AttackHitCheck 에서 ExecuteGameplayCue 中 블루프린트 활용: 블루프린트와의 연동을 통해 더 나은 Workflow를 설정하는 방법에 대한 논의가 포함되어 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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