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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
normal 을 월드계로 바꿀때 worldinvtranspose
대학교수업때나 물방울책에서 배울때 normal 은 worldinvtranspose 를 곱하라고 배웠는데어떤 셰이더 책이나 선생님께서는 world 를 곱하라고 하셔서요보통 SRT = (SRT)^-t 라서 상관없나요?어짜피 normalize될때 상쇄될까요?
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
다이렉트 강의 수강 전 <c++이외에 보충학습?>
안녕하세요 루키스님!이제 막 c++를 끝내고 directx11 강의를 듣고 있는 중인데요.기본프레임워크 강의를 듣는 중 루키스강사님께서 중간에 이전 강의때 배웠던 것들이죠?라는 식으로 강의를 진행하는 부분들이 꽤 있어서 여쭤봐요 ㅠㅠ그냥 이해할 필요 없이 따라서 치면 되는 코드들인지,알고 있다는 가정 하에 넘어가는 것인지,아니면 제가 따로 구글링 학습 해야 하는 것인지,햇갈려 질문 올립니다!!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
초기화 디버깅 응용프로그램 오류
안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다 코드를 따라 치고 실행을 시켰는데처음엔 d3d12.dll 파일이 없다고 해서 다시 다운받고 프로시저 시작지점uncaught_exceptions 가 api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll에서 찾을수 없다고 해서 api 파일도 다시 교체 해서 실행 시켰는데응용 프로그램 오류가 뜹니다 찾아보니 메모리 상에 문제가 있다고 나오는데 어떻게 해줘야 해결될지 감이 안잡혀서 질문을 남겨봅니다!혹시나 윈도우 7을 사용해서 나타나는 문제가 있을수도 있는지도 궁금합니다
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해결됨[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문
Lib 파일
제 실수로 일어난 문제였네요 ㅎ$(SolutionDir)Libraries/Lib/ 잘 동작합니다 강의는 너무 잘 듣고 있습니다 완전 좋습니다! b
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
디버그 출력창 에러
항상 좋은 수업 정말 감사합니다.다름이 아니라 Camera 강의를 듣는 도중 출력창에 에러가 떠서 궁금하여 질문드립니다.실행은 잘 되지만 선생님께서 제공해주신 예제 또한 같은 에러가 창에 출력되어 딱히 문제가 되는 것은 아닌지 궁금합니다. 이후에도 제공해주신 예제에서 같은 오류가 뜨는 거 같아 질문 드립니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Instancing을 사용하지 않고 256개 이상 그려지지 않습니다.
제가 학교 과제 하면서 사용하려고 간단한 게임을 제작하려고 하는데 네모 버퍼가 256개 이상 그려지지 않습니다. Descriptor의 버퍼 같은 경우는 무슨 상황인지 알겠는데 Mesh 자체가 256개 이상 그려지지 않는 상황이 발생했습니다. 도대체 왜 그런지 모르겠는데 그 이유를 아시나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
올인원 강의 내용중 API와 게임수학 내용이 리뉴얼때 적용이 될까요?
안녕하세요 루키스님.저는 c#과 유니티로 만드는 MMORPG 풀버전을 소장하고 있고, (+개미)c++강의중 게임서버와, 게임수학과 다렉 강의를 소장하고 있습니다.그래서 이미 올인원 강의 커리큘럼 중 상당부분을 위 과정에서 학습을 했고, 다렉 강의만 현재 강의보다 더 많은 정보가 있어서 그것만 보고 구매하기엔 조금 그렇지 않나 생각이 들어서요.다렉 강의 리뉴얼때, 위 올인원 강의 커리큘럼 중 API와 게임수학 내용이 적용이 될까요?다른건 모두 학습 완료했고 다렉 강의 리뉴얼 되면보려고 리뉴얼 소식만 기다리고 있습니다.좋은 강의 만들어 주셔서 감사합니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
SkyBox Depth.
SkyBox가 렌더링 될때 같은 깊이값을 가지고 있으면 물체를 가릴 수 있다.그래서 SkyBox는 기본적으로 가장 먼 깊이 값을 가지고 있다. (0 ~ 1 에서 1?) 그리고 SkyBox는 가장 먼저 렌더링된다.SkyBox는 가장 먼저 렌더링됨으로써 같은 깊이값을 가진 다른 개체가 생성되더라도 SkyBox가 해당 개체를 가리는 것이 아닌 개체가 SkyBox의 앞에 렌더링된다?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의 소스코드에 대한 질문입니다.
게임엔진을 제작하는 강의들을 보면 다수의 강의들의 구조를 보면 되게 비슷한 부분들이 많은데만약에 제가 이런 구조를 바탕으로 다시 만들어서 깃허브에 작성하게 되면소스코드에 대한 저작권같은게 있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Normal Mapping 질문.
Texture를 일반 Color Texture와 텍스쳐의 질감을 나타내는 Normal Texture로 분할함.Normal Texture는 각 픽셀에 해당하는 Normal Vector값을 가지고 있음Normal Texture가 푸른 빛을 띄는 이유는 RGB 값을 X,Y,Z축으로 표현할 수 있는데 Z축은 기본적으로 텍스쳐에서 조명방향이고 이를 통해 텍스처의 각 픽셀이 조명방향으로 얼마나 입체감을 나타내느냐( ex) 움푹 파인 정도? => -1에 가까울 수록 움푹 파임. 1에 가까울 수록 튀어나온다?)Texture가 덧씌워진 물체는 움직일때마다 좌표가 바뀜. 좌표가 바뀌는 것을 모두 고려하여 Normal Texture를 준비하는 것은? => 좋은 방법이 아님그래서 기본적으로 해당 Normal Texture가 가지고 있는 좌표계가 있고 이를 TangentSpace라고 함.접하는 평면을 기준으로 좌표계를 구함.TangentSpace의 T, B(X축, Y축) 좌표계는 위의 그림으로 표현할 수 있음.해당 그림의 법선벡터값을 Normal Texture에 기입함.해당 TangentSpace를 활용하기 위해서는 카메라좌표계(우리가 바라보는) 좌표계로 변환할 필요성이 있음 TangentSpace => ViewSpace 변환실제 Object가 움직일때 변환된 ViewSpace에서 법선벡터 값을 이용하여 Texture의 질감(움푹 패인 정도 => 곡률?)을 나타낼 수 있음. 요약- 기본 Texture의 법선 벡터 값을 담은 Normal Texture가 있다.- 해당 Normal Texture는 별도의 좌표계가 있으며 이를 TangentSpace라고 부른다.- TangentSpace에서의 법선벡터 값은 Z축(B) 에 가까운 경우가 많다. 그래서 NormalTexture는 푸른빛(B)에 가까운 형태로 표현된다.- TangentSpace는 NormalTexture의 별도 좌표계이므로 카메라(우리가 바라보는) View Space로 변환될 필요성이 있다.- View Space로 변환 후 법선벡터의 값을 이용하여 텍스쳐의 질감을 나타낼 수 있다. (움푹패인 정도? => 곡률)위의 요약이 전달해주시려는 내용을 잘 요약한것인지가 궁금합니다..질문이 너무 장황해서 죄송합니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
FOV(Θ)값에 대한 질문.
Projection Space를 구할 때 Θ값에 따라서 카메라가 보여줄 수 있는 구간이 넓어지거나(Θ가 증가) 좁아질것(Θ가 감소) 이라고 생각됩니다.그렇다면 Θ값은 어떻게 설정되어지는 걸까요? 일반적으로 사용되는 값이 존재하는 것(임의의 Up벡터 같이) 인지 아니면 상황에 맞게 가변적으로 변하는 것인지가 궁금합니다.만약 가변적으로 변한다면 어떤기준으로 변할까요?- 사용자 지정- 다른 기준?그리고 영상에서는 Y축 기준으로 Θ값 예시를 설정하신것 같은데 설정한 Θ값은 X축에서도 동일하게 적용될까요?그리고 투영되는 형태에 대해서 제 나름대로 생각해본 것인데 맞는지가 궁금합니다.6. X에 적용되는 Θ값과 Y에 적용되는 Θ값이 동일한지가 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
선생님 FPS가 60프레임으로 고정되는데 해제할수있나요?
FPS가 60으로 고정되는거같습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
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커뮤니티 다른 글 확인해보니 작년에 음질 문제 생겼던 부분은 조용히 업데이트됐었네요. 아무 소식 없어서 계속 기다렸었는데 새소식에도 올려주셨으면 좋았을 것 같습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
디바이스의 _debugController 가 nullptr입니다
빠진게 없는거같은데 null이네요 ::D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&_debugController)); 구문에서 받아오는거같은데 잘못받아오는거같습니다... ㅠㅠ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
RenderShadow 를 먼저 하는 이유
안녕하세요, 혹시 RenderShadow 를 RenderLight 보다 먼저하는 이유가 뭘지 궁금해서요. 저가 생각한건 RenderShadow 는 실제 Shadow 를 그리는게 아니라, 깊이 비교만하고 나중에 RenderLight 하기전에 그리는것 같은데 맞을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
삼각형 띄우기 Shader Create Failed ! 에러 관련.
삼각형 띄우기 학습후 코드 실행시"Shader Create Failed !"라는 메시지가 뜨는 경우가 있습니다.이 경우 혹시 .hlsli 파일을 저장할때인코딩 하여 저장 -> "유니코드(서명 있는 UTF08) - 코드 페이지 65001"로 저장하지 않았는지 확인해 보시면 좋을것 같습니다.이경우 에러가 발생하며,"한국어 - 코드페이지 949" 로 저장시 에러가 발생하지 않더군요.멀티바이트와 유니코드 관련 문제 인것 같고D3DCompileFromFile 을 사용할때 아마 셰이더 파일을 읽어서 Blob 이라는 버퍼에 이진데이터로 직렬화하여 저장을 하는거 같은데,그때 멀티바이트를 직렬화 할때랑 유니코드를 직렬화 할때 값이 달라서 발생하는 문제인것 같은데, 이게 맞는건지. 다른분들은 어떠신지, 같은 문제가 발생하는지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?
원래 1000프레임 가까이 나왔는데 Lighting 추가하니 100~150프레임으로 떡락 하네요 ㅠ 제가 뭔가 잘못 쳤나해서 예제코드를 다운받아도 같은 프레임이 나오는데 원래 빛에 대한 연산이 프레임을 많이 잡아먹는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Deferred Rendering 에서 조명에 Culling이 일어나는 것 같습니다.
안녕하세요. Deferred Rendering 강의를 듣고 따라서 프로젝트를 만들어 테스트중이였습니다.그런데 조명 가까이 가면 몇가지 조명들이 꺼지는(?) 현상들이 발생했습니다.제가 수업에 놓친 부분이 있을까, 수업 자료로 다운받은 프로젝트를 실행해보아도 같은 현상이 발생했습니다.수업 때 말씀하신 조명에 culling 현상이 일어난 것일까 유추되지만, Light 제작 시 culling 세팅 시 문제가 없었습니다.혹시 어떤 현상때문에 가까이가면 조명이 꺼지게 되는 것일까요?(아래 사진은 수업자료로 받은 프로젝트로 실행한 화면 결과입니다.)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
static_pointer_cast와 static_cast의 차이가 무엇인가요?
강의 56분경에 component를 Transform으로 static_pointer_cast를 이용해서 캐스팅 해주는데 static_cast와 static_pointer_cast의 차이를 모르겠습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
셰이더 VS_Main에서 행렬 곱해줄 때
안녕하세요 루키스님 수업 잘 듣고있습니다. VS_Main에서 viewPos와 viewNormal에서 월드 스페이스가 아닌 뷰 스페이스를 곱해주는 부분에서 질문이 생겨 글 남깁니다. 월드스페이스가 아닌 뷰스페이스로 계산하는게 무슨 차이가 있고 다른 이점이 있는지 궁금합니다.