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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

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Shader Pass 질문드립니다

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DIrectX 학습하면서 이 부분이 되게 충격적으로 다가왔습니다.

편리성이 엄청난데 이 pass 라이브러리는 "FX11/Effects11d.lib"에서 기능이 제공이 되어 있는건가요? 아니면 루키스님이 직접 만드신 방법인가요?

그리고 실제 엔진개발에서 많이 사용되는 라이브러리 인가요?

마지막으로 hlsl과 fx의 차이를 검색해서 알아보니 fx는 조명효과 같은 곳에 사용한다는데 hlsl과 차이가 무엇인가요?

항상 강의 감사하게 듣고있습니다 감사합니다!

 

답변 1

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FX11는 원래 DX11 (MS)에서 제공한 라이브러리고요.
이걸 래핑해서 사용하는 강의용 코드는 제가 직접 만든 것은 아니고
여기저기 돌아다니는걸 적당히 수정했습니다.
HLSL은 원본 쉐이더 언어이고, FX는 이걸 한 번 더 포장해서
편리하게 만들 수 있게 되었다고 보시면 됩니다.

하지만 DX12로 넘어오면서 애당초 FX를 없애버려서
지금은 본인만의 FX 비슷한 프레임워크를 만들어서 사용해야 합니다. (자체 엔진 프로젝트라면)
그러니 애당초 FX는 더 이상 지원하지 않고 학습 용도로 적합합니다.
아주 훌륭한 것 같은데 왜 없어졌는지를 엔진 프로그래머한테 물어본 적이 있는데
뭐 장황한 이유가 있지만 역시나 DX12 특성상
모든 상황에 효율적으로 만드는 것은 힘드니
그런 부분은 직접 상황에 만드는게 맞다가 결론이었네요.

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감사합니다

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