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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

애니메이션 #2

애니메이션 모델 버텍스 질문

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안녕하세요

탱크 모델에서 렌더링 할때는

주어진 vertex 위치가 로컬기준이라 root 기준으로 바꾸지 위해서 bonetransformation 을 곱해줬잖아요

카츄진을 애니메이션 렌더링 할때 셰이더에서

(글로벌에서 로컬로 invGlobal) * (변환1 변환 2 변환3..) 이런식으로 곱해주는데

제가 이해하기로는 이러면 주어진 vertex가 글로벌 기준 버텍스인듯 한데 보통 이런 t자 모형의 skeletalmesh 는 주어지는 vertex position이 global 기준인가요?

 

감사합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴이에요.

주어진 vertex 위치가 로컬 기준이라면, 해당 모델의 root 기준으로 변환하기 위해 bonetransformation을 곱해주는 것은 맞습니다. 이렇게 변환된 vertex는 로컬 기준으로 위치가 지정된 것이 됩니다.

셰이더에서 글로벌 기준에서 로컬 기준으로 변환해주는 것은 일반적인 것이 아니며, 특정 환경이나 개발 방식에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 t자 모형의 skeletalmesh의 vertex position은 로컬 기준으로 주어집니다. 이러한 이유로 bonetransformation을 곱해주는 것이 보편적인 방식이라고 할 수 있습니다.

하지만 개발 환경, 엔진의 구현 방식에 따라 다를 수 있으니, 사용하는 엔진의 문서나 튜토리얼을 참고하여 정확한 동작 방식을 확인하는 것이 좋습니다.

더 궁금한 사항이 있으면 언제든지 물어보세요. 좋은 하루 되세요!

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