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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼엔진5 crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baFatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 4332] Bad path name: /Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn.SKM_Quinn, missing ' or an incorrect formatUnrealEditor_CoreUObject!ConstructorHelpers::StripObjectClass() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:4335]UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterBase::AABCharacterBase() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp:32]UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4136]UnrealEditor_CoreUObject!UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:832]UnrealEditor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:917]UnrealEditor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:739]UnrealEditor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:975]UnrealEditor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:591]UnrealEditor_Projects!FModuleDescriptor::LoadModulesForPhase() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ModuleDescriptor.cpp:696]UnrealEditor_Projects!FProjectManager::LoadModulesForProject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ProjectManager.cpp:62]UnrealEditor!FEngineLoop::LoadStartupModules() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:4188]UnrealEditor!FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3523]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:154]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이러한 오류가 나타나고 있습니다 고치는 방법이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
UFUNCTION을 붙여주는 이유, 필요한이유?
강의내용에 UFUNCTION에대한 설명은 없는거 같은데.그냥 단순히 함수이름을 검색하기 위해 있는것일까요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
마지막 공격모션 ClientRPC 할때 IsLocalController() 개념 확인 질문입니다.
제가 이해한 방식인데요. 파란색으로 표시한 글이 올바르게 이해한게 맞는 건가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5강 캐릭터 콤보 액션의 액션 데이터 에셋 값에 대한 질문 입니다.
안녕하세요 교수님 강의 잘 듣고 있습니다.질문이 있는데, FrameRate가 30인 이유가 무엇인지 입니다.FrameRate 30이 1초인가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
ReadyForReplication() 이 PlayerController BeginPlay() 완료 이후에 실행
ReadyForReplication()이 무조건 PlayerController의 BeginPlay() 완료된 이후에 되는것 처럼 보이는데요. ReadyForReplication() 함수가 BeginPlay() 보다 먼저 실행된다는 건, PlayerController만 예외 인가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티캐스트 RPC 안하고 서버 RPC와 OnRep_ 함수만 사용했을 경우
이런식으로 멀티캐스트 RPC 안하고 서버 RPC와 OnRep_ 함수만 사용했을 경우,멀티캐스트 RPC로 한거랑 어떤점이 달라지게 되는 건가요?겉으로 보기엔 같은 동작 하긴하는데...약간 좀 헷갈려서 질문드렸습니다..
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버 RPC에서 Validate
서버 RPC Validate 함수에서 false 리턴하면, 그 서버 RPC 함수만 실행 안되게 하는 것 대신 클라이언트의 접속 까지 차단하는 이유가 있는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
영상처럼 뷰포트를 플레이한뒤 마우스를 빠져나오게 하려면 어떻게해야하나요?
(사진)
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
잡기 애니메이션 부분에서 오른손이 동작을 안합니다.
IMC 상태입니다. 애니메이션 블루프린트에서 PoseAlphaGrasp 값을 찍으면서 A,D 를 눌러보면 값이 변하긴 합니다만, 왼손 애니메이션은 출력되지만 오른손 애니메이션은 출력되지 않는 문제가 있습니다. 어떻게 해야 하나요?위 사진은 현재 애니메이션 블루프린트 입니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Multicast RPC가 연관성으로 돌아간다고 했는데 DistanceSquared가 적용 안되는것 같아요
프로퍼티 복제에서는 Distance에 따라 연관성 따져서 통신 되고 안되고 했던 것 같은데요. Multicast RPC는 멀리 떨어져도 통신 하던데 무엇을 잘못 한 건지 아니면 Multicast RPC는 그냥 AlwaysRelevant 모드인 연관성인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Unreal Engine Crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baUnhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 0x00000000ffffffffUnrealEditor_ControlRig!FRigBaseElement::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchyElements.cpp:101]UnrealEditor_ControlRig!URigHierarchy::Save() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchy.cpp:185]UnrealEditor_ControlRig!URigHierarchy::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchy.cpp:148]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTask<`FReload::ReplaceReferencesToReconstructedCDOs'::`2'::FFindRefTask>::DoTaskWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:636]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTaskBase::DoWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:304]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTaskBase::DoThreadedWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:328]UnrealEditor_Core!FQueuedThread::Run() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\HAL\ThreadingBase.cpp:1356]UnrealEditor_Core!FRunnableThreadWin::Run() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp:149]Livecording 할때마다 지금 이러한 crash가 생깁니다 이런 오류들 때문에 1강을 못벗어나고 있습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
회사에서도 헤더 파일을 수정할 때 엔진을 종료하고 진행하는지 궁금합니다!
안녕하세요. 양질의 강의 정말 잘 듣고 있습니다!언리얼 C++ 과 관련하여 이 강의 만큼 이해하기 좋고, 상세하게 설명해주는 수업이 없다고 생각합니다..!!! 다름이 아니라 '설계의 변경을 위해 헤더 파일을 수정할 땐 엔진을 끈다' 라는 것을 이 강좌에서 처음 알게 되었는데실제로 라이브 서비스 중인 팀에서도 이와 같은 방식으로작업을 하는지 정말 궁금합니다! 유니티 팀의 경우 라이브 서비스 한지 3~4년 쯤 되면 전처리 할 리소스나 플러그인 같은 것도 덕지덕지 붙다보니 엔진을 한 번 껐다 켜는데 10~15분 정도 걸려서 '코드 추가/삭제를 위해 껐다 켠다' 라는 생각이 잘 안 드는데 언리얼 엔진은 프로젝트 폴더 사이즈가 수 십 ~ 백단위 GB 가 넘어가도 껐다 켜면서 작업을 하는데 지장이 없는지 궁금합니다. 물론, 클래스 추가/삭제나 헤더 파일 수정은 빈번하게 일어나는 작업은 아니지만 그럼에도 불구하고 무언가를 수정하는 작업에 있어서 엔진을 껐다 켰다 해야하는 게 꽤나 번거로울 것 같아 보여서요. 😁
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
애니메이션 커브 root yaw offset clamping
애니메이션 커브 강의에서 한가지 의문이 생겨 질문드립니다.root yaw offset을 clamp 시켜줄 때 offset을 정해 줄 때 같이 clamp를 한 후 set을 해주는게 아니라 굳이 순서를 시퀀스로 나눠서 clamping을 해주는 이유가 있을까요?질 좋은 강의 덕에 언리얼 정말 쉽고 재밌게 배우고 있습니다. 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
갑자기 액터 사이의 연관성에 관련된 개념이 좀 헷갈립니다
예전에 part1에서 배웠었던 컴포지션의 outer / SubObject 랑Owner 랑 Attachment의 정의가 좀 헷갈려진 것 같습니다..... Outer/SubObject의 관계는 UObject 사이에서 변수로 참조중인지 아닌지로 클래스 수명에 관련된 걸로 이해하고 있었지만,Actor로 넘어와선 Actor 사이의 Owner가 좀 헷갈리기 시작했는데요. ... Actor에서 부턴 Component 개념도 생겨서 attachment라는게 또 새로 나오는데, 여기서 attachment로 연결된 Actor 사이를 Owner라고 봐도 되나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
visual studio 에러
어떠한 부분이 문제인가요? 언리얼 엔진에 맞게 설정을 한거 같습니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
수업 내용 질문합니다!
제가 정확히 이해한 것이 맞는지 확인하고자 질문드립니다. Rotation 커브 만드실 때 값을 0~90으로 하셨는데 애니메이션 움직이는 것에는 영향을 주지 않고 프레임이 바뀔 때 마다 바뀌는 0~90 값을 코딩에 활용하기 위해 만든 것으로 이해 했는데 단순하게 변수와 같은 원리로 이해하면 되는건가요? 메타데이터는 애니메이션 on off 상황을 0 과 1로 나타내는 용도로만 사용하는 기능인가요?
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
구조체 관련 질문
구조체에서 Split Struct Pin을 통해서 핀을 바로 분할해서 사용하는 것과Break {구조체 이름} 혹은 Make {구조체 이름}을 통해서 핀을 사용하는 것에 대한 차이점이 있는지 알고 싶습니다단지 중복되는 기능인지 아니면 성능 차이가 있는지 이유를 알 고 싶습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트 생성할때 오류
언리얼 엔진으로 프로젝트를 만들때마다 지금 계속 오류가 나와서 프로젝트를 생성할때 마다 running d:/ue_5.3/engine/build/batchfiles/build.bat -projectfiles -project="d:/unrealengine/arenabattle/arenabattle.uproject" -game -rocket -progress using bundled dotnet sdk version: 6.0.302 running unrealbuildtool: dotnet "..\..\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.dll" -projectfiles -project="d:/unrealengine/arenabattle/arenabattle.uproject" -game -rocket -progress cannot use file stream for [d:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.deps.json]: no such file or directory a fatal error was encountered. the library 'hostpolicy.dll' required to execute the application was not found in 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\'. failed to run as a self-contained app. - the application was run as a self-contained app because 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.runtimeconfig.json' was not found. - if this should be a framework-dependent app, add the 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.runtimeconfig.json' file and specify the appropriate framework.이러한 오류가 계속 나오고 있습니다 해결방법이 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
버블정렬 중에서 현재값에서 다음 값으로 넘어가도록 하는 부분 질문입니다.
버블정렬 현재값/ 다음값 인덱스 세팅 궁금한 점입니다.Now값을 세팅해주어야 할때 +1 하기 위해서 ADD를 불러와 주었는데, 이럴 때 Now는 인덱스의 값이 계산 되는 것이 아니라 Now의 엘리멘탈?(Now의 디폴트값)이 계산되어서 0에서 1이 되어지는 걸로 이해했어요. 그런데 밑에 Number의 배열속 인덱스의 갯수를 Lengh로 꺼내와준 뒤에 -1을 하셨는데, 이런 경우에 인덱스 속 엘리멘탈이 -1이 되는 것이 아닌 인덱스가 한개 줄어드는건데, 이 부분이 왜 -1이 되어야 하는지 잘 모르겠습니다. 그 다음 Min은 최솟값을 불러온다는 것인데 헷갈립니다 ㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
클라이언트에서는 플레이어 컨트롤러가 언제 만들어 지나요?
서버에서 Login() 할 때, 클라이언트 대용 플레이어 컨트롤러가 만들어진다고 이해를 하였는데,클라이언트로 복제되는 과정은 정확히 언제 어떻게 이뤄져서클라이언트에서 플레이어 컨트롤러가 생성되는지.이거는 나중에 자세히 나오나요???클라이언트에서 서버로 로그인 요청하는 것도 같이 나중에 나오나요?