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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

8강 RPC 기초

Multicast RPC가 연관성으로 돌아간다고 했는데 DistanceSquared가 적용 안되는것 같아요

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프로퍼티 복제에서는 Distance에 따라 연관성 따져서 통신 되고 안되고 했던 것 같은데요.

 

Multicast RPC는 멀리 떨어져도 통신 하던데 무엇을 잘못 한 건지 아니면

Multicast RPC는 그냥 AlwaysRelevant 모드인 연관성인지 궁금합니다.

답변 1

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이득우
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Multicast RPC는 기본적으로 연관성이 있는 클라이언트에게만 동작합니다.
혹시 멀리 떨어져도 통신을 한다는 것은 어떻게 테스트하셨을까요?

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themoon007
질문자

그냥 예전에 프로퍼티 방식으로 컬러변경 했던 방식으로

NetCullDistanceSquared = 4000000.f; //20m
적용해서 맵 끝으로 그냥 멀리 떨어져 봤었는데요.

 

좀 더 테스트 한 바로는 분수대에 오너쉽 설정하면

image

프로퍼티 방식 이던 MulticastRPC 방식 이던 똑같이 NetCullDistanceSquared = 4000000.f; 이 작동안되고 멀리 떨어져도 통신이 작동하고, 오너쉽 설정 코드 주석을 하면 멀리 떨어졌을 때 둘다 통신 안하는 듯 보입니다.

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이득우
지식공유자

연관성은 단순히 거리로만 판단하지 않습니다.

IsNetRelevantFor 함수가 true로 리턴이 되어야 연관성이 있다고 판정됩니다. 참을 반환하는 기본 로직은 강의에서 자세히 설명하지만, 다음과 같습니다.
( 이는 가상 함수이기 때문에 오버라이드해서 게임에 맞게 재정의하는 것도 가능합니다. )

bool AActor::IsNetRelevantFor(const AActor* RealViewer, const AActor* ViewTarget, const FVector& SrcLocation) const
{
	if (bAlwaysRelevant || IsOwnedBy(ViewTarget) || IsOwnedBy(RealViewer) || this == ViewTarget || ViewTarget == GetInstigator())
	{
		return true;
	}
	else if (bNetUseOwnerRelevancy && Owner)
	{
		return Owner->IsNetRelevantFor(RealViewer, ViewTarget, SrcLocation);
	}
	else if (bOnlyRelevantToOwner)
	{
		return false;
	}
	else if (RootComponent && RootComponent->GetAttachParent() && RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner() && (Cast<USkeletalMeshComponent>(RootComponent->GetAttachParent()) || (RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner() == Owner)))
	{
		return RootComponent->GetAttachParent()->GetOwner()->IsNetRelevantFor(RealViewer, ViewTarget, SrcLocation);
	}
	else if(IsHidden() && (!RootComponent || !RootComponent->IsCollisionEnabled()))
	{
		return false;
	}

	if (!RootComponent)
	{
		UE_LOG(LogNet, Warning, TEXT("Actor %s / %s has no root component in AActor::IsNetRelevantFor. (Make bAlwaysRelevant=true?)"), *GetClass()->GetName(), *GetName() );
		return false;
	}

	return !GetDefault<AGameNetworkManager>()->bUseDistanceBasedRelevancy ||
			IsWithinNetRelevancyDistance(SrcLocation);
}

 

폰이나 플레이어 컨트롤러가 오너인경우 거리와 무관하게 true로 반환됩니다.
만일 그렇지 않다면 NetCullDistance 값을 사용해 거리로 측정합니다.
테스트하신 코드는 분수대 부모가 플레이어 컨트롤러니 항상 연관성을 가지게 되는데요, 이러면 게임 구성이 이상해지겠죠?

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themoon007
질문자

감사합니다. 강의에 답이 이미 있었네요...

 

그러면 일반 기타 액터인 분수대에 Server RPC/ Client RPC 라이트 변경 실습에서 Owner 설정한 것은 단순히 실습과 이해를 위해 그렇게 한 것이고, 보통 프로퍼티 리플리케이션이나 Multicast RPC로 하는 것이 일반적인 걸까요?

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