묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
L4 스위치의 로드밸런스에 대해서 질문드립니다.
로드 밸런스는 포트를 기반으로 스위칭이 된다고 하셨는데, 가령 접속된 웹서버들의 IP는 다르더라도 웹서버의 포트가 똑같이 80으로 열려 있다고 한다면 어떻게 되는 건가요?로드 밸런서 안에 웹서버들을 별도로 구분하는 테이블 같은게 있는걸까요? 어떤 방법으로 포트가 지정되어 매핑이 되는건지 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Unity 연동 시 Disconnect 문제
안녕하세요 강사님코드비교도 하고 소스코드를 다운 받아서 시도를 해도 해결이 되지 않아 문의 드립니다.유니티 2022.3.15f 버전을 사용하고 net8.0을 이용하여 서버 및 클라이언트 빌드를 했습니다.유니티 연동까지 했고, 버퍼크기는 65535로 설정해두었습니다.유니티 connector.cs에서 클라이언트를 1로 설정했을 때에는 문제가 없으나2 이상 올릴 경우 1번이 무조건 disconnect 처리가 됩니다. 100이상 올릴 경우 중간에 패킷조립에 실패하여서버가 종료됩니다. 며칠을 고민하고 코드를 비교하고 강사님의 코드로만 진행을 해도 똑같아 문의남깁니다.
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해결됨인프라공방 - 그럴듯한 서비스 만들기
강의자료 다운로드가 안됩니다..
맥 os이고 m1 사용중인데 강의자료 다운이 안됩니다.다운로드시 환불 불가 팝업이 떠서 수락하려고 다운로드 를 클릭하면 창이 닫히고 무한 반복이네요혹시 강의자료 이메일로 보내주실 수 있나요... ㅠ99jiasmin@gmail.com으로 부탁드립니다!
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Connector 강의에서 에러가 뜹니다..
모듈이나 라이브러리를 빌드하고 있으면 /main을 지정할 수 없습니다. 라고 에러가 뜨고 있습니다. vs2022 버전으로 사용하고 있구요. DummyClient랑 Server 모두 참조 프로젝트로 ServerCore를 걸어주었습니다. 위가 ServerCore의 속성이구요. 이게 Server의 속성입니다.DummyClient도 똑같아요. 어디가 문제인걸까요 ?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
해당 예제의 Multicast RPC에 대한 질문
안녕하세요, 강사님 이번 강좌의 Multicast RPC 코드 부분에서 이해되지 않는 것이 있어 여쭈어보고자 합니다.설명해주신 대로 구현한 결과, 클라이언트 측 화면에서 클라이언트 플레이어가 공격 시 클라이언트 플레이어의 공격 모션이 수행되고, 동시에 서버 측 화면에서도 클라이언트 플레이어의 공격 모션이 수행되고 있습니다. 하지만 코드를 하나하나 따라가보았을 때, 이런 결과가 나오지 않아야 할텐데 라는 생각이 들었습니다. void AABCharacterPlayer::MulticastRPCAttack_Implementation() { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("Begin")); if (HasAuthority()) { bCanAttack = false; OnRep_CanAttack(); FTimerHandle Handle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Handle, FTimerDelegate::CreateLambda([&] { bCanAttack = true; OnRep_CanAttack(); } ), AttackTime, false, -1.0f); } UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance(); AnimInstance->Montage_Play(ComboActionMontage); }이해되지 않는 부분은 MulticastRPCAttack_Implementation()의 애니메이션 몽타주를 재생하는 코드 부분입니다.Multicast RPC에 의해서 해당 함수는 서버와 클라이언트 모두에서 실행된다고 이해했습니다. 그렇다면 서버에서는 MulticastRPCAttack_Implementation() 함수의 if문과 애니메이션 몽타주를 재생하는 코드가 모두 실행되게 될텐데요, 그러면 서버쪽에서 호출된 MulticastRPCAttack_Implementation() 함수이므로 서버 측 화면에서는 서버 플레이어의 AnimInstance를 얻어 애니메이션 몽타주를 재생해야 하는 것 아닌가? 라고 생각했으나 실제로 실행 결과는 아시다시피 서버 측 화면의 클라이언트 플레이어의 애니메이션이 재생됩니다. 어째서 제가 생각한 대로 애니메이션이 수행되지 않는 것일까요??제가 이해되지 않는 이유는 어딘가 잘못 이해하고 있기 때문이라고 생각합니다. 어느 부분을 어떻게 잘못 이해하고 있는 것인지 알고 싶습니다..
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수업기간 연장 부탁드립니다.
Associate 시험 준비 기간이 부족해서복습중입니다.수업기간 연장 부탁드립니다.
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
네트워크 트래픽의 효율적관리를 위한 라우팅 설정
hop이 204.204.204.0로 전달되지 않고 205.205.205.0으로 전달되는 것으로 보이는데 강의에서는 204.204.204.0으로 전달되는 것으로 말씀을 하셔서 질문드립니다
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
강의 2:48초 경 질문
강의 2:48~ 3-way handshaking에 대해 설명하실 때오가는 세그먼트에는 페이로드가 없다.IP헤더와 TCP헤더만 있다라고 설명하셨습니다. 세그먼트는 L4에 있는 TCP의 단위인데 어떻게 L3의 IP헤더를 가지고 있나요?서버측에서 Decapsulation 하는 과정에서 3-way handshaking만 특별하게 세그먼트에 IP헤더를 가져와야 한다고 생각해야 하나요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다.
Associate 시험 준비 기간이 부족해수업기간 연장 부탁드립니다.
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미해결CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
Amazon EKS Data Plane - 노드
안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다. ㅎ강의에서 관리형 노드 그룹, 자체 관리형 노드, AWS Fargate 에 대해서 설명을 주셨는데요.그래도 선호하시거나 많이 사용하는 방법이 뭔가요 ?? 가령 AWS ECS 에서도 EC2 와 Fargate 가 있는데 , EC2 가 비용이 비교적 저렴하지만 여러 관리 부하 등을 고려했을때 Fargate 를 추천 많이하고 사용하는걸로 아는데요 EKS 는 어떤가요 ?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
aws professional강의 계획 문의
aws solutions architect professional강의(기출 풀이)도 듣고 싶은데, 강의 계획 있으신지요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Console.Writeline 메모리누수
JobTimer 까지 모두 수강하고 Session쪽 코드에서 RecvBuffer _recvBuffer = new RecvBuffer(1024); 이것만 이렇게 다시 수정했습니다. 그리고 실행시켰는데 메모리가 늘어나더니 저런 오류가 떠서 Console.Writeline 쪽 코드를 지우고 실행시키니까이렇게 메모리가 계속 늘어나지 않고 일정하게 유지 되는데 단순히 Console.Writeline이 많이 실행돼서 그런건가요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
소켓,File 질문있습니다!
선생님 안녕하세요!수업 잘 듣고 있습니다!질문이 있습니다!소켓은 커널모드로 진입해 네트워크를 통신하기 위한 추상 인터페이스다, h/w와 소통하기 위해 kernel의 도움을 받아야 하는데 네트워크 통신을 할 때 추상 인터페이스를 부르는 명칭이 소켓인것이고 I/O 장치와 상호작용 할 때는 file이라고 부르는 것이 맞나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
AcceptAsync() 와 BeginAccept() 의 차이가 궁금합니다.
이 강의를 구매하기 전 이런저런 자료를 찾아보며 혼자 TCP 통신을 공부하고 있었습니다. 그런데 제가 공부할 때는 Begin~() 를 사용했었습니다. 그런데 이 강의 에서는 ~Async() 를 사용하더라고요 사용하기는 Begin~() 이 더 간단하던데 이 강의에서 ~Async() 를 사용하는 다른 이유가 있을까요? 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
인터넷 IP통신에 대해서 질문 드립니다.
안녕하세요. 네트워크 강좌 잘 보고 있습니다. 유익한 강좌에 감사드리며 질문드리겠습니다. 수업 내용 중에 L2 구간에서는 MAC주소로 통신을 하고 인터넷으로 넘어간 순간 L3 통신을 해서 IP주소가 중요해진다고 하셨습니다. 모든 L3 통신도 결국 L2를 거치게 될텐데, L2의 프레임에 들어갈 MAC주소에 대한 정보는 어떻게 처리되길래, IP주소만으로 인터넷 상에서 목적지까지 데이터가 전달되는지 궁금합니다.. 더불어 인터넷이라는게 논리적이라고 말씀하셨는데, 그렇다면 "여기서부터는 인터넷이야"라고 하는게 어떻게 정해지는 것인지.. 인터넷을 구분하는 경계 같은게 어떤식으로 이뤄지는지 궁금하기도 합니다. 감사합니다.
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
인증서 재발급 이후에 nginx 프록시 서버 컨테이너를 따로 재시작할 필요는 없는건지 궁금합니다.
안녕하세요, 섹션 13 마지막 강의에서,인증서 재발급 이후에 nginx 프록시 서버 컨테이너를 따로 재시작할 필요는 없는건지 질문 드립니다.볼륨 마운팅이 되어 있기 때문에 nginx가 자동으로 갱신된 인증서를 읽어서 반영하는 건가요? 원리가 궁금합니다.만약 재시작이 필요한게 맞다면 crontab 명령어는 어떤식으로 변경하면 될까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Sleep_for질문입니다.
12:00부분에서 작성하신 예제들을 따라치며 CPU점유율을 확인을 해보니 sleep_for을 쓰면 10언저리로 나오는데 Producer에서 sleep_for만없이 실행을 하면 CPU점유율이 0~2사이로 나옵니다. 영상에서 설명을 들으면 Consumer에서 무한루프로 체크하는것 때매 CPU점유율을 먹는다 라고 했는데 그렇다면 sleep_for도 없이도 점유율이 10언저리로 안나오는 이유가 뭔가요? 혹시 sleep_for로 인해 수면상태가 되어 Consumer스레드로 컨텍스트스위칭이 발생하여서 그로인한 오버헤드때매 CPU점유율이 증가했다라고 이해하면 되는건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
char8_t 관련 protobuf 질문
google Protobuf에서 한글을 보낼때는 utf8 형식으로 보내야하는 걸로 알고 있습니다. 그래서 u8을 앞에 붙여서 set_name()에 인자를 넣은거구요. 근데 C++언어 표준을 latest 로 해놓고 하면 google protobuf 쪽에서 char8_t 를 지원을 안해주어 컴파일에서 걸렸습니다..C++ latest 로 지정하고 u8을 하면 문자열이 const char8_t 로 변환되더라구요. 이전 C++ 17 이전으로는 u8을 해도 const char로 변환되었습니다. 그래서 기존에는 컴파일타임에 걸리지 않고 실행이 된것 같습니다.그래서이렇게 u8을 쓰지 않고 converter 를 통해 utf8 로 변환 후 패킷을 보냈습니다.이렇게 하니까 한글이 정상 출력이 되는 걸 확인했습니다..이런 방식도 나쁘지 않은 방식인가요...?제가 의심을 하는 이유는 codecvt_utf이 deprecated 된 것인데 경고를 무시하는 코드를 넣고 실행을 돌리기 때문입니다.C++ latest 에서 사용하기 위해서는 제가 생각한 최선의 방법이었습니다.좋은 방법이 있을까요
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해결됨스스로 구축하는 AWS 클라우드 인프라 - 기본편
스스로 구축하는 AWS 네트워크 입문?
안녕하세요. 강사님..학습과 별개의 질문이긴 한데.. 어디다 문의해야 될지 몰라 여기에 문의 드립니다."스스로 구축하는 AWS 클라우드 인프라-기본편" 을 구입하여 기본을 익히는데 많은 도움을 받았으며, 인프라 기본편 구매 당시에 "스스로 구축하는 AWS 네트워크" 강의도 있었는데 어느 순간 없어졌더라구요..해당 강의가 어떤 구성인지 궁금하기도 하고 인프라 기본편이 너무 만족스러워서 강사님의 네트워크 강의를 통해 좀 더 학습하고자 하는데 혹시 다시 강의를 게시할 계획이 있으신가요?아니면 다른 대체할 추천해주실 만한 강의가 있는지 여쭤봐도 될런지요?감사합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
World Update Packet 처리
안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다!!다름이 아니라 IOCP를 이용하여 언리얼 클라이언트와 연동을 하고 있는데 패킷을 보내는데 의문이 들어서 이렇게 질문을 남깁니다. 클라이언트 코드에서는 타이머를 이용하여 초당 60개의 패킷을 서버로 전송합니다.(서버에 접속이 성공적인 경우에 한해서) 그후 서버에서는 작업자스레드에서 모든 입출력을 처리를 하게 되는데, 만약 클라이언트 수가 많아지면 그만큼 서버에서 모든 클라이언트의 초당 패킷을 처리하게 되므로 과부하가 심해질 것으로 예상이 됩니다. 이에 따라 PQCS함수를 이용하여 저가 자체적으로 UPDATE이벤트를 넣어주어 처리를 하려고 했는데 생각한것처럼 잘 되지가 않아서요.. 아니면 그냥 서버에서 UPDATE쓰레드를 따로 구분지어서 클라이언트에게 브로드캐스트를 하는것이 방법일까요? 어떤 것이 좋을지 감이 안잡혀서 이렇게 질문남깁니다!!