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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

World Update Packet 처리

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안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다!!

다름이 아니라 IOCP를 이용하여 언리얼 클라이언트와 연동을 하고 있는데 패킷을 보내는데 의문이 들어서 이렇게 질문을 남깁니다. 클라이언트 코드에서는 타이머를 이용하여 초당 60개의 패킷을 서버로 전송합니다.(서버에 접속이 성공적인 경우에 한해서) 그후 서버에서는 작업자스레드에서 모든 입출력을 처리를 하게 되는데, 만약 클라이언트 수가 많아지면 그만큼 서버에서 모든 클라이언트의 초당 패킷을 처리하게 되므로 과부하가 심해질 것으로 예상이 됩니다. 이에 따라 PQCS함수를 이용하여 저가 자체적으로 UPDATE이벤트를 넣어주어 처리를 하려고 했는데 생각한것처럼 잘 되지가 않아서요.. 아니면 그냥 서버에서 UPDATE쓰레드를 따로 구분지어서 클라이언트에게 브로드캐스트를 하는것이 방법일까요?

어떤 것이 좋을지 감이 안잡혀서 이렇게 질문남깁니다!!

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Rookiss
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클라에서 초당 60개의 패킷을 보내는것이 문제입니다. 장르마다 다르겠지만 그 정도로 많이 패킷 보내면 안되고 드문 보내는 정보로 보정을 해야합니다

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