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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버에서의 공격 동기화 질문입니다.
언리얼에서 얼마나 정확히 이러한 문제에 대해서 네트워크동기화를 잘 해주는지 모르겠어서 여쭈어봅니다.주황 녹색 모두 서버(제3의 호스트 또는 데디케이티드서버)에 접속한 클라이언트입니다.서버로의 핑은 200ms라 모두 가정하고 주황캐릭터가 움직이는 녹색 캐릭터를 공격하는 경우내 클라이언트에서는 내 주황이 잘 조준해서(Line trace나 Collision overlay) 녹색을 맞추었는데서버에서는 녹색이 이미 주황이 조준한 위치를 벗어나 계속 움직이고 있는 상황이 생기지 않나요? 캐릭터가 사람처럼 100m를 20초에 움직이면200ms 면 1미터의 오차가 생길수 있어서 충분히 클라이언트와 서버의 공격 오차가 발생할수 있다고 보는데요. 언리얼엔진이 이러한 핑에 따른 오차들을 보정하여 공격에 대한 충돌체크를 해주는 기능이 있나요?없다면 어떻게 처리를 하는게 좋을지 팁을 알려주시면 감사하겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티플레이가 되도록 해주는 코드가 어디에 있는지 궁금합니다.
1강 예제코드를 다운받았을때 이미 멀티플레이가 가능한 상태였는데요, 키 입력을 송신하는 부분과 멀티플레이를 가능하게 구현을 하는 소스코드는 어디에 위치해 있는건지, 강의에서 소개한 이외의 세팅이 있는건지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC의 컨테이너에 추가한 타겟 액터 질문
이렇게 ASC 에 추가하고나서 OnDestroy() 될 때, 타겟 액터는 지우는데요.ASC의 컨테이너는 이와 관련해서 타겟 액터를 다시 뺀다던가 하는 처리를 안 해도 되는건가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
네트워크 프로그래밍 언리얼 3 4 5 차이
현재 강의는 언리얼5 기준으로 진행이 되는데 네트워크 시스템 구성이나 커넥션 핸드셰이킹 같은 방식이 다른 버전도 똑같은지 궁금합니다.현재 강의를 듣는게 나중에 언리얼3 4 작업을 할 때도 도움이 될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트를 로딩중에 75%에서 무한로딩에 걸리는 현상이 발생해요
여기저기 찾아봐도 해결방법을 찾지못해서 이렇게 올려봅니다 ㅠㅠ현상은 버전상관없이 발생하는것같구요단지 작업중 저장하고 언리얼프로젝트를 닫았다 다시 열게되면 한번씩 75%에서 무한로딩이 걸려 움직이질 않습니다.. CPU랑 프로세스 메모리도 변화가 없구요파일로드중 혹은 초기화중 무한로딩 걸리는 시점도 제각각인데진행도만 항상 75%에서 멈추네요..해결방법이나 최소한 원인을 찾을방법이 전혀 없을까요..?그냥 처음부터 다시 프로젝트를 만들어야 할까요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC->SpawnedTargetActors 에 추가된 타겟 액터에 관해서 질문있습니다.
6강의 ABAT_Trace의 FinalizeTargetActor() 함수에서, 이하와 같이 생성완료된 타겟 액터를 오너 캐릭터의 ASC의 SpawnedTargetActors에 추가했는데, Ability Task가 종료될때 SpawnedTargetActors에서 제거하지 않아도 괜찮을까요?void UABAT_Trace::FinalizeTargetActor() { UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { const FTransform SpawnTransform = ASC->GetAvatarActor()->GetTransform(); SpawnedTargetActor->FinishSpawning(SpawnTransform); ASC->SpawnedTargetActors.Push(SpawnedTargetActor); SpawnedTargetActor->StartTargeting(Ability); SpawnedTargetActor->ConfirmTargeting(); } } 혹시나 삭제해야 한다면 타겟 액터 콜백 함수에서 EndTask() 의 실행 직전에 삭제하면 되는지 궁금합니다.void UABAT_Trace::OnTargetDataReadyCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& DataHandle) { if (ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates()) { OnComplete.Broadcast(DataHandle); } // 추가한 부분 UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { ASC->SpawnedTargetActors.Remove(SpawnedTargetActor); } EndTask(); }
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetWaitingOnAvatar() 질문
이거 주석해도 별다른 차이점을 잘 모르겠습니다.내부에 보니, 기다리는 상태 Enum을 Avatar 기준에 둘지/User에 둘지/Game에 둘지 정하는데 정확히 무슨 차이인가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
NewObejct<>() 함수의 Replicate 여부가 궁금합니다.
안녕하세요. 강의를 듣고 나서 멀티플레이 게임을 만들어보려고 하고 있는데,Replicate에 대해 궁금한게 있는데 구글링을 해보아도 알 수가 없어서 이렇게 질문 드립니다. SpawnActor<>() 함수 같은 경우 서버에서 호출하면 자동으로 클라이언트들에게 Replicate 되는 것으로 알고 있습니다. 이 함수 내부에서는 NewObject<>()를 호출하는 것을 확인하였는데요. 그렇다면, NewObject<>() 함수도 마찬가지로 서버에서 호출 하면 클라이언트들에게 Replicate 되어 클라이언트들도 해당 객체를 생성하게 되나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent() 함수 2군데에 작성 질문..
서버 전용 캐릭터든 클라이이언트 전용 캐릭터든 빙의 함수랑 SetupPlayerInputComponent()은 클라이언트에서는 아예 호출이 안되고 관련된 것들은 다 복제로 처리되고, 서버에서는 이 두 함수가 다 호출되면서 SetupGASInputComponent()가 중복 호출 되는 걸로 알고있는데 서버에서 중복 처리는 별로 상관 없는 건가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
포함 디렉터리가 UE5.1로 자동으로 안잡힐 때는 어떻게 해야 하나요?
수업자료 받고 generate 했는데 에러나서 봤더니 이곳이 자동으로 처리가 안되있는데 이거 수동으로 바꿔야 하나요?? + 이 플러그인 메세지도 있어서 봤더니 이게 Visual Integration Tool 말하는 거인지는 잘 모르겠으나, 처음엔 프로젝트가 실행도 안됐는데 Visual Integration Tool 을 엔진에 추가하고 나서는 실행은 되네요. 하지만 빨간줄은 안 없어지는것 같아요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
mouse input action 반응성 관련 질문.
안녕하세요.동일 함수를 키보드 키로 bind 할 때와 달리 마우스로 하면 클릭의 반응성이 매우 떨어지는 문제를 발견했는데 Unreal 버전의 문제일까요? (5.3 사용중 입니다.)또 c++ 이 아니라 블루프린트로 구현 시에는 마우스 클릭 반응성에 문제가 없었습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴파일 에러
Error MSB3073WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 The command "E:\ProgramFiles\UE_5.3\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Users\User\Desktop\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. ArenaBattle C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 원래 제작하던 프로젝트파일이 5.3.2 버전인데요, 5.1.1버전을 실행했다가 다시 돌아오니까 실행이 안되는것 같습니다.어떻게 해결할 수 있을까요? 엔진을 재설치해도 같습니다. https://forums.unrealengine.com/t/ue5-1-vs2022-c-build-error-with-msb3073/694392/10이런데에 적혀있는 해결방법으로도 해결이 되지 않습니다.ㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
레벨 재시작이 아닌 리스폰을 한다고 했을 때
캐릭터에 붙어있던 플레이어 컨트롤러나 AI 컨트롤러는 캐릭터가 삭제되고 리스폰 됐을 때, 자동으로 다시 같은 인스턴스가 붙나요???플레이어 스테이트도 캐릭터마다 하나씩 붙어있는 걸로 알고 있는데요. 이것 역시 그대로 사용하나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
"에셋을 로딩한다"의 의미
8강 소프트 레퍼런싱에 대해서 강의를 듣다가 에셋이 로딩되고 객체에 할당되는 과정에 궁금증이 생겼습니다. 제 생각은 다음과 같습니다.에셋이 로딩되면 에셋의 데이터를 가지고 객체를 만든다. 그리고 해당 에셋을 사용하는 클래스가 인스턴싱될 때 로딩된 에셋(객체화된 에셋)을 복사해서 추가한다.만약 같은 에셋을 사용하는 클래스가 두 개 이상이라면, 로딩된 에셋을 두 번 복사하게 된다.즉, 에셋을 로딩한다는 것은 복사를 위한 원본 객체를 생성하는 것을 의미한다. 제 생각이 맞을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
9강 무한맵의 제작에서 블루프린트에 컴포넌트의 디테일창이 안보이는 현상
작업하다보면 가끔씩 이런 현상이 발생하는데 혹시 원인이 어떤게 있을까요?? ㅠㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5강 Montage_SetEndDelegate()함수 관련
FOnMontageEnded EndDelegate; EndDelegate.BindUObject(this, &AABCharacterBase::ComboActionEnd); AnimInstance->Montage_SetEndDelegate(EndDelegate, ComboActionMontage);Montage_SetEndDelegate 함수를 보면,AnimMontage클래스에서 AM이 종료되면 호출시키는 FOnMontageEnded타입의 델리게이트 변수를, 위 함수의 인자로 받는 델리게이트 변수와 치환해서(=) 실행되는 것으로 이해했습니다. 그렇다면 구현되어있는 델리게이트 변수에 ComboActionEnd함수를 바로 구독시키면 안되는건지 궁금해서 여쭤봅니다..
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Content Brower 안뜨게 할순 없을까요?
안녕 하세요.언리얼 엔진을 처음에 구동하면Content Brower이 자동으로 뜹니다.이거 안뜨게 할순 없을까요?언리얼 에디터만 떴으면 좋겠습니다.
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
메타사운드를 활용한 무기 사운드 디자인 3d hit 구현
"메타사운드를 활용한 무기 사운드 디자인" 잘 들었습니다, 알찬 내용 감사합니다, 궁금한것이 있는데요hit 사운드를 거리에 따라 소리가 작어졌다 커졌다는 어찌 하는것 일까요? 저 나름 해봤는데 이 방법이 맞나요? blue print에서 play Sound at Location 으로 연결하고 Get Actor Location 상자를 연결해 주었습니다. attenuation 프리셋값 지정해 주었구요 선생님이 사용하시는 3d사운드 거리별 감쇠 효과에 대해 정보 부탁해요. ㅜㅡㅠ 감사합니다
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
중고급과정 오디오샘플을 제공 안되나요? 없을까요?
중고급과정 오디오샘플을 제공 안되나요? 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
안녕하세요. 강의 보기 전 질문드립니다.
안녕하세요. 유니티를 다루다가 언리얼을 공부하고자 해당 강의 구매 후 시청 전에 질문 드릴 것이 있어 남깁니다.유니티로 게임 로직을 구현할 때 경험상 씬(언리얼에서는 레벨이라고 하는 것 같습니다)을 통해 간단하게 로그인씬->로비씬->인게임씬의 로직으로 게임이 구현되는데요. 강의 내용의 서버는 인게임씬에 해당하는 것인지 로그인씬, 로비씬 같은 것도 구현이 가능한 것인지 궁금합니다.인게임씬에 해당하여 다른 씬은 따로 구현해야한다면 1강이나 2강을 보면 도움이 될 지도 궁금합니다.감사합니다.