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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
template function과 inline 키워드 관련 문법질문
클래스 몸체(body)밖에 템플릿함수의 구현부를 작성할 때는 inline키워드를 사용하고몸채내부에는 사용하지 않고 있어서 궁굼해서 해당 내용을 찾아봤습니다. inline 키워드를 사용하는 이유는 ORD(one definition rule) 그니깐 중복정의를 막기위해서 사용합니다. 2. 쓸 때 없는 스택생성을 막아 오버헤드 최적화하지만 굳이 inline 키워드를 붙여주지 않더라도 컴파일러가 알아서 처리해주고inline키워드를 붙이더라도 컴파일러가 상황에 따라서는 적용시키지도 않기 때문에 inline 키워드는 쓰지 않아도 된다고 결과를 얻었는데 맞는걸까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 배포 관련해서 질문드립니다.
지금 올라와 있는 서버 강의를 듣던 중에 배포 관련해서 궁금하여 질문 남깁니다.c++게임서버를 aws에 배포하는 과정 내용의 강의를 올리실 생각이 있으신가요?배포하는 과정이 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
클라이언트간 p2p 통신으로 싱크?를 맞추는걸 공부해보고 싶습니다
안녕하세요 루키스님서버<-> 클라이언트 통신이 아닌, 클라이언트간 p2p 통신으로 싱크?를 맞추는걸 공부해보고 싶습니다.혹시 이런 내용의 강의를 준비중이시거나 추천해주실만한 책이 있을까요?
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
protobuf 자동화 관련되서 질문 드립니다
protocol.proto를 수정한 후 패킷 자동화를 돌렸는데 Protocol.cs가 수정되지 않았습니다.혹시 GameServerPacketManager.cs 가 먼저 수정되고 Protocol.cs가 이후에 수정되면서 에러가 발생하여 문제가 생기는 걸까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
로그인 정보 암호화는 어떻게 하나요?
클라에서 서버로 로그인 정보같은 민감한 정보를 보낼 때 암호화를 해야할거같은데 암호화 방법을 모르겠습니다. 대칭, 비대칭키를 사용해서 암호화를 한다면 키 관리를 어떻게 해야할지 모르겠어요SSL/TLS를 쓰는곳도 있다고 들었습니다. 어떤식으로 동작하는지 궁금합니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TypeCast에서 다루는 템플릿 흑마법 정말 잘 들었습니다!
안녕하세요!빨간책(moden C++ design)이 온라인에 검색해보니까 해외 직구로 살 수 있긴 하더라고요.지금 이직 준비 단계에선는 보기 어려울 거 같아 일을 시작하면 읽고 싶단 생각이 듭니다.괜찮을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
세션 레퍼런스 카운트 관련 질문입니다.
void Session::ProcessConnect() { _connectEvent.owner = nullptr; // (1) _connected.store(true); // (2) // 세션 등록 GetService()->AddSession(GetSessionRef()); // 컨텐츠 코드에서 재정의 OnConnected(); // 수신 등록 RegisterRecv(); }5장 Session#3 강의를 듣고 따라해보다가 클라이언트 프로그램이 위 함수를 실행하다가 터지는 문제가 발생했습니다. 디버깅을 해보니(1)에서 _connectEvent.owner의 strong ref가 1에서 0으로 줄어들면서 세션(this)이 삭제되고(2)에서 this를 참조하면서 문제가 생긴 것이었습니다. bool IocpCore::Dispatch(uint32 timeoutMs) { DWORD numOfBytes = 0; ULONG_PTR key = 0; IocpEvent* iocpEvent = nullptr; if (::GetQueuedCompletionStatus(_iocpHandle, OUT &numOfBytes, OUT &key, OUT reinterpret_cast<LPOVERLAPPED*>(&iocpEvent), timeoutMs)) { // (A): 강사님 코드 // strong ref: 1 IocpObjectRef iocpObject = iocpEvent->owner; // strong ref: 2 iocpObject->Dispatch(iocpEvent, numOfBytes); // (B): 제 코드 // strong ref: 1 //iocpEvent->owner->Dispatch(iocpEvent, numOfBytes); } else { int32 errCode = ::WSAGetLastError(); switch (errCode) { case WAIT_TIMEOUT: return false; default: // TODO : 로그 찍기 IocpObjectRef iocpObject = iocpEvent->owner; iocpObject->Dispatch(iocpEvent, numOfBytes); break; } } return true; }강사님 코드와 제 코드에서 어떤 부분이 다른지 확인해 본 결과 위와 같은 차이가 있었습니다. 강사님은 지역 변수로 스마트 포인터를 하나 만들어서 레퍼런스 카운트가 2인 상태로 세션->Dispatch 함수를 호출하는 반면, 저는 레퍼런스 카운트가 1인 상태로 세션->Dispatch 함수를 호출하는 차이가 있었습니다. [질문 1] 혹시 강사님은 코드를 짜실 때 (B)와 같이 코드를 짜면 문제가 생긴다는 걸 인지하고 (A)와 같이 짜신 걸까요? 레퍼런스 카운트를 어느 정도까지 고려하면서 프로그래밍을 하는 것이 좋은지 궁금합니다. [질문 2] 아래와 같이 코드를 수정해서 문제를 해결해도 별 문제가 없을까요?// 원본 코드 void Session::ProcessConnect() { // RELEASE_REF _connectEvent.owner = nullptr; _connected.store(true); // 세션 등록 GetService()->AddSession(GetSessionRef()); // 컨텐츠 코드에서 재정의 OnConnected(); // 수신 등록 RegisterRecv(); }// 수정된 코드 void Session::ProcessConnect() { _connected.store(true); // 세션 등록 GetService()->AddSession(GetSessionRef()); // RELEASE_REF _connectEvent.owner = nullptr; // 컨텐츠 코드에서 재정의 OnConnected(); // 수신 등록 RegisterRecv(); }
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ObjectPool 강의에서 메모리 오염에 관한 질문입니다!
안녕하세요!메모리 풀의 단점 중 하나가 메모리가 오염됐을 때 계속 재사용되다가 시간이 지나서 문제가 되니까 원인 찾기가 어렵다고 말씀하셨는데요.그게 정확히 어떤 식의 오염인지 감이 안 와서 잘 와닿지 않았습니다. 요구하는 사이즈와 같거나 큰 크기의 메모리를 할당받아서 사용하고 반납하는데, 어떤 오염이 발생할 수 있는 건지 알고 싶습니다! 심지어 다른 애가 그 오염된 메모리를 사용하는 게 문제라고 하셨는데 그 오염된 상태가 어째서 계속 유지될 수 있는지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Memory Pool #2에서 Use-After-Free 문제 관련 질문입니다!
안녕하세요!개인적으로 메모리 관련한 수업..굉장히 잘 듣고 있습니다.감사합니다!!다름이 아니라 우리가 수업에서 제작한 코드는 47:33에서 언급하셨듯 Use-After-Free 문제가 남아 있는데요.이 부분이 마소 성님들이 만든 SLIST 시리즈를 사용하면 해소가 되는 부분일까요? 아니면 SLIST와는 관련 없는 설계/구조적인 문제일까요?관련해서 설명하실 때 직접 만들어서 사용하지 말라고 하신 부분에서, 마소의 SLIST는 이 문제를 어떻게 다루었는지 궁금증이 생겼습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MemoryPool #3와 같은 방식으로 메모리 풀을 실무에서 쓰셨는지 궁금합니다
안녕하세요!마소 성님이 만들어준 SLIST_HEADER, SLIST_ENTRY, alligned_malloc..등을 이용한 메모리 풀 방식을 실무에서 사용한 적 있으실까요? 직접 사용은 안 하셨다면 사용된 프로젝트를 보신 적 있을지 궁금합니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
조건식 중단점을 걸면 문제가 발생합니다
Job 예약 취소문을 작성하고 마지막 확인을 위해if(Cancel == false) 부분에 Cancel == true 의 조건을 걸면서버를 실행 후 유니티 클라이언트에서 접속 한 다음 로그인이 되지 않습니다.중단점을 한 단계씩 해가며 추적을 해보니깐ClientSession_PreGame - HandleLogin 함수의AccountDb findAccount = db.Accounts .Include(a => a.Players) .Where(a => a.AccountName == loginPacket.UniqueId).FirstOrDefault();위 구문에서 무한루프를 도는 걸로 확인이 됩니다. 조건을 거는 중단점을 걸때 프로젝트에서 추가로 설정 해야 되는게 있는 걸까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
GenProto.bat 파일 오류
배치 파일을 돌리면 갑자기 이런 오류가 뜨는데 무엇이 문제인지 모르겠습니다...프로토 버프를 다시 설치하고 넣어봐도 동일합니다...
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Memory Pool #1에서 Memory 생성자에서 반복문 수정 사항!
다음처럼 하면 의도대로 동작합니다!int32 size = 0; // _poolTable이 4097 크기인 이유는 요구 사이즈가 1부터 시작해서 4096까지 가야 하므로 int32 table_index = 1; for (size = 32; size < 1024; size += 32) { MemoryPool* pool = new MemoryPool(size); _pools.push_back(pool); while (table_index <= size) { _pool_table[table_index] = pool; ++table_index; } } for (; size < 2048; size += 128) { MemoryPool* pool = new MemoryPool(size); _pools.push_back(pool); while (table_index <= size) { _pool_table[table_index] = pool; ++table_index; } } for (; size <= 4098; size += 256) { MemoryPool* pool = new MemoryPool(size); _pools.push_back(pool); while (table_index <= size) { _pool_table[table_index] = pool; ++table_index; } } 반복문의 조건문에서 등호(=)를 빼면 됩니다. 경계의 값은 다음 반복문에서 처리할 수 있으니까요. 마지막 반복문은 다음 반복문에서 처리할 게 없으므로 끝까지 가야 해서 등호를 살려놓습니다.예를 들어 두 번째 반복문에서, table_size는 이전 반복문에서 1024가 되고, 두 번째 반복문의 size는 1024부터 시작하니까 아귀가 딱딱 맞게 돼요. 경계값에 문제 없는 것도 확인했습니다. 약간 갸우뚱하셨던 분들은 참고하면 좋을 것 같습니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PopLock 호출과 관련된 질문입니다.
특정 lock L1이 pop되는 상황이 있다고 할 때 L1으로의 순방향 간선 정보가 담긴 다른 Lock들의 history에 대해서는 별도로 L1값을 제거해야 할 필요는 없나요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
난생 처음 보는 동작인데 visual studio2022 버그일려나요. 도저히 이유를 모르겠습니다.
Missile 클래스에서 WraithRef _target = nullptr; 코드를 넣어주면, GameServer.cpp에서 테스트할 때 MissileRef missile(new Missile()); 이 코드를 타고 들어가면 TSharedPtr(T* ptr) { Set(ptr); } 동작할 때 ptr에 nullptr이 들어옵니다.Missile 클래스에서 WraithRef _target = nullptr;을 하지 않고 Missile 클래스에서 WraithRef _target; 으로만 작성하면 정상 동작하고요.저와 같은 증상 겪는 분 없나요? vs 버전은 17.10.4 입니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
데드락 탐지에서 강의 극후반에 LLockStack 관련한 질문입니다!
안녕하세요.나중에 프로젝트 진행하실 땐 lock stack을 TLS로 관리해서 스레드마다 스레드 id가 관리되도록 하신다 말씀하셨습니다. 여기에서 생긴 궁금증입니다. 스레드 id가 부여될 때, 감소하지 않고 증가하는 nameToId().size()로 만들어지는 이상 모든 id가 고유할 거라고 생각합니다.id를 통해서 lockHistory에서 value(set객체)를 꺼냅니다. lockHistory는 TLS에서 관리되지 않는 전역 객체입니다(애초에 그러면 안 되겠죠. 전역적으로 사이클 여부를 탐지해야 하니까요!).스레드 id가 유일한 이상 lockStack을 TLS에서 관리하나 전역으로 관리하는 것이 차이가 없을 것 같은데, 강의 후반에 새로 영상을 추가하시어 '스레드마다 잡고 있는 락이 다르기 때문에 TLS로 관리해야 한다'고 말씀하신 이유가 궁금합니다!id가 전역적으로 1,2,3,4,5,6..이렇게 증가하거나 스레드 별 공간에서 {1,2..} {1,2...} {1,2...} 의 차이 정도로만 생각되어 어떤 본질적인 차이가 있는지 알고 싶습니다!p.s 수업에서 진행한 테스트 코드에서도 문제가 없었던 이유도 궁금증에 한몫을 했습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Reader/Writer-Lock 강의 다 듣고 제가 제대로 이해한 게 맞는지 확인받고 싶습니다!
안녕하세요!어제, 강의도 다 안 듣고 질문을 드린 바보 같은 저를 질책하며 강의를 다 듣고 제가 이해한 게 맞는지 확인을 좀 받고 싶습니다!락 획득 정책을 말씀하실 때 살짝 이해가 안 가는 부분이 있었는데 동일 스레드일 때란 걸 알게 되고 나서는 이해에 큰 어려움이 없었습니다. 그래도 확인이 필요하다는 생각이 들었습니다! 각 항목을 번호로 구분해보겠습니다!동일 스레드일 때의 정책이란 게 락을 획득 후 실행될 때는 사실상 싱글 스레드인 것처럼 생각해도 되겠더라구요그렇다고 한다면 GameServer.cpp에서 테스트 코드 작성하실 때 ThreadWrite()일 때 TestPush(), TestPop()의 동작이 한 스레드에서 동작하는 건 당연히 문제가 안 되니까 W->W 혹은 W->R을 허용하는 게 이해가 됐습니다. 한 처리가 완료되고 나서 다른 처리로 넘어가니까요.그렇다면 같은 논리가 적용될 것 같은데 R->W은 왜 안 되느냐에 대해서도 생각해봤는데요. 논리적으로 접근했을 때, 하나의 함수 내에서 읽기 연산 중에 쓰기 연산을 하는 건 단일 책임 원칙에도 위반될 뿐더러 이상한 코드가 나오더라고요. 가령 테스트 코드로 작성하신 TestRead() 안에 TestPush() 혹은 TestPop()을 넣어버리면 안 되니까요. 또한 데드락이 생기지 않기 위해서는 락을 거는 순서가 중요한데, w->r을 허용한 이상 r->w를 허용하면 데드락이 생기기 딱 좋다.ReadLock에 대해서는, WriteLock을 잡고 있지 않은 다른 스레드는 ReadLock을 획득할 수 있다!ReadLock의 주석에 "아무도 소유하고 있지 않을 때"라고 되어 있어서, 조금 헷갈렸는데요. 코드를 보면 마스킹해서 read_count만 확인하는 걸 보고 역시 ReadLock은 WriteLock을 잡고 있지 않은 스레드도 잡을 수 있구나, 카운트 올리는 것만 경합하는 거구나, 로 이해했습니다.2년 전에 처음 강의를 들을 때 제대로 이해 안 하고 넘어갔다가 나중에 큰 화를 당했어서, 이번에는 확실히 이해하려고 하다 보니 코드에서 참 얻을 게 많다 느낍니다. 틀린 게 있으면 지적 부탁드립니다. 감사합니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
코드변경을 하면 오류가 생기는데요
코드를 조금만 바꿔도 체력이 0으로 변경되고 화살이 캐릭터 스폰 장소에서 캐릭터가 움직인 장소로 갔다가 몬스터에게 향하게 되는데 어디를 봐야 해결할 수 있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Reader/Writer 강의에서 마스킹 관련한 질문입니다!
안녕하세요!아직 끝까진 들은 건 아니지만 중간에 큰 의문점이 생겨서 질문드립니다.32형 변수에 상위 비트, 하위 비트를 사용하려면 | 연산을 이용해야 하지 않나요~?가령 상위 비트에 새로운 값을 쓰는 걸 의사 코드로 표현하면,int flag = _lockFlag.load();desired = (flag & 0x0000FFFF) | ((LThreadId << 16) & WRITE_THREAD_MASK);이렇게 하지 않고 다음 코드를 돌리면while (true) { for (int spin_count = 0; spin_count < MAX_SPIN_COUNT; ++spin_count) { uint32 expected = EMPTY_FLAG; if (_lock_flag.compare_exchange_strong(OUT expected, desired)) { ++_write_count; return; } } }write flag를 쓸 때마다 read flag가 날아가는 것 같아서요!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
다운 받은 맵 프리팹을 오픈해보니 핑크색으로 보이네요
구글링을 해보니 shader 문제라고 하는데 세팅하는 방법이 있을까요?2022.3.45f1 lts 버전입니다.