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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
DummyClient cpu스펙 질문있습니다.
역시 게임 로직을 단일 쓰레드 하나가 처리하려고 하다보니 제 PC환경에서는 몬스터가 300마리 플레이어가 300마리 때부터 엄청나게 느리거나 잡큐가 밀려서 패킷이 안올때도 있는데요. 역시 AStar가 가장 무거운 함수이더라구요. 일단 300,300도 UpdateMove를 async함수로 만들어서 PathFind하는 부분만 Task await로 던지는 식으로 함수 수정하고 멀티 쓰레드 환경에서 새롭게 크래쉬나는 부분들은 널체크 및 lock으로 안정성을 올려놨더니 일단 크래쉬는 안나는것 같습니다만... 그래도 너무 궁금한것은 제 cpu가 인텔 i7-14700k인데, 루키스님환경에서는 1000명도 버티던데 왜이렇게 차이가 나는 건지 모르겠습니다. 단일 쓰레드가 약한 모델이라서 그런건지...혹시 촬영당시 cpu사양이 어떤 제품으로 사용하셨을지 궁금합니다 ㅠㅠ...
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요. CV Producer() 내부의 lock 스코프 안에서 cv.notify_one()하는 것 질문드립니다.
CV Producer() 내부의 lock 스코프 안에서 cv.notify_one()하는 것 질문드립니다.그 안에서 notify_one()을 하게 되면 확실히 큐에 푸시한 후에 다른 스레드가 가로채기 전에 notify_one을 호출하니 Consumer()의 wait()에서는 확실하게 q에 값이 있는 상태가 되는 것 아닌가요? notify_one()을 한 후 Producer를 호출한 스레드는 스코프를 바로 빠져나올거고, 빠져나오면서 lock을 놓아줄 거고 그러면 놓아주는 순간 Consumer()의 wait는 누가 가로채기 전에 바로 들어오니 가짜 기상 문제가 해결되는 것 아닌가요. 아리달송합니다..
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
InventoryManager 클래스에서 사소하지만 꼭 알고 싶은 사항이 있습니다
안녕하세요.강의 들을 땐 그런가 보다 하고 넘겼는데 혼자 리뷰하면서 보니까 의도가 있는 건지 아닌지 확인이 필요하다 생각했습니다. InventoryManager 클래스를 정의할 때 Item 객체를 Add() 하거나 Get() 할 때 itemDbId를 Key로 사용한 이유가 있을까요? TemplateId도 고유하다 생각하는데, 메모리 상에서 아이템 관리를 할 때 반드시 db id가 key이어야 하는 이유가 있는 건지, 실은 TemplateId도 상관 없고 고유한 식별자이기만 하면 되는 건지 알고 싶습니다.이게 사소하면서도 작지 않다고 느낀 게, 초보자가 대충 작성한 코드가 아니라, 수많은 경험이 있는 사람이 작성한 코드이기 때문입니다. 수강자 입장에서 혹시 놓친 부분이나 생각지 못한 의도가 있는지도 알아내는 것도 중요하다 생각합니다.감사합니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
VS 2022 기준 ServerCore의 .lib 파일을 못찾을 수 있나요?
루키스님 안녕하세요?vs 2022에 맞춰서 IOCP 구축연습 밑바닥 부터 하고있습니다. 역시 환경 설정부터 난관이었는데요,ServerCore의 .lib파일을 GameServer가 못찾습니다 (ServerCore 빌드까지는 됩니다)강의 몇번을 돌려봐도 안되길래 좀 찾아보니까pch.h에 절대 경로를 넣어서 찾아주거나(근데 이건 아니다 싶어서)#ifdef _DEBUG #pragma comment(lib, "C:\\CppGameServer25\\CppGameServer25\\GameServer\\Libraries\\Debug\\ServerCore.lib") #else #pragma comment(lib, "Release\\ServerCore.lib") #endif강의에서 더해서 GameServer의 추가 라이브러리 디렉토리를 설정해줘야지만 .lib 파일을 찾고 GameServer가 빌드할 수 있었습니다. 일단 되니까 다행이긴 한데,됐으니까 장땡인지, 아니면 제가 경로 설정? 환경 설정?등 알아둬야 하거나 놓친 것이 있는지 조언 구하고 싶습니다.왜 강의대로만 하면 안되고 추가 라이브러리 디렉터리를 설정해줘야지만 빌드가 되는지 원리에 대해 궁금합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
FANTASTIC UI STARTER PACK이 없네요..
최근에 강의 들으시는 분 없나요? 애셋이 없는데 관련 질문이 없군요. 어떻게들 해결하셨는지 궁금하네요.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
RegisterRecv()가 멀티스레드 환경에서 안전하다는 게 이해가 가지 않습니다.
안녕하세요 선생님. 선생님 강의 덕분에 요즘 서버 개발이 너무 재밌습니다. 감사합니다. 다름이 아니라 이해가 안가는 부분이 있어서 질문드립니다.1:20 초에 RegisterRecv()는 멀티스레드 환경에서 안전하다고 하셨는데 이 부분이 이해가 가지 않습니다.AcceptEx()를 걸고 나서 만약 클라이언트가 5개 붙으면 ProcessAccept()는 5번 호출될 것이고, 호출될 때마다 ProcessConnect()를 내부에서 호출하여 WSARecv()는 연결된 클라이언트마다 1번씩 호출하게 되는 것으로 코드를 이해했습니다. 그렇다면 클라이언트가 5명 붙는다면 WSARecv()는 5번 호출될텐데, 각 클라이언트가 동시에 send한다면 서버는 GetQueuedCompletionStatus()를 통과하여 동시다발적으로 ProcessRecv()를 호출할텐데 이 때 멀티스레드 critical section 문제가 발생할 것 같은데 제가 잘못 이해한 부분이 있을까요?혹시 client 별로 한 개 씩 RegisterRecv()를 등록해 놨으므로 각 client들은 각자 등록한 WSARecv()에만 연결되는 것이라서 멀티스레드 문제가 안 생긴다는 뜻일까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
게임 클라이언트 개발에서 테스트 코드 작성이 도움이 될까요?
게임 클라이언트 개발을 진행되면서 코드 관리가 어려울 것 같은데, 테스트 코드를 작성하는 것은 클라이언트 개발에서는 도움이 되지 않는 편인가요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
아이템 강화 테이블 관련
안녕하세요~ 강의 잘 듣고 있습니다 ㅎㅎdb상에서 각 아이템별로 강화수치가 달라질때마다 인스턴스를 따로 두셨던데만약에 장비 아이템이 많으면 천개까지 늘어날텐데 그때마다 +1, +2 .. +10 까지 관리하기에는 너무 많아서이걸 만약에 인스턴스로 관리하지 않고강화를 해서 능력치가 +될 경우 해당 장비에 +된 강화수치를 메모리상에 저장하는 식으로 바꾸면 어떤 문제가 생길지 궁금합니다 ㅎㅎ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ThreadManager.h 관련 질문있습니다.
제 ThreadManager.h 소스코드입니다.이 부분과 Types.h 소스코드를 포함하여 다른 모든 코드가 강사님의 코드와 같습니다.근데 저는 이상태로 빌드하면 이러한 컴파일오류들이 발생합니다.해결방법을 찾다가 제 ThreadManager.h 소스코드부분을std::functionstd::mutexstd::vecotr<std::thread>로 바꾸면 해결이 되긴합니다.하지만 강사님의 소스코드와 같이 std를 붙이지않았을때는 왜 제 코드에선 빌드오류가 나는지 원인을 모르겠습니다.types.h에 강사님이 작성하신 using을 이용한 코드들 똑같이 작성되어있고 CorePch.h에 using namespace std; 문장또한 존재하며 CorePch.h와 Pch.h include도 빼먹지 않았습니다.. 이유를 몰라 잠이안옵니다 ㅠㅠ..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
1:48 초에 패킷의 수 말씀하셨는데
일반적인 포트폴리오는 10~20개라이브에서는 100~200개면너무 적은 거 아닌가요? 스킬만 처리해도 되게 많은 패킷이 필요할 것 같은데일반화를 잘해서 패킷 구조 하나로도 많은 부분을 처리한다던지?.. 그런 건가요
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
강의 관련 질문 드립니다.
섹션 6 결제 까지 올라와 있고 그 이후 날짜에는 강의 파일이 없는데 이후에 추가로 올라오나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
면접 질문 드립니다.
루키스님 안녕하세요?이번에는 면접 질문 들고 왔습니다.마침 여기서 P2P 얘기가 나와 여기에 질문 드립니다. 서버관련 질답 받는 중, P2P 통신은 어떻게 하겠냐고 질문 받은적이 있어 질문 드리게 되었습니다. (당시에는 대답 못했지만) 키워드를 '포트포워딩'과 '나트 트라버설' 위주로 조사좀 해보면 면접관이 원하는 대답일까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
35분 06초 질문 있습니다.
복사될때 RefCount가 1증가해서 넘어가기 때문에사용중에는 삭제되지 않을것이라는 보장이 있다고 말씀해주셨는대다른 쓰레드가 해당 메모리를 해제하면 삭제가 되는것 아닌가요?? 이부분이 잘이해가 안가서 질문드립니다.다시 말씀드리자면 어떻게 상호배제가 구현되는지 잘 이해가 가지 않습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ClientService의 Start와 Send
안녕하세요. 세션관련해서 궁금한 점이 있습니다.ClientServiceRef service를 생성해서 connect를 하는데요,이 service로 Start하는 과정이 궁금합니다. Start 함수 내부에서 sessionCount만큼 Connect를 하는데 클라이언트는 서버에 한 번만 Connect를 하면 될 텐데 maxSessionCount만큼 연결 시도하는 것은 무슨 이유인가요? 그리고 service를 생성한 후 Broadcast를 하는데 연결된 서버는 하나인데, 맥스 세션 수만큼 Broadcast를 하는 것도 이해가 안 가네요. 만약 Broadcast가 아니고 그냥 Send 함수를 구현한다면 맥스세션 수 내의 세션 중에서 어떤 세션에 Send를 호출해야 할까요?답변 부탁드립니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
리니지1의 이동 질문
한때 오랫동안 리니지를 즐겼던 유저로써 리니지1의 이동은 어떤식으로 구현되었을까요?리니지에서 이동중에 서버렉이 걸리면 케릭터가 찍은 좌표로 클라의 케릭터는 계속 걸어갑니다.렉이걸린시점부터의 클라시점 밖의 NPC나 몬스터는 표시가 안되고 렉이 풀리면 클라 포지션이 렉이 걸린 시점의 포지션으로 순간이동하는 렉이 있었는데요 통신이 안되도 케릭은 일정타이밍까지는 이동이 됩니다.그러타면 서버에서는 도착좌표만 주고 클라에서 보간처리로 이동을 한다는 말이될것같은데그렇게 따지면 클라의 보간처리로 이동한다면 다른 케릭에의해서 길이 막혔을 때 처리가 안될것 같습니다.지금 프로젝트의 구현과 리니지1의 이동 동기화의 차이점도 궁금합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
버그에대한 썰
현재 프로젝트를 진행하는 과정에서 버그를 어떻게 발견했으며 문제의 코드를 어떻게 추적했고어떠한식으로 수정했다 그래서 느낀점은 이렇다등의 기억에 남는 버그가 있다면 짧게나마 썰을 풀어주시면 그것또한 큰 도움이 될것같아서 제안드립니다 ^^;
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
포탈 프로젝트에 서버 코드에 에러가 뜨네요
포탈 프로젝트에 ELeavType이 없다고 에러가 뜨는데 어떻게 하면 되나요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
아이템 수량에 관해서 질문입니다.
DB에서 겹쳐지는 아이템 하나의 컬럼에 수량 1000개를 그대로 저장하고 클라에게 1000개 그대로 보내서 1000개를 50개씩 20개로 쪼게는 부분은 클라딴에서 처리하는 방식은 안되는건가요?
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
Stateless서버에서의 유저인스턴스
session방식이 아닌 토큰방식을 쓰는데유저 요청시 정보를 매번 DB에서 긁어와야 할까요? 아니면 Service마다 accountId를 키로해서 각 유저 정보를 저장해놓고 사용하는게 좋을까요?메모리에 일부 정보를 저장해 두었다가 유저 요청시, DB에 접근하지 않고 검증할 수 있는 부분은 메모리 단에서 거르는 방식으로 DB접근 오버헤드를 줄이면 좋을거 같은데유저 정보를 메모리에 들고있는다고 하면 Stateful방식을 쓰지 Stateless방식을 쓰는 이점이 있나 해서 질문드립니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의 다 듣고 와서 락 관련 질문드립니다.
강의 잘 들었습니다🙏락을 구현할 때 ReadLock을 만들었는데 전체 강의 코드를 보면 ReadLock을 사용하는 데가 없더라고요(DB 쪽은 스킵했습니다). 우리 프로젝트에만 해당하는 특별한 경우인지 실무에서도 WriteLock 사용이 압도적으로 높은 것인지 궁금합니다.락을 직접 구현한 이유 중 하나가 (동일 스레드 기준) 쓰기 락이 걸려있을 때 읽기를 허용하기 위한 것도 있었는데, 읽기 락을 만들어놓고 한 번도 사용하지 않았다는 사실이 약간 신기하게 느껴졌습니다.+) 답변하시기 전에 추가 질문서두에 말씀하신, 직접 락을 구현하는 이유가, 기획 데이터는 대부분 읽기를 수행하는데(잘 안 바뀌는 데이터), 굳이 스레드 간에 상호배타적일 필요가 없기 때문에(표준을 이용한 방법이 있으나), 읽기에 대해선 모든 스레드가 접근할 수 있게 ReaderLock이 필요한 걸로 이해했습니다.그렇다면 운영에서 기획 데이터에 아이템을 추가한 걸 화면에 보여줘야 할 때는, WRITE_LOCK이 사용되나요?..기획 데이터를 실시간으로 읽어오는 건지 업데이트를 하면 서버를 재시작하는 건지 궁금합니다. 실무 경험이 없다 보니까 기획 데이터로 예를 들어주실 때 상황이 명확하게 안 그려지네요. 서버를 재시작하는 거라면 이미 변경된 데이터를 서버 구동 때 읽어오는데 쓰기 락이 왜 필요한지 궁금합니다.
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