묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
37:11에서 프로젝트 실행시 경로를 찾을 수 없다는 에러가 뜹니다
37:11에서 프로젝트 실행시 경로를 찾을 수 없다는 에러가 뜹니다.언리얼 5.1.1버전이고 코드는 복붙했습니다.실행시에 아래처럼 파일 경로를 찾을 수 없다는 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야하나요??
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼 에디터 상에서 만든 구조체를 C++ 상에서 불러올수 있나요?
제목처럼 언리얼 에디터 상에서 구조체 블루프린트?를 만들었는데요 여기에 선언된 변수에 들어있는 값을리플렉션 시스템을 활용해 C++ 상에서 불러올수 있나요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
오너를 가지고있는 액터가 IsNetRelevantFor() 할 때 궁금한 점이있습니다.
분수대 같은 개별 액터가 아니라 빙의 되어있는 폰같은 액터의 경우, 오너로 자신의 player controller 가 있을 것인데요.이 폰에서 IsNetRelevantFor() 함수가 호출될 때 매개변수로 받는 RealViewer에 대하여 어떤 RealViewer(클라이언트)이든 무조건 true가 반환 되서, 모든 클라이언트에게 복제가 되는 건가요? IsNetRelevantFor() 의 첫 번째 조건은 자기 자신의 오너쉽과 관련된 클라이언트에 대해서는 무조건 true 가 반환 되는 걸로 보여지지만if (bAlwaysRelevant || IsOwnedBy(ViewTarget) || IsOwnedBy(RealViewer) || this == ViewTarget || ViewTarget == GetInstigator()) { return true; } Player State 나 Game State가 무조건 모든 클라이언트에게 복제 되는 것 처럼.(bOnlyRelevantToOwner같은 특별한 옵션이 없다고 가정했을 때) Player Controller를 오너로 가지고있는 액터도 모든 클라이언트에 복제가 된다고 이해해도 되나요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
강의3-1 빌드오류
시작강의대로하고 있는데 MSB3073 에러가 뜨면서 진행을 못하고있습니다 ㅜㅜdevelope editor로 실행도했으며 경로에 한글같은것도없습니다... 따로 설정할곳이있나요언리얼버전은5.4입니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
sprite vs texture 수업자료 다운로드가 안됩니다.
sprite vs texture 수업자료 다운로드가 안됩니다.
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미해결C++로 만드는 언리얼엔진 게임포트폴리오 시리즈 Stage3
다음 강의 관련 문의
안녕하세요 다음 강의를 RPG로 다시 구현하신다는 말을 마지막에 들었었는데 해당 강의가 언제쯤 개설되는지 알 수 있을까요? 만약 이미 존재한다면 들을 수 있는 경로를 알려주시면 감사하겠습니다
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미해결C++로 만드는 언리얼엔진 게임포트폴리오 시리즈 Stage3
AO_Aim 애니메이션 설정 오류
Rifle_Additive_D를 넣은 다음에 Rifle_Additive_F를 넣으면 Animation should be additive라는 오류가 뜨면서 애니메이션이 안 들어가는데 다른 설정이 필요한걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
아이템 박스가 안먹어집니다
void ASSItemBoxActor::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepHitResult) { //오버랩 확인 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("OnOverlapBegin triggered")); if (nullptr == Item) { Destroy(); return; } ISSCharacterItemInterface* OverlappingPawn = Cast<ISSCharacterItemInterface>(OtherActor); if (OverlappingPawn) { OverlappingPawn-> TakeItem(Item); } Effect->Activate(true); Mesh->SetHiddenInGame(true); SetActorEnableCollision(false); Effect->OnSystemFinished.AddDynamic(this, &ASSItemBoxActor::OnEffectFinished); }선생님 자료 코드랑 비교도 다 해보았는데 틀린 부분은 없는데 박스를 설치하고 다가가면 벽처럼 물체로 인식하고 가도 터지거나 이펙트가 일어나지 않습니다 로그도 넣어봣는데 OnOverlapBegin 진입 자체가 안됩니다 에디터에서 무언가 설정해야 할까요?
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미해결C++로 만드는 언리얼엔진 게임포트폴리오 시리즈 Stage3
BS_Aim 파일 오류
파일 주신 BS_Aim 파일이 애니메이션 자체 오류가 있는데 파일을 다시 받아야 하는걸까요? 설정된 애니메이션 없음으로 나옵니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
데코레이터 구현 질문..
수업에서는 AttackInRange 데코레이터를 CalculateRawConditionValue() 만 구현해서 사용했는데요. aborts 발동 조건같은걸 따로 지정안해도 자동으로 되는 건가요?? BlackBoard 데코레이터의 경우에는 값이나 결과? 가 바뀌면 aborts가 발동되는 걸로 이해해서 코드를 보니 상당히 복잡하게 aborts 구현이 되어있더라구요.... 어설프게 이해한 바로는 블랙보드의 키에 델리게이트 등록해서 값 변경 이벤트를받아 ConditionalFlowAbort() 라는 함수를 호출하고 있습니다. 이 과정에서 CalculateRawConditionValue()가 또 호출되고 활성/비활성으로 나뉘어져 뭔가 복잡하게 수행하는데요. 결국 aborts를 해야하는지 말아야하는지 체크는 ConditionalFlowAbort() 를 호출함으로서 시작되는 것 같아 보이는데....이걸 안 한 AttackInRange 데코레이터는 aborts 가 어떻게 동작하는지 알고 싶습니다..
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미해결C++로 만드는 언리얼엔진 게임포트폴리오 시리즈 Stage3
41 총기장착 2 문의
노티파이 적용 후 플레이하고 1번 누르면 노티파이 적용된 잠깐의 구간 동안 플레이어가 사라졌다가 다시 나오는데 어떻게 된걸까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC GiveAbility 질문드립니다.
안녕하세요.저는 무기 아이템 액터가 무기를 휘두르는 몽타주를 재생하는 어빌리티를 멤버 변수로 갖고 있게 하고,해당 무기를 장착했을 때 무기의 어빌리티를 매개변수로 전달받아 어빌리티를 활성화 하도록 구현하려고 하는데요.이 경우에 어빌리티를 활성화하고 등록된 어빌리티를 다시 제거해 줄 필요는 없을까요?같은 무기를 여러번 장착할 수도 있을텐데 ASC에 같은 어빌리티 여러 개가 등록되어 있는게 문제가 될 수도 있지 않나 해서 질문드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
섹션4 디아블로 방식의 컨트롤 강의 소스코드를 올려주실 수 있을까요?
안녕하세요.제목 그대로 섹션4 디아블로 방식의 컨트롤 강의 소스코드를 받고 싶습니다. 따라 하고 있는데요. 해당 강의 끝 부분에 커서를 따라서 캐릭터가 이동하지 않는 오류에 대해서 강의를 보면 갑자기 해결이 되기도 하고, 강의에 있는 해결 방식으로 해결이 안 됩니다.ㅠㅠ해결된 소스파일과 제 소스파일을 비교해서 어느 부분이 문제인지 보고 싶습니다. 부탁드립니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
MSB3073 빌드 에러
안녕하세요 수업자료 비주얼 스튜디오에서 빌드시 아래 에러가 발생하는데 무엇이 문제일가요?Severity Code Description Project File Line Suppression State DetailsError MSB3073 The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="F:\Workspace\Unreal5\Inf_LDW_GAS_Lecture2\ArenaBattleGAS.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. ArenaBattleGAS C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
IsLocalControlled와 오너쉽
8강 48분 40초에서 Client, Server RPC의 사용 조건인 엑터의 오너쉽 여부를 IsLocalControlled함수로 파악하라고 되어있습니다.근데 서버에서 ROLE_Authority / ROLE_AutonomousProxy에 해당 하는 엑터는 IsLocalControlled가 false인데 클라이언터와의 커넥션은 가지고 있어 client RPC가 사용 가능하고,ROLE_Authority / ROLE_SimulatedProxy는 IsLocalControlled가 true이지만 커넥션 없을 수도 있어 Client RPC를 사용하지 못할 수 있지 않나요?hasAuthority등으로 서버, 클라이언트 여부를 먼저 파악한뒤 클라이언트 일 때 커넥션 오너쉽을 확인하기 위한 용도로 isLocalConrolled를 사용할 수 있다는 뜻인지, 아니면 제가 isLocalConrolled 자체를 잘못 이해한 건지 헷갈립니다. 그리고 오너쉽, 소유라는 단어의 개념이 혼동됩니다.46분 40초에서 pawn의 '오너쉽', 50분의 표에서 클라 '소유', 서버 '소유'에서의 '오너쉽'과 '소유'는 해당 프로세스가 해당 엑터에서 isLocalControlled가 true가 나와 컨트롤 권한을 가지고 있다는 의미이고,Client, Server RPC의 사용 조건인 엑터의 '오너쉽' 여부에서의 '오너쉽'은 최상위 오너 엑터가 커넥션을 가진 playerContoroller인 경우를 의미하는게 맞나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
character와 controller의 onrep_playerstate
character와 controller 모두 onrep_playerstate 함수를 사용하고 있습니다. 지금 제 코드는 controller의 onrep_playerstate 에서는 playerstate를 초기화하고, playerstate 안에 변수 값들을 HUD에 바인드 하고 있고character의 onrep_playerstate 에서는 playerstate의 변수 안에 값을 넣는 상황인데controller->character라는 기존의 프레임워크 실행 순서와는 다르게onrep_playerstate 함수가 리슨서버의 클라이언트 입장에서 매번 실행 순서가 뒤바뀌는 경우가 발생합니다. 이유를 찾아보니 playerstate를 서버에서 클라이언트로 리플리케이트하는데 매번 지연속도가 다르다고 하는 것 같은데 이럴 경우는 어떻게 해야할까요? settimer를 사용하는 방법은 지양되는 방식이라는 의견이 많아서 다른 해결방법을 모르겠습니다.
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미해결[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기
"Flipbook 추출하기 " 중복 영상제보 합니다.
Flipbook 추출하기 영상이 내용이Flipbook 언리얼 임포트 하기 영상과 동일합니다.즉 , Flipbook 언리얼 임포트 하기 영상이 없습니다.확인 바랍니다.
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미해결[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기
POP원리 이해하기 01,02 중복영상
강사님 덕분에 후디니 강의 쉽게 배우고 있어서 감사드립니다.시청중에 확인해보니 pop원리 이해하기 01 과 02가 중복 영상 입니다.확인 바랍니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
블록 태그 관련 질문
안녕하세요. 블록 태그 관련해서 질문 있습니다.강의에서는 각 어빌리티별로 블록할 태그들을 설정하고 있는데 이런 방식이라면 새로운 태그를 추가할 때마다 기존에 있던 어빌리티들의 블록할 태그에 해당 태그를 일일이 추가해줘야 하잖아요? enum 클래스를 사용해서 state패턴으로 구현하는 방법처럼 더 나은 방식은 없을까요?일반적으로 게임에서는 두 가지 이상의 행위를 동시에 하는 것은 막고 있기 때문에 블록 태그 같은 부정문 방식보다는 state패턴처럼 긍정문 방식이 더 좋을 것 같아 질문합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
뷰포트 play 버튼 클릭시 카메라 초기화
안녕하세요 강의를 보고 열심히 따라해보고 있습니다. 뷰포트에서 play 버튼을 누르는데, 항상 origin 위치로 초기화가 되더라구요. 강사님께서 마지막 슬라임 경주 강의 찍으실 때 보면, play 버튼 누르면 편집하던 위치에서 시작되던데, 어떻게 그렇게 할 수 있나요?