해결된 질문
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우선 제가 알고있는 바로는
UABCharacterStatComponent::BeginPlay() 가 호출될 시, 내부에서 SetHp 함수가 호출되며 그 안에 있는 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 가 호출되므로, 그 전에 OnHpChanged가 바인딩되어 있어야 한다.
UABHpBarWidget::NativeConstruct() 내부에 SetupCharacterWidget(this) 가 호출되고, 이 안에서 Stat->OnHpChanged.AddUObject를 통해 &UABHpBarWidget::UpdateHpBar 를 바인딩한다.
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먼저 OnHpChanged 에 어떤 함수를 바인딩 후에 1. 처럼 Broadcast 를 하는것이 순서로 알고 있는데, 위젯의 NativeConstruct() 는 스탯컴포넌트의 BeginPlay() 보다 늦게 호출되는 것으로 알고 있어서 만약 이것이 사실이라면, 2. 의 바인딩 과정 이전에 이미 스탯컴포넌트의 BeginPlay를 통해서 바인딩되지 않은 OnHpChanged를 Broadcast를 해버리는 결과가 생길수도 있는건가요?
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. hush park님,
질문해주신 내용은 언리얼 엔진에서의 액터 및 위젯 초기화 순서와 이벤트 바인딩에 관한 중요한 이슈입니다. 언리얼 엔진에서 액터의 컴포넌트인 UABCharacterStatComponent
의 BeginPlay()
가 호출될 때, SetHp()
가 호출되어 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp)
를 실행합니다. 여기서 중요한 점은 이벤트를 바인딩하기 전에 이미 위젯 초기화를 기다리지 못하고 브로드캐스트가 호출될 수 있다는 것입니다.
UABHpBarWidget::NativeConstruct()
함수는 위젯의 초기화 시점에서 실행되므로, 일반적으로 액터의 BeginPlay()
후에 호출됩니다. 따라서, 위젯의 이벤트 리스너가 BeginPlay()
의 결과로 발생하는 초기 브로드캐스트 이벤트를 놓치는 경우가 발생할 수 있습니다.
이러한 초기화 순서 문제를 해결하기 위해 몇 가지 방법을 고려할 수 있습니다:
순서 조정: 이벤트가 발생하기 전에 바인딩이 완료되도록 초기화 순서를 조정할 수 있습니다. 아마도 액터가 특정 조건 하에 Broadcast
를 호출하는 시점을 지연시키거나 위젯 초기화를 앞당기는 방법이 있을 수 있습니다.
초기 값 처리: 만약 처음 호출되는 Broadcast
를 놓칠 경우를 대비해, 위젯 초기화 시점에 필요한 상태 업데이트를 즉시 처리하여 UI와 데이터를 일치시키는 로직을 추가할 수도 있습니다. 예를 들어, NativeConstruct()
에서 현재 HP 상태를 직접 얻어와 UI를 업데이트하는 방법을 사용할 수 있습니다.
다른 인프런 사용자들이 유사한 주제에서 고민했던 내용을 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다:
플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??
- 이 링크에서는 위젯의 초기화가 왜 예상하지 않았던 시점에 발생하는지에 관한 토론을 다루고 있습니다.
많이 어려운데, 한개씩 이해하고있는 중이라,질문입니다.
- 이 질문에서는 위젯과 스탯 컴포넌트의 초기화와 바인딩을 어떻게 설정할 것인지에 대한 다양한 구현 전략을 소개하고 있습니다.
질문자님의 상황에 맞춰 본 내용을 검토하고 프로젝트에서 가장 적합한 솔루션을 적용해보세요. 그러면 더 정확하고 안정된 UI 업데이트를 기대할 수 있을 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.