묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
오브젝트 풀링 파트에서 겟과 리턴을 만들때
안녕하세요 강의 너무 잘 보고 있는 지망생입니다 . 한가지 궁금한게 생겨서 여쭤봅니다 . 겟과 리턴을 만들 때 액션의 널 체크를 하잖아요 . 이 부분을 if로 널 체크를 한번 하고 ? 로 널 체크를 한번 더 하는데 이렇게 두번 해야하는 이유가 있을까 조심히 여쭤봅니다.
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미해결유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
자막이 누락된 강의에 자막 추가해 주실 수 있을까요?
강의 음성이 전반적으로 뭉개져서 내용 이해가 어려워 자막을 보며 듣고 있습니다. 하지만 일부 강의에는 자막이 제공되지 않아 불편한데, 해당 강의들에 자막을 추가해 주실 수 있을까요?
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미해결유니티 게임 개발 (Unity 2D) - 시작부터 배포까지
Error CS0117: 'Input'에 'Getkey'에 대한 정의가 없습니다. (CS0117) (Assembly-CSharp)
Input.GetKey 라는 정의가 없다는 오류가 나옵니다.해결 방법 좀 알려주세요.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
퀘스트 시스템을 확장하면서 생긴 의문점 입니다.
public virtual void Cancel(){ CheckIsRunning(); Debug.Assert(IsCancelable, "This quest can't be canceled"); State = QuestState.Cancel; onCanceled?.Invoke(this);}퀘스트를 취소할때 CheckIsRunning를 실행하게 된다면 이미 등록되어있는 퀘스트를 취소하는것이기 때문에Debug.Assert(IsRegistered, "This quest has already been registered"); 무조건 이 구문으로 막아버리게 되는건데 제가 혹시 강의에서 잘못 이해한 부분이 있을까요
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
공격력 주문력 스킬 계수 레벨 적용
롤의 스킬에는 각종 스탯계수가 붙어있는데요, 공격력계수, 주문력계수, 공격속도계수 등이 있습니다.저는 현재 각 스킬의 계수 관리를 위해서 DealDamage 이펙트의 레벨을 필요한 만큼 만들어서 이용중입니다.예를 들어, ad,ap 계수가 전부 1인 스킬을 구현한다고 하면, DealDamage 이펙트의 레벨을 2개 만들어서 ad계수가 1인 데미지 이펙트, ap계수가 1인 데미지 이펙트를 스킬에 다 추가하는 방식으로 하고 있습니다. 그런데, 레벨로 관리하니까 너무 직관적이지 않아 고민입니다. 예를 들어, ad계수가 1.5인 이펙트의 레벨이 3이라면, 스킬에 장착된 이펙트를 볼 때 이펙트를 또 한 번 더 들어가서 계수가 몇인지 확인하는 것이 너무 불편하게 느껴져서 질문드립니다. 강사님은 어떤 방식으로 관리하는 것이 좋다고 생각하시나요??
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미해결유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
유저 인벤토리 Pt.3.
InventroyUI의 Scroll View하단의 Content에 아이템 슬롯들이 인스턴스화가 안 되네ㅔ요화인해야할 게 있을까요?
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미해결유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
유저 재화 관리 및 커스텀 메뉴 강의 질문입니다.
별거 아닌 질문을 궁금해서 남겨봅니다.뒤로가기(ESC/BACK) 처리 강의에서작성한 코드인LobbyUIController > private void HandleInput() 함수가유저 재화 관리 및 커스템 메뉴 강의 12분 경에는 왜 없어졌는지 궁금하네요..
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미해결두고두고 써먹는 유니티 VR
이동관련 질문이 있습니다
지금 locomodation system을 아직 추가 안하고 xr rig를 추가만 한 상태에서 시뮬레이터로 플레이 했을 때 wasd로 움직이고 있습니다 locomodation system으로 움직임을 제어하면서 속도도 조절하고 싶은데 기존의 locomodation system을 추가하기 전부터 wasd로 움직이던 기능은 어디서 나온것인가요? 그리고 이거로 움직임 제어 말고 locomodation을 사용한 움직임 제어로 전환하고 싶습니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
캐릭터 이동1 24분부터 잘 안되요.
캐릭터 이동1편에서 24분전에 holder자체를 교환할 때는 됐는데요. holder안의 캐릭터 이동으로 변경시 캐릭터들이 자꾸 가운데사 만나는 게 됩니다. 그리고 강의에 parentholder에 대해서는 언급이 없었는데 무엇일까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
게임 오브젝트 경로를 지정해줫는데 경로 지정 실패라고 뜹니다.
PlayController에서 UI 프리팹을 불러올 때, Managers.Resource.Instatiate("UI/PopUp/Scorebutton_UI");로는 경로를 불러오는 작업을 성공했었는데, Managers.UI.ShowPopUpUI<Button_UI>();를 실행을 하려니 경로를 불러오는 데 실패했습니다.디버깅을 해보니 GameObject go = Managers.Resource.Instatiate($"UI/PopUp/{name}");과정에서 게임오브젝트 go에 오브젝트가 할당이 안되어 있다고 뜹니다. 어디서 잘못된것일까요?
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해결됨두고두고 써먹는 유니티 VR
URP 프로젝트가 안보이는데 SRP도 상관없을까요? 두개가 무슨 차이인가요?
올려주신 에셋이 텍스쳐가 다 핑크색으로 안나오는 문제가 있어서 다른 분이 올린 질문을 보고 저도 URP로 했나 체크하는데 URP는 안보이고 다른 질문에서 대신 UNIVERSAL 3D를 추천하시더라구요 근데 SRP로 되어 있어 이게 맞나 여쭤봅니다. 제 유니티 버전은 22.3.52f1입니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
강의 관련 질문 드립니다.
섹션 6 결제 까지 올라와 있고 그 이후 날짜에는 강의 파일이 없는데 이후에 추가로 올라오나요?
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미해결유니티 AR로 만드는 FPS 게임
혹시 완성본을 받아볼 수 있을까요?
완성본과 비교해보고 싶은 부분이 있어서 완성본을 받아보고 싶어요
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미해결무작정 따라하기! TPS 게임 만들기.
3강 조준시 버그가 납니다.
허공을 조준하면 하체가 반대로 돌아가는 버그가 생깁니다.cube 나 plane을 조준했을 때는 하체도 버그 없이 앞을 바라봅니다.
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
MonsterControllelr 에서 State Dead 사용
MonsterController 에서 질문 있습니다.protected virtual void UpdateDead() { OnDead(); } public override void OnDamaged(BaseController attacker, int damage) { if (Hp <= 0) return; Hp -= damage; if (Hp <= 0) { Hp = 0; // 왜 ? 스테이트로 했을때는 버그가 있는거지? _creatureState = Define.CreatureState.Dead; // OnDead(); } }위와 같이 MonsterController 에서 OnDead() 대신에 State 로 작성을 하면 데미지를 입지 않은 몬스터도 죽어버립니다. 왜 그렇게 되는지 잘 모르겠는데 설명 부탁 드립니다.
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
함수에 대한 질문
제가 확실히 이해한 것이 맞는지 체크하고 싶어 질문 드려요. NetworkObject는 생성시 Instantiate함수만으로도 양쪽에 동기화 되어 생성된다. (생성만 되는 것인지 이동시 위치까지 동기화 되는건이지 궁금합니다.) ServerRpc함수 : 이 함수는 client의 작업은 client에서 하는 것이 아니라 host가 대리처리해 주어야 하기 때문에 client만 주로 호출할 일이 많다. ClientRpc함수 : host가 작동시킨 것들을 clinet에게 전달하거나 ServerRpc함수에 작업한 것을 다시 양쪽에 동기화해서 전송해주는 역할을 한다. 이 함수는 host와 client컴퓨터 양쪽에서 모두 실행된다. 위에 두 함
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해결됨[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
클라이언트 에러 및 버그들
안녕하세요! 강의를 보며 멀티플레이 게임 제작을 공부 중인 학생입니다.현재까지 나온 강의를 모두 듣고 클론 코딩을 하였는데 종종 클라이언트에서 에러가 발생합니다.깃허브 코드와 강의를 다시 봐도 해결이 힘들어 질문을 작성하게 되었습니다. client 화면에서 hero 들이 모두 화면 중앙에 배치되는 현상host는 문제 없이 host와 client영역으로 나뉘어져 있습니다.이 경우client에서 host보다 먼저 herospawn을 하면 null에러가 뜹니다.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectSpawner.HeroSpawn (System.UInt64 clientId, System.String rarity)Spawner 스크립트의 HeroSpawn(ulong clientId, string rarity) 함수의 var existingHolder = GetExistingHolder(temp, data.Name); 이 부분이 문제라고 뜹니다.host에서 herospawn을 먼저 하고 client에서 herospawn을 하면 null 에러 없이 랜덤하게 두 가지 경우가 나옵니다..위 사진처럼 client 화면의 중앙에 모든 hero가 배치되는 경우host, client모두 정상적으로 배치되는 경우그러나 위 두 가지 경우 모두 client는 host가 마지막으로 생성한 영웅만 생성됩니다.ex) host가 warrior 소환 시 client는 warrior 만 소환, host가 summon 버튼을 눌러 archer 소환 시, client는 그 후로 archer만 소환client 에서 영웅 클릭 시, NullReferenceException 발생CameraRay 스크립트의MouseButtonDown() 함수의 else if (value == 1) Canget = holder.Holder_Part_Name.Contains("CLIENT"); 부분에서 발생합니다. 위 두 문제의 해결법을 알고 싶습니다 ㅠㅠ게임을 실행하며 찾은 버그들 입니다.내 진영에서 상대 진영으로 hero 이동 가능hero 없는 빈 홀더 클릭 및 이동 가능 (ui도 뜸)빈 홀더 클릭 후, sell 버튼 클릭 시 Sell() 함수 내의 UI_Main.instance.GetNavigation 부분 인덱스 범위 에러 발생몬스터 클릭 시 CameraRay 스크립트 MouseButtonDown()가 호출되어 heroholder가 null이 되어 에러 발생 버그들은 각 관련된 처리를 하지 않아 발생한 것 같지만, 위의 클라이언트 문제는 해결법을 모르겠습니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
매니저관리에대해 질문이있습니다.
강의를 듣고 제가 느낀 매니저들을 관리하는 방식은 최상위 Managers를 통해 각각의 매니저를 접근하도록 만든 방식인거 같더라고요(저의 해석이 틀렸다면 지적부탁드립니다.)제가 여기서 궁금한 점은 다른 방식으로 각각의 매니저들을 싱글톤으로 만들어서 하는 방식이 존재하는데, 강의가 만약 게임의 규모가 커진다면을 생각해서 코드를 확장하기시기때문에 저도 좀 더 생각해보아서 후자의 방식이 더 좋은방식이지않을까?라는 생각이 들었습니다.이 주장의 근거는1.매니저들이 점점커지면 Managers에게 초기화 부담도 커질것이다. 2.Managers에 문제가생기면 모든 개별 Manager가 작동하지 않는다. 3.각 매니저는 전부 Managers에서 초기화 되기때문에 한 매니저에 의존성이 있는 매니저가 있을때 초기화 순서를 잘 해놓지않으면 오류가 발생한다.다시 강조하자면 "게임의 규모가 커진다면 개별적으로 매니저들을 관리하는게 더 관리하기 좋은 방식이지 않을까?"에 대한 루키스님에 의견을 듣고싶어 질문을 올립니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
섹션6 InGame 맵(스테이지) 로드 (InGameManager) 프리팹 질문
안녕하세요.강의 자료 중 리소스 관련 질문 드립니다.아래와 같이 강의 공지를 인지하고 있으나, 이제 막 게임 개발을 공부중이기에 참고용 리소스 제공이 가능하실지 문의 드립니다.특정 장르의 게임 플레이 구현을 다루지 않습니다. 즉 RPG, 플랫포머, 퍼즐 등 특정 게임 자체의 구현을 다루는 강의가 아닙니다.현재 문의중인 강의 마지막 부분 중 Stages/ 부분 구현에 막혀있습니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
해당 강의 자료를 유니티6로 마이그레이션이 가능할까요?
질문1) 유니티6로 해당 강의를 진행해도 문제가 되지 않는 지 궁금합니다.질문2) 혹시 기존 학습을 진행했던 대상이, 유니티6로 마이그레이션이 가능하다면 방법적인 부분도 추가 안내해주실 계획이 있는 지 문의 드립니다.