묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
디버그 출력창 에러
항상 좋은 수업 정말 감사합니다.다름이 아니라 Camera 강의를 듣는 도중 출력창에 에러가 떠서 궁금하여 질문드립니다.실행은 잘 되지만 선생님께서 제공해주신 예제 또한 같은 에러가 창에 출력되어 딱히 문제가 되는 것은 아닌지 궁금합니다. 이후에도 제공해주신 예제에서 같은 오류가 뜨는 거 같아 질문 드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
비주얼 스튜디오 질문입니다.
루키스님께서 해주시는 강의 귀에 쏙쏙 들어와서 항상 감사의 말을 먼저 드립니다. 루키스님의 강의 중 터미널 창이 매우 깔끔하게 촘촘히 박혀있으신데 제 터미널창은 세로로 길쭉하여 결국 코드에 TILE뒤 << " "; 이런 식으로 억지로 띄워썼습니다.혹시 이 방법 말고도 다른 방법이 있으신지 견식을 여쭙고자 합니다.가르쳐 주신다면 정말 감사하겠습니다.
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Select와 Overlapped의 차이에 대해 좀 헷갈리는 부분이 있습니다.
Overlapped 방식은 비동기 + 논블로킹 이고 이전 예제 WSASelectEvent를 이용한 예제는 동기 + 논블로킹 으로 이해 했습니다.Overlapped의 로직 흐름은 while문 진입 후 Event방식의 경우 WSARecv의 반환값이 SOCKET_ERROR일때 WSAGetLastError()가 WSA_IO_PENDING이라면 Sleep 혹은 WSAWaitForMultipleEvents으로 대기하다가 콜백방식이면 깨워서 처리, 이벤트방식이면 시그널되었으므로 이후 다음 코드 실행Select의 로직 흐름은 while문 진입 후 WSAWaitForMultipleEvents로 대기 후 시그널되면 인덱스정보로 세션의 위치를 알아낸 후 해당 세션의 소켓을 통해 NetworkEvent를 확인해서 Accept인지 Recv플래그를 통해 적절한 처리이렇게 정리하고 나니 결국 Overlapped는 Recv를 먼저 실행한 후 대기하는 것이고 Select는 대기한 후 Recv하는 것이구나 라는 생각이 들었고, 처음에 보여주신 블로킹/논블로킹, 동기/비동기에 관한 그림으로 볼 때 Select와 Overlapped 모두 Sync-NonBlocking과 같이 동작하는게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 왜냐하면 INFINITE로 두면 반환할때까지 Blocking 방식처럼 동작할 것이라고 생각했고, INFINITE가 아닌 Timeout을 주면 주기적으로 확인한다는 것이므로 Sync-NonBloking처럼 동작한다고 생각했습니다. 제가 생각한 것이 맞는지 궁금합니다.
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
C++ 프로그램 관련
대중적으로 C++를 공부할 때 비주얼 스튜디오를 사용하기도 하지만 Rider 프로그램도 있는 것으로 알고 있습니다. 개인적으로 인텔리제이를 선호하는 터이기도 하고, 언리얼 공부를 위해 C++를 공부하고 있는데, Rider를 사용해서 수강해도 되는 부분일지 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
연결 리스트 33분 부근에서 건너뛰기 같은게 되요..
연결 리스트 영상에서 33분 정도 쯤에 GetNode 메소드를 만드는 방법(원리?)를 간략히 설명하던도중 건너뛰기 같은게 됩니다..이거 어떻데 해야하나요..
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션2에서 TextRPG 질문있습니다!
아래의 코드처럼main안에서 EnterLobby()를 호출하고그 밑에도 EnterLobby() 함수 내용이 작성되어있는데메인 상단에 void EnterLobby(); 를 또 해주는 이유는int num;int main(){ num = 10;}이런식으로 작성할때처럼 EnterLobby() 함수 공간을 미리 할당해주기 위해서 하는게 맞을까요?!void EnterLobby(); int main() { while (true) { //입력 //로직 //출력 } EnterLobby(); } void EnterLobby() { while (true) { cout << "-------------------------" << endl; cout << "로비에 입장했습니다!" << endl; cout << "-------------------------" << endl; //플레이어 직업 선택 SelectPlayer(); } }
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
올인원 강의 내용중 API와 게임수학 내용이 리뉴얼때 적용이 될까요?
안녕하세요 루키스님.저는 c#과 유니티로 만드는 MMORPG 풀버전을 소장하고 있고, (+개미)c++강의중 게임서버와, 게임수학과 다렉 강의를 소장하고 있습니다.그래서 이미 올인원 강의 커리큘럼 중 상당부분을 위 과정에서 학습을 했고, 다렉 강의만 현재 강의보다 더 많은 정보가 있어서 그것만 보고 구매하기엔 조금 그렇지 않나 생각이 들어서요.다렉 강의 리뉴얼때, 위 올인원 강의 커리큘럼 중 API와 게임수학 내용이 적용이 될까요?다른건 모두 학습 완료했고 다렉 강의 리뉴얼 되면보려고 리뉴얼 소식만 기다리고 있습니다.좋은 강의 만들어 주셔서 감사합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
해당 강의에서 원활한 수강을 위해선 운영체제가 window여야 한다고 올려놨는데혹시 운영체제를 ubunto로 해도 문제가 없을련지요?
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미해결게임 엔진을 지탱하는 게임 수학
책의 추가적인 내용들을 학습하는게 맞을지 고민되어 질문드립니다
안녕하세요 언리얼 클라이언트 프로그래머를 지망하고 있는 학생입니다.벡터,행렬,변환 이외에도 게임에서 사용되는 수학들을 학습하고 싶어 해당 강의를 수강하게되었습니다.다름이 아니라 책에 추가된 내용이 복소수,쿼터니언,오일러 공식,스켈레탈 계층구조 등등이지 않습니까?? 물론 이들을 추가적으로 학습한다면 direct X를 보는 시야가 넓어질 것 같긴한데엔진 프로그래머를 할 게 아닌데 너무 깊이 들어가는게 아닌가?? 고민이 됩니다이 강의를 통해 대략적인 게임 세계를 이해했다면 물리 공부를 해서 게임 세계를 표현하는데 좀 더 힘 쓰는 게 맞을지? 아니면 책에 추가된 내용들을 학습해 좀 더 깊이있게 엔진을 바라보는게 맞는지 답변 부탁드리겠습니다.대략적인 사용 이유는 아는 상태입니다오일러 각을 통해 회전을 표현하는데 이 경우엔 짐벌락 현상이 발생할 수 있어 쿼터니언을 사용하고 스키닝 애니메이션에서 본에 가중치를 둬서 메시가 늘어나게 한다던가? 그런것들?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션 6 - 연결리스트 영상이 재생이안됩니다
재생이 안되요
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
포인터 연산 영상이 재생이 안되요 ㅠㅠ
포인터 연산 영상이 지금 0:00 으로만 되어 있는 상태이고 영상 자체가 없는거 같은 상황인데 다른 분들도 똑같은지 궁금합니다
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
SkyBox Depth.
SkyBox가 렌더링 될때 같은 깊이값을 가지고 있으면 물체를 가릴 수 있다.그래서 SkyBox는 기본적으로 가장 먼 깊이 값을 가지고 있다. (0 ~ 1 에서 1?) 그리고 SkyBox는 가장 먼저 렌더링된다.SkyBox는 가장 먼저 렌더링됨으로써 같은 깊이값을 가진 다른 개체가 생성되더라도 SkyBox가 해당 개체를 가리는 것이 아닌 개체가 SkyBox의 앞에 렌더링된다?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
강의 소스코드에 대한 질문입니다.
게임엔진을 제작하는 강의들을 보면 다수의 강의들의 구조를 보면 되게 비슷한 부분들이 많은데만약에 제가 이런 구조를 바탕으로 다시 만들어서 깃허브에 작성하게 되면소스코드에 대한 저작권같은게 있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
Normal Mapping 질문.
Texture를 일반 Color Texture와 텍스쳐의 질감을 나타내는 Normal Texture로 분할함.Normal Texture는 각 픽셀에 해당하는 Normal Vector값을 가지고 있음Normal Texture가 푸른 빛을 띄는 이유는 RGB 값을 X,Y,Z축으로 표현할 수 있는데 Z축은 기본적으로 텍스쳐에서 조명방향이고 이를 통해 텍스처의 각 픽셀이 조명방향으로 얼마나 입체감을 나타내느냐( ex) 움푹 파인 정도? => -1에 가까울 수록 움푹 파임. 1에 가까울 수록 튀어나온다?)Texture가 덧씌워진 물체는 움직일때마다 좌표가 바뀜. 좌표가 바뀌는 것을 모두 고려하여 Normal Texture를 준비하는 것은? => 좋은 방법이 아님그래서 기본적으로 해당 Normal Texture가 가지고 있는 좌표계가 있고 이를 TangentSpace라고 함.접하는 평면을 기준으로 좌표계를 구함.TangentSpace의 T, B(X축, Y축) 좌표계는 위의 그림으로 표현할 수 있음.해당 그림의 법선벡터값을 Normal Texture에 기입함.해당 TangentSpace를 활용하기 위해서는 카메라좌표계(우리가 바라보는) 좌표계로 변환할 필요성이 있음 TangentSpace => ViewSpace 변환실제 Object가 움직일때 변환된 ViewSpace에서 법선벡터 값을 이용하여 Texture의 질감(움푹 패인 정도 => 곡률?)을 나타낼 수 있음. 요약- 기본 Texture의 법선 벡터 값을 담은 Normal Texture가 있다.- 해당 Normal Texture는 별도의 좌표계가 있으며 이를 TangentSpace라고 부른다.- TangentSpace에서의 법선벡터 값은 Z축(B) 에 가까운 경우가 많다. 그래서 NormalTexture는 푸른빛(B)에 가까운 형태로 표현된다.- TangentSpace는 NormalTexture의 별도 좌표계이므로 카메라(우리가 바라보는) View Space로 변환될 필요성이 있다.- View Space로 변환 후 법선벡터의 값을 이용하여 텍스쳐의 질감을 나타낼 수 있다. (움푹패인 정도? => 곡률)위의 요약이 전달해주시려는 내용을 잘 요약한것인지가 궁금합니다..질문이 너무 장황해서 죄송합니다..
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미해결게임 수학의 이해
언리얼 part1 part2
안녕하세요 혹시 제가 언리얼 parr1, part2 수강 예정인데혹시 이득우의 언리얼 책 은 따로 구매하지않아도괜찮을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
FOV(Θ)값에 대한 질문.
Projection Space를 구할 때 Θ값에 따라서 카메라가 보여줄 수 있는 구간이 넓어지거나(Θ가 증가) 좁아질것(Θ가 감소) 이라고 생각됩니다.그렇다면 Θ값은 어떻게 설정되어지는 걸까요? 일반적으로 사용되는 값이 존재하는 것(임의의 Up벡터 같이) 인지 아니면 상황에 맞게 가변적으로 변하는 것인지가 궁금합니다.만약 가변적으로 변한다면 어떤기준으로 변할까요?- 사용자 지정- 다른 기준?그리고 영상에서는 Y축 기준으로 Θ값 예시를 설정하신것 같은데 설정한 Θ값은 X축에서도 동일하게 적용될까요?그리고 투영되는 형태에 대해서 제 나름대로 생각해본 것인데 맞는지가 궁금합니다.6. X에 적용되는 Θ값과 Y에 적용되는 Θ값이 동일한지가 궁금합니다.
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미해결게임 수학의 이해
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강일
안녕하세요 혹시이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강예정일을 알수있을까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
선생님 FPS가 60프레임으로 고정되는데 해제할수있나요?
FPS가 60으로 고정되는거같습니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
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커뮤니티 다른 글 확인해보니 작년에 음질 문제 생겼던 부분은 조용히 업데이트됐었네요. 아무 소식 없어서 계속 기다렸었는데 새소식에도 올려주셨으면 좋았을 것 같습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
디바이스의 _debugController 가 nullptr입니다
빠진게 없는거같은데 null이네요 ::D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&_debugController)); 구문에서 받아오는거같은데 잘못받아오는거같습니다... ㅠㅠ