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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GameMode를 부모로 생성시 ConstructorHelpers의 기능을 사용할 수 없나요?
예전에 실수로 2강을 먼저 듣다가 1강 다 듣고 공부중인 학생입니다. Reference 경로를 복사해서, ConstructorHelpers의 FClassFinder를 사용하여 DefaultPawnClass를 설정해줄때, GameMode를 부모로 상속받은 C++ 클래스는 DefaultPawnClass가 바뀌지 않던데 부모를 GameModeBase로 바꿔주니 정상적으로 DefaultPawnClass가 바뀌더라구요. 혹시 어떠한 차이 때문에 이러한 결과 차이가 벌어지는지 알 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리
Controlled Pawn이 Pawn이던 Character이던 같은 PlayerController 사용 가능하게 구현하고 싶음. Pawn, Character blueprint가 같은 Movement Interface 공유하려면 어떻게 해야 하나요? 근데 Character는 기본 제공되는 movement component 사용하고 싶음.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
수업 노트에 말씀주신 InfinityBlade 관련 애셋이 왜 안보일까요?... 어디서 받을 수 있을 까요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BT 실 사용 유무
다른 게시물에서 이러한 답변을 하셨는데 '사실 언리얼의 BT가 실전에서 쓰기에는 좀 애매한 부분이 있습니다.' 그 이유를 알 수 있을까요??그리고 만약 실전에서 사용하지 않는다면 몬스터의 AI는 어떤 방식으로 구현하나요??
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
다각도 바향 전환
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.강의 듣고 실습도 해보고 강의의 내용을 토대로 소스들을 직접 제작하여 만들어 보다가 궁금한게 생겼습니다.애니메이션 위, 아래, 좌, 우 방향 전환은 알겠는데 대각선이나 8방향이나 16방향으로 방향 마다 다른 플립북을 배치 할려면 어떻게 블루프린트 를 생성해야할까요? 강의랑 다른 내용이라 인터넷에서 찾아보고는 있는데 언리얼엔진 내용은 너무 찾기 힘드네요
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[파일 입출력] 28:50
28:20 영상을 보면 'Tilemap' 빈 파일을 만들지 않고 저장이 되는 모습입니다. 그런데 제가 진행을 하면 위 이미지와 같이 assert(file != nullptr);에 걸립니다. 혹시 28:50 같이 'Tilemap' 빈 파일을 만들고 타일맵 저장을 진행해야 하는 게 맞는 방법인지 알고 싶어 글 올립니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
[이벤트와 조건 변수] 강의에서 unique_lock 사용 이유?
17분 쯤 unique_lock을 사용하였는데별도의 인자로std::defer_lock, std::try_to_lock, std::adopt_lock등 을 넘겨주지도 않는데 굳이 unique_lock을 사용하는 이유가 있을까요? 그냥 lock_guard를 써도 되지 않나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로그래밍과 관련된 것은 아니지만 폴더를 만드는 방식에 대해서 궁금한 점 질문드립니다.
안녕하세요, 교수님. 강의 중에 게임레이어, 미들웨어레이어, 데이터레이어에 대해서 말씀해주셨는데 폴더도 그에 맞춰서 만들어도 되는지 궁금합니다./Source/ArenaBattle/Game/Character /Source/ArenaBattle/Interface /Source/ArenaBattle/Middleware/Item /Source/ArenaBattle/Data/Character 이런 식으로 나눠놓아도 될런지 알고 싶습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
28:50 에서 SetPercent 함수와 관련하여 궁금한 점이 있습니다.
파트2의 10강 28:50 에서, if 문에"ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 구문을 추가로 넣은 후 게임을 진행하면서 다음 두번째 적이 스폰될 때, HpBar가 100/150의 비율로 렌더링이 되는 것이 이해가 잘 가지 않습니다. "HpProgressBar->SetPercent" 함수가 HpProgressBar의 비율을 계산하여 렌더링 하는것이 맞다면, 적이 스폰될 때 StatComponent에서의 beginplay를 통해 BaseStat.MaxHp 가 100 이 된 후, 위젯의 "SetupCharacterWidget" 이 호출되어 순서대로 "SetMaxHp"를 통해 위젯의 MaxHp 또한 100 이 되고 끝으로 "SetPercent(NewCurrentHp / MaxHp);" 를 실행하여 100/100 비율로 체력바가 올바르게 갱신되어 렌더링되는 것 까지는 이해했습니다. 근데 적 Level이 2가 될 때, 스텟컴포넌트의 BaseStat.MaxHp 가 "28:50"에서 추가했던 "SetLevel(CurrentStageNum);" 으로 인해 150 으로 갱신되고, 문제는 그 이후에 아래와 같은 두 추가적인 과정이 없이 어떻게 게임상에서 보이는 체력바의 비율이 100/150 의 비율로 갱신이 될수 있던 것인지 궁금합니다.HpBarWidget->SetMaxHp(Stat->GetTotalStat().MaxHp); 구문을 다시 실행시켜서 HpBarWidget 의 MaxHp 변수를 150 으로 갱신시켜주고OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 를 명시적으로 호출하여, HpProgressBar->SetPercent(NewCurrentHp / MaxHp); 를 실행시켜서, 갱신이 필요한 CurrentHp의 값인 100과, 1.을 통해 150 으로 갱신된 MaxHp 두 값의 100/150 비율이 비로소 렌더링이 된다. 28:50 코드 이후에위 두가지 코드를 실행하는 구문이 명시적으로 추가되지 않다면, ABHpBarWidget의 MaxHp는 여전히 100일 것이며, 150으로 갱신되었다 하더라도 여전히 UpdateHpBar를 호출하지 않았으므로 SetPercent(NewCurrentHp/MaxHp)를 호출하지 못하여 100/100의 비율로 렌더링이 되었어야 한다고 생각이 드는데, 실제론 전혀 그렇지 않고 스텟컴포넌트에서 변경된 MaxHp가 위젯의 MaxHp에도 자동으로 적용되어 100/150의 올바른 비율로 갱신되는 이유가 궁금합니다. log 를 한번 찍어보았는데, 저는 "GetWorld()->SpawnActor" 로 월드에 적이 스폰 된후 InitWidget 을 통해 위젯이 생성된 다음, 곧바로 nativeconstruct 가 호출될 것으로 예상했으나 다음 구문인 "ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 이 실행되고, 이 구문이 실행이 완료되고 나서야 뒤늦게 위젯의 nativeconstruct 가 실행됩니다. 만약 이 흐름이 버그가 아니라면, 뒤늦게 nativeconstruct가 호출됨으로써HpBarWidget->SetMaxHp(Stat->GetTotalStat().MaxHp);HpBarWidget->UpdateHpBar(Stat->GetCurrentHp()); 위 두 구문이 실행이 되는 것이므로 지금 보이는 체력바의 모습이 비로소 이해가 됩니다. 근데 이 nativeconstruct 의 호출타이밍이 왜 InitWidget 의 실행이 끝난 후 바로 호출이 되지 않고, 그 다음 구문인"ABOpponentCharacter->SetLevel(CurrentStageNum);" 이 실행이 끝나고 나서야 호출이 되는 것인지 궁금합니다. 혹시 몰라 해당 프로젝트를 깃허브에 올려놓았습니다.https://github.com/jaebyoung/MyArenaBattle_2_10(업로드가 처음이라 제대로 올라간 것인지 모르겠습니다..)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
FTakeItemDelegateWrapper에 대한 질문입니다.
안녕하세요 교수님.델리게이트를 리스트에 담아주기 위해 구조체를 이용해서 감싸주었는데, 델리게이트만으로는 리스트에 담는것이 어려운 것인지 궁금해 질문남깁니다.예를 들어, 래퍼 없이 직접 TakeItemActions을 TArray<FOnTakeItemDelegate>로 정의하고TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::EquipWeapon)); TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::DrinkPotion)); TakeItemActions.Add(FOnTakeItemDelegate::CreateUObject(this, &AABCharacterBase::ReadScroll)); void AABCharacterBase::TakeItem(UABItemData* InItemData) { if (InItemData) { TakeItemActions[(uint8)InItemData->Type].ExecuteIfBound(InItemData); } }와 같이 래퍼 없이 사용하는 것입니다.이에는 문제가 없을까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
bmp 파일 알파 처리 방법 질문
애니메이션 강의 부분에서 알파 채널 있는 bmp파일의 경우는 어떤 함수를 사용하나요?검색해봐도 잘 나오지 않고 강의에서 다룬다고 언급은 되어 있는데 해당 부분은 영상에 나와있지 않아서 질문드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
길찾기 이후 이동이 동작하지 않습니다.
랜덤하게 좌표 찍히는것도 확인했고 다른 설정도 모두 동일하게 잘 된거 같은데 이동을 하지 않습니다...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
TWeakObjecPtr 과 CG 와 관련하여 궁금한점이 있습니다.
void AABStageGimmick::SpawnRewardBoxes(){ for (const auto& RewardBoxLocation : RewardBoxLocations) { FVector WorldSpawnLocation = GetActorLocation() + RewardBoxLocation.Value + FVector(0.0f, 0.0f, 30.0f); AActor* ItemActor = GetWorld()->SpawnActor(RewardBoxClass, &WorldSpawnLocation, &FRotator::ZeroRotator); AABItemBox* RewardBoxActor = Cast<AABItemBox>(ItemActor); if (RewardBoxActor) { RewardBoxActor->Tags.Add(RewardBoxLocation.Key); RewardBoxActor->GetTrigger()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABStageGimmick::OnRewardTriggerBeginOverlap); RewardBoxes.Add(RewardBoxActor); } }}AActor*인 ItemActor 가 가리키는 액터가 월드에서 스폰된 후, 이것을 RewardBoxes.Add(RewardBoxActor); 구문을 통해 약참조 포인터로 참조하도록 한 후 SpawnRewardBoxes() 함수를 종료 하게 되었을 때, 강참조 역할을 했던 해당 객체의 소유권을 갖고있던 지역변수 RewardBoxActor 는 소멸하므로, 강참조 포인터가 파괴됨에 따라 소유권을 가질 능력이 없는 RewardBoxes 안의 WeakPtr 또한 GC의 수집에 의해 더이상 유효하지 않게 될것처럼 느껴지는데 실제론 그렇지 않은 것인가요? 만약 그렇지 않은것이 맞다면 이유가 무엇인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
TSoftPtr 에 대해 질문이 있습니다.
예를들어 TSoftObjectPtr로 된 TSoftObjectPtr<class USkeletalMeshComponent> 타입의 포인터는 UPROPERTY() 로 설정하게 될 경우 TObjectPtr 과 마찬가지로 GC의 자동 수거대상에서 제외되는 않고 명시적으로 참조를 해제해야만 GC가 수거하게 되나요? 그리고 TObjectPtr 과 TSoftObjectPtr 전부 UPROPERTY()로 설정하지 않을 경우, GC 시스템에 의해 자동으로 메모리가 회수당하게 되나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
움직임은 캐릭터에서 처리해야하나요? 컨트롤러 클래스에서 해야하나요
별건 아니고 단순한 궁금증이 생겨서 질문 남깁니다.강의에서는 플레이어의 입력을 받고 움직임을 처리하는 것을 ABCharacterPlayer 클래스에서 처리하였는데요.그렇다면 Controller는 어떨 때 사용하는건가요?제가 강의를 봤을 때 움직임 등을 PlayerController에서 처리한다고 했는데 Character 클래스에서 처리해서 질문 남깁니다.강의를 위해 카메라와 움직임을 하나의 클래스로 보여주신 것인지 아니면 원래 이렇게 하는지 궁금하네요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
액터를 C++로 생성하는 이유
강의를 듣다가 의문이 생겨 글 남깁니다.분수대를 만드는데 BP와 C++을 이용해서 각각 만들어봤는데BP를 통해서 만들때는 너무 쉽고 간단하지만 C++을 사용할때는 복잡하고 초기에 해줘야하는 세팅이 너무 많은것 같아서 굳이 왜 C++을 통해서 액터를 만들어야하는가? 라는 의문이 듭니다.가령 액터를 꾸미는? 작업은 BP로 하고 주요 로직은 C++로 작성하는게 맞지 않나 라는 생각이 드는거죠. 실제 현업에는 어떻게 사용하지는 모르겠지만, 프로그래머가 C++을 통해 맵에 배치할 모든 액터를 작성하지 않을 것 같아서 질문 드립니다.액터를 만들때에는 왜 C++을 사용해야하는지?만약 그렇다고 한다면 일련의 노가다와 같은 초기화 작업을 다 해야하는지?지금까지 강의를 들었을 때 제가 내린 스스로의 해결법?은 C++ A클래스를 만들고 헤더 파일에 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)를 통해 프로퍼티를 열어둔 상태에서 B라는 블루프린트 클래스를 만들어서 A를 상속 받은 후 에디터를 통해 작업하는 것 입니다. 이것도 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
9강 30:13 에서 빌드 에러 부분입니다.
강의 내용에는 #include Engine/OverlapResult.h" 를 포함하지 않음에도 불구하고 빌드후 에디터 실행까지 이루어지지만, 현재 버전에서는 어째서인지 깃허브 파일에서 추가해놓은 위 헤더를 추가해야만 빌드가 실행이 되는 것으로 보입니다..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ABCollision.h
ABCollision.h 에서 CoreMinimal 헤더파일의 경로를 자꾸 못잡아주네요. 메모장에서 .h 바꿔서도 해보고, 깃허브에서 ABCollision.h 파일을 옴기고 generate 다시 해봐도 ABCollision.h 파일에서 CoreMinimal 경로를 못찾네요 어떻게 해줘야 할까요
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
재장전 관련 공부 중, 궁금한 점이 있어 질문 올립니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.안녕하세요, 언리얼 블루프린트를 배우기 위해 강의 신청한 학생입니다.재장전 수업 관련 블루프린트를 배치하던 중에서 조건과 실행 내용의 배치 순서에 따라 결과 값이 다르게 나오던데 이유가 제가 생각하는 이유 때문인지 아니면 다른 이유 때문인지 궁금합니다.1) 각 블루프린트 이미지 1-1) 1번 블루프린트 : 브랜치(조건) -> 실행문 배치 1-2) 2번 블루프린트 : 실행문 -> 브랜치(조건) 배치2. 결과 값이 다른 이유 개인 추측 내용 2-1) a. 1번 블루프린트의 경우, 조건을 우선적으로 판단 -> 이후에 총알 감소 실행문 절차 진행 b. 위 과정에서 1발이 남았을 경우, 실행문보다 조건문이 더 빠르므로 아직 해당 조건의 'True'에 적합하지 않음 c. 그에 따라 'False' 절차 진행, 1-1 절차값이 0이므로 0을 출력 d. 이후, 추가적인 절차 진행 시, 조건의 'True'에 적합하여 '총알이 없습니다!' 텍스트 출력 2-2) a. 2번 블루프린트의 경우, 실행을 우선적으로 진행 -> 이후에 조건을 판단 b. 위 과정에서 1발이 남았을 경우, 실행문이 더 빠르므로 1-1 절차 진행 및 절차값 0 제공 c. 이후, 조건문의 조건에 적합함에 따라 'True' 절차인 '총알이 없습니다!' 텍스트 출력
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
OnHpChanged 델리게이트 관련하여 호출순서 질문 드립니다.
7강을 끝낸 시점에서UABHpBarWidget::NativeConstruct()는UABCharacterStatComponent::BeginPlay()보다 먼저 호출되어야만 하는 것으로 알고 있는데요,(위젯의 NativeConstruct() 호출을 통해 먼저 함수를 OnHpChanged 에 바인딩 한 후, BeginPlay()를 호출하여 내부의 SetHp(MaxHp)를 호출, 그 안에서 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 실행을 통해 바인딩된 함수를 호출하여 위젯의 HpProgressBar를 초기화.) 문제는 위 두개의 함수 내부에 로그를 찍어보니 위젯의 NativeConstruct() 보다 캐릭터스텟의 BeginPlay() 가 먼저 호출이 됩니다. 혹시 저만 그런것인지, 그리고 제가 겪고 있는 현재 이 호출 순서는 정상적인 흐름인 것인지 궁금합니다.