묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
스위치 강의 중 질문있습니다.
4분 전후로... 스위치에 맥 주소 table이 있을 때,pc4가 pc1로 파일을 보낼 때 맥주소는 앞에 연결된 허브의 주소를 가지고 있는거 아닌가요??어떻게 1번인지 알고 바로 보내나요??이런 이유로, 1,2번 pc 로는 스위치가 바로 콕찝에 보낼 수 없는게 아닌가 긍금합니다.
-
미해결네트워크 패킷 분석 입문 및 악성코드 샘플 분석
EK07 암호
EK07 압축파일을 풀려고 하니 암호창이 뜨네요. 암호가 뭔가요?
-
미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
실전문제풀이6-Q19 - DB 응답 속도 문의 드립니다.
안녕하세요. DB별 응답속도가 궁금합니다.Aurora, RDS는 밀리 초 단위 응답이 불가능하다고 알고 있는데요. 평균 응답시간이 어느 정도 될지 여쭤봅니다.다른 것들은 아래와 같이 정리했는데, 이 2개는 찾아봐도 잘 안나오네요.DynamoDB Accelerator (DAX): 마이크로 초ElastiCache: 1밀리초 미만Dynamo DB: 10밀리초 미만Aurora RDS보다 3~5배 빠름RDS 밀리초 단위 처리 불가
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소켓과 세션에 대해 질문 드립니다.
안녕하세요 루키스님!강의 잘 듣고 있습니다. 세션과 소켓의 관계에 대해 궁금한게 생겼습니다.비유로 인해 오해가 생길까 지웠습니다.Connector를 쓰기 전 까지는 더미 클라이언트에 세션을 쓰지 않아 서버와 클라이언트가 서버에서 발급한 세션을 통해 정보를 공유한다고 생각했습니다.마치 실 전화기 처럼 말이죠.클라 (소켓) ---------------세션--------------(소켓) 서버 근데, 커넥터라는 개념이 들어오고 다시 흐름을 살펴보니 서버도 서버의 세션을 사용하고, 클라도 클라의 세션을 사용하니 위의 비유와는 잘 맞지 않아 다시 생각해봤는데 이해한 바가 맞는지 봐주셨으면 합니다.소켓 : 유심칩세션 : 스마트폰(abstract 를 구현해서 어떻게 행동할지 정의했기 때문에 클라는 클라 전용 스마트폰, 서버는 서버 전용 스마트 폰을 가지고 있다.) 클라 (소켓 + 세션) ------------------- 서버(소켓 + 세션)
-
해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Conditional Variable 과 Event에 대해 이해하고 싶습니다.
제가 이해한것이 맞는지 확인하고 싶어 질문을 남기게 되었습니다. Event는 Signal, Non-Signal 상태를 WaitForSingleObject(handle, INFINITE)를 통해 대기합니다.여기서 INFINITE로 무한정 대기를 통해 불필요한 컨텍스트 스위치가 일어나지 않게 됩니다.하지만 그만큼 자원(메모리? CPU? )의 손해가 일어나기에 생겨난 것이 Conditional Variable입니다. Conditional Variable cv.notify_one();를 통해 대기하고 있던 Thread를 실행합니다. Conditional Variable는 메모리에 Thread를 Wait 시키지 않고 대기 시키다가 cv.notify_one();를 통해 실행하는 것이고 Event는 Thread를 메모리에 WaitForSingleObject(handle, INFINITE)를 통해 대기시켰다가 SetEvent(handle);를 통해 실행시킨 점이 차이라고 이해하면 될지 여쭙고 싶습니다.
-
해결됨풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
ec2 접속 방법 관련 궁금증 문의 드립니다.
본 강의에서는 ec2 서버에 접속하기 위해 putty를 사용을 했습니다, 그런데 aws 홈페이지에 접속하여 ec2 인스턴스 연결 메뉴를 통해도 접속을 할 수 있는데 왜 굳이 putty를 사용하여 접속을 하는건지 궁금합니다!
-
미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
buffsOffset을 사용하는 이유가 궁금합니다.
안녕하세요 지난 강의 '패킷직렬화 #1' 부터 현재강의에서 buffsOffset을 사용하는데 이 변수가 존재해야 하는 이유를 모르겠습니다.sizeof(PKT_S_TEST)를 이용하면 되는게 아닌지 자꾸 의문이 들어서요.sizeof(PKT_S_TEST)를 이용해서는 안되는 경우가 있어서 buffsOffset을 사용하는 걸까요?
-
미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
수강 기간 연장 부탁드립니다.연일 잦은 출장으로 공부할 시간이 없었는데요, 수강 기간 연장 부탁드립니다.
-
해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
TLS와 VPN의 차이, VPN과 프록시
VPN 수업을 듣다보니 궁금한게 생겨 질문드립니다!TLS와 VPN 둘 다 암호화를 이용고 뭔가 통신 방식이 비슷해보이는데 정작 차이점에 대해 검색해봐도 잘 없어서 어떤 부분이 큰 차이가 있는지 잘 모르겠습니다ㅠproxy와 vpn 둘 다 우회에 사용될 때(예를 들어 VPN을 이용하면 public ip가 바뀌는 경우), 둘의 차이점이 ip의 암호화 여부인지 궁금합니다! 좋은 강의 감사합니다.
-
해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
안녕하세요 서버 강의 질문드립니다.
안녕하세요 루키스님 항상 양질의 강의 감사합니다. 제가 현재 이 강의에서 서버 제외한 부분만 전부 수강을 했고 이제 서버부분을 들으려고 하는데[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버이 강의도 소지하고 있어서 위 강의를 먼저 수강 후 현재 강의를 듣는게 나을지 아니면 이 강의를 완독 후 Part4 강의를 듣는게 나을지 질문드립니다. PS: part5도 구매예정입니다
-
미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ObjectPool.h Push에는 괄호를 안쓴 이유가 무엇일까요
ObjectPool.h에서 게임서버쪽에서 MakeShared를 사용할때도 메모리 풀이 적용되게해주는 함수인데여기서 Push는 왜 괄호를 안쓴걸까요 ?? static shared_ptr<Type> MakeShared() { shared_ptr<Type> ptr = { Pop(), Push}; return ptr; } GameServer.cpp에서 이미 아래와 같이 인자를 전달해서 그런걸까요..??왜 이렇게 되는지 궁금합니다..ObjectPool<Knight>::Push(knights[i]);
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버에서의 공격 동기화 질문입니다.
언리얼에서 얼마나 정확히 이러한 문제에 대해서 네트워크동기화를 잘 해주는지 모르겠어서 여쭈어봅니다.주황 녹색 모두 서버(제3의 호스트 또는 데디케이티드서버)에 접속한 클라이언트입니다.서버로의 핑은 200ms라 모두 가정하고 주황캐릭터가 움직이는 녹색 캐릭터를 공격하는 경우내 클라이언트에서는 내 주황이 잘 조준해서(Line trace나 Collision overlay) 녹색을 맞추었는데서버에서는 녹색이 이미 주황이 조준한 위치를 벗어나 계속 움직이고 있는 상황이 생기지 않나요? 캐릭터가 사람처럼 100m를 20초에 움직이면200ms 면 1미터의 오차가 생길수 있어서 충분히 클라이언트와 서버의 공격 오차가 발생할수 있다고 보는데요. 언리얼엔진이 이러한 핑에 따른 오차들을 보정하여 공격에 대한 충돌체크를 해주는 기능이 있나요?없다면 어떻게 처리를 하는게 좋을지 팁을 알려주시면 감사하겠습니다.
-
해결됨그림으로 쉽게 배우는 네트워크
TCP/IP 5계층 데이터 전송 관련 질문
감자님 안녕하세요! 수업을 듣다가 질문이 있어서 글을 남겨드립니다. TCP/IP 5계층 데이터 전송 과정 흐름을 듣는 중에 의문점이 있었습니다. 웹 브라우저가 웹서버로 데이터 전송과정에서 5계층에서 HTTP 메세지를 만들고 이 메세지를 아래 4계층에 보낸다고 했는데 이 보내는 과정이 우리가 흔히 생각하는 Ctrl + x처럼 아예 내려가는걸까요? 아니면 복사가 되는 걸까요? 그림에서는 복사가 되는 것처럼 보여서 질문드립니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
멀티플레이가 되도록 해주는 코드가 어디에 있는지 궁금합니다.
1강 예제코드를 다운받았을때 이미 멀티플레이가 가능한 상태였는데요, 키 입력을 송신하는 부분과 멀티플레이를 가능하게 구현을 하는 소스코드는 어디에 위치해 있는건지, 강의에서 소개한 이외의 세팅이 있는건지 궁금합니다.
-
해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
UniqueLock과 Lock의 차이점이 궁금합니다.
uniquelock은 lock_guard와 달리 std::unique_lock<std::mutex> uniqueLock(m, std::defer_lock);를 통해 명시해놓고 자신이 원하는 순간에 uniqueLock.lock 을 할 수 있다고 이해하였습니다. 일반적인 Lock과의 차이점은 자신이 원하는 순간에 lock을 거는 것은 똑같지만lock_guard와 같이 unlock과 같이 명시를 해주지 않더라도 일정 부분이 끝나게 되면 자동으로 unlock이되는 것이라고 이해해도 괜찮을까요?
-
미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
멱등
[질문 내용]안녕하세요.ㅎ 좋은 수업 해주셔서 감사합니다.POST 는 멱등이 아니라는데요, ( 결재가 두번됨 )멱등의 필요성이 타임아웃등의 이유로 정상음답을 못주었을떄 같은 요청을 다시해도 판단 근거가 된다고 설명해주셨는데.결제시 (POST) 시 정상 응답이 없으면,정상 응답이 없다는건 결제가 제대로 되지 않았다는 뜻이며 , 이경우 다시 같은 요청을 반복해도 되는거 아닌가요????
-
해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
AWS PrivateLink 강의 관련
안녕하세요AWS PrivateLink 강의가 등록이 되어있던거 같은데요오랜만에 수강하려고 보니 해당 챕터가 안보이는데 혹시 삭제하신것인지요?감사합니다.
-
해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다.
다른 자격증과 병행하여 준비하다보니 준비기간이 모자르네요.. 연장 부탁드립니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
네트워크 프로그래밍 언리얼 3 4 5 차이
현재 강의는 언리얼5 기준으로 진행이 되는데 네트워크 시스템 구성이나 커넥션 핸드셰이킹 같은 방식이 다른 버전도 똑같은지 궁금합니다.현재 강의를 듣는게 나중에 언리얼3 4 작업을 할 때도 도움이 될까요?
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
MakePacket<T> 함수 질문있습니다.
PacketManager에서 MakePacket<T>가 호출되면 T 객체를 생성해서 처리하는데, 혹시 해당 함수가 호출될때마다 객체를 생성하는게 아니라 Dictionary에 Register함수로 등록할 때 객체를 생성해서 Dictionary에 등록해주고 그 객체 하나로만 버퍼를 받아서 처리하면 문제가 발생하나요?