묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
9:20 포트
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 9:20분에 말씀하시길 유저모드에서의 포트는 프로세스 식별자라고 하셨습니다 그말씀은 PID와 Port가 같다는 말씀일까요??
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해결됨롱런하는 슈퍼 개발자가 되기 위한 필수 지식, IT 인프라 기초 총정리
포워드 프록시 서버 문의
안녕하세요 포워드 프록시 서버 문의드립니다. 보여주신 강의 자료에는 웹 서버가 캐시 서버보다 앞에 존재하는 그려져 있는데 포워드 프록시 서버에 대해 찾다 보니깐 포워드 프록시 서버는 웹 서버보다 앞에 존재하는 걸로 나와있는데 어떤게 맞는걸까요?ㅠㅠㅠㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
런타임 중 NewObject<>()의 Replicate에 대해 조금 더 궁금합니다.
런타임중에 SpawnActor<>()와 NewObject<>()를 멀티플레이 환경에서 사용하고 싶은데,강의를 듣고 엔진 코드도 살펴보고 문서도 읽어보고 5.3 환경에서 실험도 해보고 했지만잘 모르겠어서 이렇게 질문드립니다." AActor 상속 클래스를 Replicate = true로 하고 서버에서 SpawnActor를 사용해 스폰하면 클라이언트에도 자동으로 생성이 된다. "-> 이건 실험도 해보았고 에픽 포럼 글 확인해보니 맞는거 같습니다위 실험 결과를 토대로 UActorComponent는 어떻게 동작할까? 궁금해서 실험을 해보았을 때 로그를 찍으며 실험해본 결과는 아래와 같습니다. - UActorComponent는 UActorComponent의 Replicate 속성 true false 여부에 상관없이, - 서버에서 NewObject<>()로 생성 후, (여기서 outer는 ACharacter 같은 걸로 설정해서 추후 RegisterComponent()시 문제가 없도록 하고)- RegisterComponent를 통해 등록하면 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/replicated-subobjects-in-unreal-engine/의 과정을 거치지 않았는데도 클라이언트에서도 자동으로 생성이 된다.라는 결과를 얻었습니다. 이게 맞나요? 제 생각엔 'NewObject<>()시 사용한 Outer가 Replicate가 true인 Actor이면, UActorComponent는 UObject를 서브 오브젝트 레플리케이트 시키기 위한 추가 로직(위 문서 링크에 나와있는) 없이도 자동으로 잘 된다' 라는 생각이 드는데이게 맞는건지 아니면 틀린건지 위에 실험도 잘못한건지 잘 모르겠습니다 ㅜㅜ혹시나 맞다면 UActorComponent를 위처럼 동적으로 수정 / 삭제 시 RemoveReplicatedSubObject도 호출하지 않아도 되나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
윈도우 API 프레임워크제작) LINK1168 오류 관련 문의 드립니다. (xxx.exe을(를) 쓰기용으로 열 수 없습니다.)
윈도우API 강의 따라해 보고 있는데 어느 순간부터 빌드할 때마다 LINK1168 오류가 납니다. 이에 여기 저기 찾아봤는데 VS에서 이전 실행 창을 제대로 종료하게 되지 않으면 exe 파일이 남아 있게 되어 다시 빌드 시 아래와 같은 오류가 나온다고 하더라구요. 그래서 cmd에서 taskkill 을 통해 남아 있던 exe 파일을 종료하고 다시 빌드 실행하면 잘 되는데, 이때 다시 주석만 달고 빌드를 하게 되면 다시 또 LINK1168 오류가 나네요.. 이거 왜 이런지 계속해서 찾아보고 강의 다시 보면서 코드 다시 쳐보면서 알게 되었는데 아래와 같이 while(true){pfPeakmessage~)이 부분이 기존에 있던 코드에서 수정 및 추가되면서부터 빌드 이후에 종료하여도 exe 파일이 잔재하여 위와 같은 오류가 발생하는 것으로 확인이 됩니다. 위 부분은 게임 관련 작업 시에 어떤 메시지 인풋이 없어도 계속해서 화면 렌더링 하는 부분이라 필수적인 것 같은데,, 위 부분을 냅두자니 계속해서 오류가 발생하고 어떻게 하면 좋을지 모르겠네요ㅠ관련하여 도움 주시면 감사 드리겠습니다.
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
ec2 AMI 생성 관련 질문 드립니다.
AMI 생성하실 때 우분투로 생성하셨는데 리눅스로 생성 안하고 우분투로 설정하신 이유가 궁금합니다!
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
nextjs설치
강사님 안녕하세요. 질문이 있습니다!제가 nextjs로 개발한 웹이 있는데 그 웹을 배포하기 위해서 필요한 패키지들을 Dockerfile에 Run 을 이용해서 설치하면 될까요?? 강사님이 배포하신 index.html처럼 했더니 이상하게 나와서요..
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
강의자료 요청
안녕하세요! 혹시 pdf 파일은 어디에서 다운받을 수 있나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Part3 1강 레포지토리에서 플레이누르면 BluePrint쪽에서 에러가 발생하는거같습니다.
안녕하세요Part3 1강에 적혀있는 레포지토리에서1강 기본 프로젝트 샘플 커밋에서 빌드와 엔진까진 작동이되는데플레이 버튼을 누르면 아래의 에러가 발생하고있습니다 ㅠㅜ..Could not find the skeleton for Anim Blueprint 'ABP_ABCharacter' Would you like to choose a new one?
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
다운타임
- 학습 범위를 넘어서는 개인적인 문의나 기타 회사 정책 및 운영에 대한 문의는 답변하지 않습니다. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. 패킷트레이서 다운로드 사이트가오늘부터 내일까지 다운타임 기간이라 다운로드가 안됩니다ㅋㅋㅋㅋㅋ 가는날이 장날이라고 ㅜㅜㅜㅜ 흑흑
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
빌드 오류 질문
안녕하세요 루키스님 소켓프로그래밍 입분 20분 초반대에 빌드하셔서 실행하시면 서버와 클라이언트가 잘 실행되서 연결되지만 제 환경에서는 Debug\ServerCore.lib 파일을 열수 없다 오류가 나옵니다.ServerCore를 먼저 빌드 후 해봐도 그렇고 루키스님께서 올려주신 파일을 다운받아 순차적으로 빌드해도 동일한 증상이 나타나는데 무슨 문제인지 알 수 있을까요?
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
안녕하세요, 질문이 있습니다.
안녕하세요, 현재 인턴신분으로 공부하다가 궁금한 점이 있어서 질문을 드립니다. 제가 있는 회사같은 경우 개개인의 사원에게 시트릭스 하이퍼 바이저 기술을 통해 사내 외부 망을 구성하였습니다. 그런데, 공부를 하다가 AWS 환경에서 동일 구성을 하려면 어떻게 해야하는지 문득 궁금해져 질문을 드립니다. 사원 한 명당 각각 다른 컴퓨터 환경을 만들어 주려면 개개인마다 EC2 인스턴스를 주어야 하는지요..? 아니면 질문을 다시 드리자면, 클라우드 환경인 AWS로 새로 구축한다고 했을 시 사원들에게 컴퓨터 환경은 어떻게 제공해야 하나요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SocketUtils::SetTcpNoDelay 부분 오타
bool SocketUtils::SetTcpNoDelay(SOCKET socket, bool flag) { return SetSockOpt(socket, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, flag); }로 코드를 고쳐주어야 할 것 같습니다. (SOL_SOCKET -> IPPROTO_TCPSOL_SOCKET, TCP_NODELAY로 인자를 넣어주면 SO_DEBUG 옵션을 대신 설정해주게 됩니다. 현재 기준으로 마지막 코드까지 오타가 수정되어 있지 않으니 혹시 실제로 서버를 사용하실 분들은 해당 코드를 수정하여 사용하시는걸 권장드립니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
PUT, PATCH, DELETE
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예)[질문 내용]안녕하세요 강의에서 PUT메소드는 해당 리소스의 위치를 알고있다고 하셨는데요그러면 PATCH와 DELETE는 해당 리소스의 위치를 모르나요?모르면 안되는게 그래야 부분 변경할 수 있고 삭제할 수 있으니까요 궁금해서 질문드립니다!!
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
KeyName 입력 안됨
CloudFormation에서 아래와 같이 KeyName 입력이 안 되고 그냥 넘어가면 스택 생성 fail이 되는데요.왜 그런걸까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
클라이언트에서 데이터 변조 할 경우
패킷 id가 변조될 경우의 대응은 없는 상태인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 함수
bReplicatedHasBegunPlay 속성이 변경 됐을때 실행된다 하셨는데요.. 그러면 이미 게임이 시작된 상태에서 클라이언트가 접속시 클라이언트는 복제된 이미시작된 게임스테이트의 상태를보고bReplicatedHasBegunPlay속성을 변경 시켜주는건가요..? bReplicatedHasBegunPlay속성을 변경 시키는 타이밍이 언제 인가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
10번 강의 질문 있습니다
안녕하십니까. 질문 남기기 앞서 강의 정말 잘 보고 있다고 말씀 드리고 싶습니다. 제가 궁금한 부분은 10번 강의에서 공격에 맞았을 때 검증(Validation) 하는 부분입니다. bool AABCharacterPlayer::ServerRPCNotifyHit_Validate(const FHitResult& HitResult, float HitCheckTime) { return (HitCheckTime - LastAttackStartTime) > AcceptMinCheckTime; } 공격 시작 타이밍과 몽타주에 배치한 트리거 함수 간의 간격을 검증하기 위한 것으로 이해했습니다. 검증 코드에서 LastAttackStartTime이란 변수가 쓰였고, LastAttackStartTime이란 변수가 아래 코드의 ServerRPCAttack에서 인자로 받은 AttackStartTime 변수로 세팅되는 것을 확인했습니다. void AABCharacterPlayer::ServerRPCAttack_Implementation(float AttackStartTime) { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("Begin")); bCanAttack = false; OnRep_CanAttack(); AttackTimeDifference = GetWorld()->GetTimeSeconds() - AttackStartTime; AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("LagTime : %f"), AttackTimeDifference); AttackTimeDifference = FMath::Clamp(AttackTimeDifference, 0.0f, AttackTime - 0.01f); FTimerHandle Handle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Handle, FTimerDelegate::CreateLambda([&] { bCanAttack = true; OnRep_CanAttack(); } ), AttackTime - AttackTimeDifference, false, -1.0f); LastAttackStartTime = AttackStartTime; PlayAttackAnimation(); //MulticastRPCAttack(); for (APlayerController* PlayerController : TActorRange<APlayerController>(GetWorld())) { if (PlayerController && GetController() != PlayerController) { if(!PlayerController->IsLocalController()) { AABCharacterPlayer* OtherPlayer = Cast<AABCharacterPlayer>(PlayerController->GetPawn()); if (OtherPlayer) { OtherPlayer->ClientRPCPlayAnimation(this); } } } } } LastAttackStartTime은 서버의 변수이고 그렇기 때문에 여러 클라이언트가 동시에 공격을 한다면 LastAttackStartTime이 덮어 씌워질 수 있다고 생각하는데 그렇게 되면 검증하는 부분에서 문제가 생길 수도 있다고 생각합니다. 질문 : 여러 클라이언트가 동시에 공격 시 LastAttackStartTime이 덮어 씌워지는 것이 맞는가?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
비연결성에 대해서
tcp/ip는 요청을하고 요청이끝나면 연결을 끊어버린다고 하셨는데요 이것의 정확한 뜻이 url요청을하고 응답을하면 연결을 끊어버린다고 이해하면 정확할까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
args.BytesTransferred가 0인 이유가 뭘까요
강의 잘 보고 있습니다. 하나하나 다 따라해봤는데 전 강의 까지는 문제가 없었지만이상하게 이번강의 따라해보니 유니티와 서버의 연결은 잘된듯 한데 유저가 2명 이상이면 Disconnect를 호출하더군요 이유를 찾아보니까 OnRecvCompleted에서 첫 if문에 있는 args.BytesTransferred 가 계속 0인데 이는 서버측이든 클라측이든 0으로 되어있었습니다. 혹시 코드가 잘못된지 확인해봐도 모르겠어서 강사님께서 올려주신 코드로 서버와 클라를 연결 시켜봐도 똑같이 BytesTransferred가 0이어서 문제가 생기는데 왜 이러는지 알 수 있을까요?? 기기에 따라 다른가요
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
인캡슐레이션과 멀티플렉싱
TCP 관련해서 공부하다가 문득 인캡슐레이션과 디캡슐레이션, 멀티플렉싱과 디멀티플렉싱의 개념이 모호해서 질문 남깁니다.