묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
파트4,6는 언제 나오나요?
혹시 파트4,6은 언제쯤 나오는지 알수있을까요? 올해계획이 있으신건가요? 아니면 내년에 계획되어있는건가요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
c2664오류 해결 어케하나요 ㅠㅠ
'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject*, const FString &, const TCHAR*)': 인수 1을 'T*'에서 'UObject*' 로 변환할 수 없습니다라고 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야하죠 ㅠㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요. 질문이 있습니다.
강의 내용대로 따라하고 있는데 'Player Controller Class' 부분이 변경 되지 않는데 왜 그런걸까요.ABPlayerController.cpp 파일 내용입니다.#include "Player/ABPlayerController.h"void AABPlayerController::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); FInputModeGameOnly GameOnlyInputMode; SetInputMode(GameOnlyInputMode);}ABPlayerController.h 파일 내용입니다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/PlayerController.h"#include "ABPlayerController.generated.h"/** * */UCLASS()class ARENABATTLE_API AABPlayerController : public APlayerController{ GENERATED_BODY() protected: virtual void BeginPlay() override;};
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
folder를 만들어서 cpp를 만들어주는 경우에 왜 build.cs 를 수정해줘야하나요?
folder를 만들어서 cpp를 만들어주는 경우에 왜 build.cs 를 수정해줘야하나요? 헤더파일을 못찾는 에러문구는 알겠는데 이유를 정확히 모르겠습니다.테스트를 해보았을 때 별도의 폴더를 만들어주지 않으면 build.cs 의 수정을 하지 않아도 잘 작동하더라구요ㅠ그리고 왜 모듈이름을 IncludePath로 지정해주는지도 알고싶습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
part3에 대하여
안녕하세요 part3 강의에 대해 궁금한 것이 있습니다.part3 출시는 언제쯤 예상하시나요?part3는 무엇에 대해 다루나요?감사합니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[UE/VS] 언리얼 에디터, Visual Studio 에디터 개발 환경 설정 세팅 정리한 블로그 글 올립니다.
https://polarcompass.tistory.com/243<예시>개발 환경 세팅 하실 때, 이것만 보고 빠르게 세팅하시면 될 듯 합니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
블루프린트 클래스 키보드 동작 (키보드 매핑)
디버깅을 해도 해당 input을 못받는것 같은데 왜 그럴까요ㅠㅠ종단점 설정을 해도 키입력을 했는데 종단점에서 멈추지 않는것을 보면 키보드 이벤트 자체가 호출이 안되는거 같습니다. Unreal engine 5.2 버전이며검색으로 BluePrint Keyboard input 에 대해서 검색해서 나오는 방식들을 시도했는데도 안되서 2시간 정도 헤딩하다가 질문드립니다. Level BluePrint 에 가서는 키보드 동작이 실행이 일단 됩니다.레벨 블루프린트에 W 키보드 이벤트는 키 입력을 할때마다 호출이 잘 됩니다.2. Paper Character로 클래스 부모 클래스를 설정하였고, 기본 flipbook에 idle도 동작 잘하고 있습니다. 클래스의 부모 클래스 설정 문제 없고, flipbook을 잘못 만들었을수도 있어서 다시 삭제후, 만들어도 봤습니다. 그외 기본 클래스 세팅을 만진것은 gravity scale을 1.0에서 0으로 바꾼것 외에는 없습니다.해당 클래스 블루프린트 Event BeginPlay도 잘 동작합니다. 클래스의 BeginPlay도 호출이 됩니다. 추가로 어떤 시도를 해야될지 막막하여서 질문드립니다 ㅠㅠ
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미해결언리얼5 액션 RPG 만들어봐요!! 파트1
데모에 보면 그림자 같은 잔상이 남는데 그건 뭔가요?
언리얼 C++은 의지가 있어야 합니다. 저는 여러분들이 프로그래밍 언어와 언리얼 엔진에 대해서 많은 관심이 있어서 강의를 듣는다고 생각합니다. 여러분들의 미래를 위해서 시간 투자 많이 해주시고, 네이버 카페를 통해서 적극적으로 해 주셔서 언리얼 엔진에 푸짐하게 익숙해 지셔서 여러분들의 미래를 여러분들이 만들어 가기를 바랍니다.https://cafe.naver.com/insaneoops 데모에 보면 그림자 같은 잔상이 남는데 그건 뭔가요? 버근가요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
UCapsuleComponent* 형식의 인수가 USceneComponent* 형식의 매개변수와 호환되지 않습니다.
제목에 있는 오류가 떴는데 이거 해결책이 프로젝트 속성 들어가서 C/C++ -> 언어 -> 준수 모드를 아니요로 바꿔주는걸로 알고있는데.. 언리얼엔진 비주얼스튜디오 프로젝트속성에 C/C++ 이 없는데 어떻게 해결해야 할까요.. 그냥 일반 비주얼스튜디오로 시작하면 C/C++ 이 속성에 있는데 언리얼엔진 비주얼스튜디오만 속성에 저게 없어요..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GetWorld 가 nullptr
무한맵의 제작, 31분 26초 부근에 나오는 GetWorld()가 계속 nullptr가 뜹니다..
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Pawn AI이동 관련
안녕하세요 Rookiss강사님Pawn으로 AI이동하고 있는데 Cube로 하면 이동이 되는데제가 먼가 큐브말고 로봇청소기로 한번 이동하는걸 만들어 보고 싶어서sketchfab에서 fbx로 다운받은 것을 이용해static mesh를 만들고 mesh를 변경해서 로봇 청소기 모양으로 만들었는데 실행하면 이동하지 않습니다.그래서 로봇청소기 mesh는 삭제하고 큐브를 추가해주면 다시 이동이 됩니다.BP_AIController
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
재생을 하면 밝기가 점점 밝아져요
현재 UI 만들기 까지 따라했는데요새 창에서 이 레벨을 플레이를 누르면 창이 뜨면서 게임이 재생되는데UI는 보이지 않고 빛 밝기도 게임모드 처럼 점점 밝아져요..어떻게 해결 할 수 있을까요? - 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼의 GameInstance는 Singleton처럼 활용할 수 있나요?
Project Setting에서 Game Instance로 설정된 클래스는 게임이 시작될 때 생성되서 활용할 수 있는 것 같은데 Singleton을 따로 구현하지 않아도 Static한 것 처럼 접근하여 사용할 수 있나요? 또한, 실제 프로젝트를 진행할 때 Game의 전체적인 데이터를 관리하는 Instance를 만든다고 했을 때(일종의 Manager 역할) 언리얼에서 제공하는 기능을 사용하는 것이 좋나요? 아니면 제가 Singleton을 따로 구현해서 사용하는 것이 좋나요?
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미해결언리얼5 액션 RPG 만들어봐요!! 파트1
파트2 언제 들을 수 있나요?
언리얼5 액션RPG 만들어 봐요~ 파트2 언제 들을 수 있나요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
GENERATED_BODY() 에러 질문있습니다
강의 22분쯤 UFloatingPawnMovement를 작성하면 에러가 뜨길래 인터넷에 찾아보니 #include "FloatingPawnMovement.generated.h"을 추가해주면 된다길래 추가했는데 다음과같이 GENERATED_BODY에서 에러가 뜨네요 헤더파일 순서 문제인가 싶어서 순서를 다 바꿔봐도 계속 뜹니다.CPP에 해당 코드에서도 에러가 뜨네요 #include "GameFramework/FloatingPawnMovement.h"이 헤더파일을 붙이면 이렇게 에러가 뜹니다 강의 뒷 내용처럼 위 헤더파일을 cpp로 옮겨서 추가해도 마찬가지네요 구글에 검색해도 저랑 같은 케이스가 보이지않습니다 ㅜㅜ
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
fork와 github desktop
강의에서 버전관리를 fork로 하는것을 알려주셨는데저는 평소에 깃허브 데스크탑을 주로 사용했었습니다.인터넷에 검색해 봐도 크게 뭐가 더 낫다는 자료가 없어 질문을 하게 되었습니다주로 실무에서는 어떤 프로그램을 사용해서 버전 관리하는 것을 더 선호하는지, 둘 다 사용해 보셨다면 어떤 프로그램이 더 유용한지 궁금합니다!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
[영상/소리] 강의 음량이 너무 작습니다.
1.컴퓨터 음량 최대2.영상 음량 최대 1,2 두 가지를 다 해도 강사님 목소리가 너무 작습니다.음량을 높여서 재인코딩 해주세요.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
오큘러스 컨트롤러의 버튼들을 인식하지 못합니다
안녕하세요 강사님기본 이동 부분을 다 따라하고 테스트 해봤는데 조이스틱을 움직여도 캐릭터가 이동하지 않습니다.키보드 W를 눌렀을 때는 정상적으로 이동을 합니다.컨트롤러를 움직이면 캐릭터의 손도 같이 움직이는데조이스틱을 움직였을 때는 아무 반응이 없네요.언리얼 기본 VR 컨텐츠 맵에서는 정상적으로 작동합니다.제 힘으로는 도저히 어디가 문제인지 모르겠어서 질문 드립니다 ㅠㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
페이퍼 캐릭터 빙의 관련 질문
1 섹션 수업을 따라가다가 막히는 부분이 있어 질문 드립니다.수업 내용대로 페이퍼 캐릭터를 상속받아 BP_Knight 클래스를 생성하고 스프라이트에 소스 플립북을 적용시켰습니다. 이후 스프링암과 카메라 컴포넌트를 추가 했습니다. 에디터에서는 이런 모습입니다.아직 빙의를 하지 않은 상태에서는 수업 내용대로 중력의 영향을 받아 낙하가 되었습니다. 그런데 BP_Knight 에 플레이어 자동 빙의를 Player 0 으로 설정하고 실행하면 수업 내용대로 라면 실행했을 때 카메라가 BP_Knight에 빙의되어 낙하되는 걸 따라가며 찍어야하는데 왜 인지 원래는 낙하가 되었던 BP_Knight 가 낙하도 되지 않고 카메라가 빙의도 되지 않는 것 같습니다.수업 내용을 그대로 따라하며 진행했는데 제가 실수한 부분이 어디 인지를 모르겠습니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
이벤트 디스패처와 델리게이트에 관한 질문
마지막 강의인 이벤트 디스패처 부분까지 수강했습니다.좋은 강의 제공해 주셔서 감사합니다.다름이 아니라 언리얼 엔진에서의 함수와 이벤트, 델리게이트를 제가 추상적이게나마 맞게 이해한 것인가 궁금하여 글 남겨봅니다.1. 함수- 함수는 기존 C나 C++언어에서와 같이 반환값, 함수명, 매개변수가 있다.- 클래스 안의 멤버 함수(메서드)라면 접근 제어 지시자를 통해 외부에서의 접근을 제어할 수 있다.- 함수는 호출되면 딜레이를 시킬 수 없고 즉시 모든 로직을 실행하고 적절한 값을 반환한다.2. 이벤트- 함수와 유사하지만 실행 과정에서 딜레이를 시킬 수 있다.- 이벤트(함수포인터)를 델리게이트에 추가?(등록)하여 여러 이벤트들을 동시에 병렬로 실행할 수 있다.3. 델리게이트- 이벤트(함수)의 함수 포인터를 저장하여 관리(추가, 삭제, 호출, 등)할 수 있는 어떤 자료 구조가 있다.- 등록된 이벤트들을 차례대로 각각 일정 시간동안 실행(병렬)한다.- 블루프린트 클래스의 이벤트 그래프에서 생성한 이벤트들은 모두 델리게이트에 추가(등록) 되어 관리 된다.4. 바인딩과 언바인딩- 이벤트 디스패처에 의해 바인딩 된 이벤트는 델리게이트에 추가된다.- 언바인딩된 이벤트는 델리게이트에서 삭제된다.5. 마지막 수업 내용 중 이벤트와 델리게이트 부분에 대한 정리Slimes 배열을 순회하며 각 BP_Slime 클래스의 OnArrivedEvent 커스텀 이벤트를 델리게이트에 추가(총 4개 등록)한다. -> 이게 바인딩인가? 델리게이트에 등록된 모종의 이벤트에서 내부적으로 현재 레벨에 콜리전이 있는 모든 액터들의 위치 정보를 실시간으로 확인한다.위치가 겹치는 액터(클래스)가 있다면 해당 액터(클래스)의 ActorBeginOverlap 이벤트를 델리게이트에 추가(등록)한다. 등록된 ActorBeginOverlap 이벤트 안에서 OnArrived 함수(이벤트 디스패처)를 호출한다. OnArrived 함수(이벤트 디스패처) 안에서 바인딩 된 (델리게이트에 등록된) OnArrivedEvent 커스텀 이벤트를 호출(실행)한다.-> 그럼 각 BP_Slime 클래스는 이벤트 디스스패처와 바인딩되어 델리게이트에 등록된 커스텀 이벤트의 함수 포인터나 호출할 수 있는 어떤 정보를 갖고 있는 것인가? OnArrivedEvent 커스텀 이벤트(함수 포인터)를 델리게이트에서 삭제한다. -> 이게 언바인딩인가?