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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
퀘스트 관련 질문 드립니다.
안녕하세요. 강의를 보다가 퀘스트 관련해서 몇가지 궁금한 점이 생겨 글을 남깁니다.QuestTask 정보를 string화 해서 DB에 저장하시던데, 저럴 경우 운영적인 측면에서는 이슈가 없을까요? (DB 마이그레이션이라던지)Dialogue의 진행은 클라이언트에서 진행되고 Dialogue가 완료되면 Interaction을 서버로 요청하던데, 이럴 경우 클라에서는 Dialogue가 진행됐지만 서버에서 실패할 수 있는 상황이 생길 것 같은데요. Dialogue 같은 건 원래 클라이언트가 주도적으로 진행을 하나요?일반적인 MMO를 보면 Quest가 완료된 후에 Dialogue가 출력되거나 Npc가 특정 위치로 이동을 하거나 특정 지역으로 Pc가 Teleport를 하는 등 서버에서 동기화를 맞출필요가 있는 일들이 여럿 발생하던데.. 이런 처리는 일반적으로 어떻게 구현 할까요?언제나 좋은 강의 감사드립니다~
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
DoGlobalQueueWork함수에 관한 질문입니다!
안녕하세요.이전 질문 중에 DoGlobalQueueWork가 실행되면서 GlobalQueue에서 일감을 꺼내 멀티스레드 환경에서 처리되는 도중에, 데이터가 겹쳐 레이스 컨디션이 발생할 수 있냐는 질문에 강사님께서 멀티스레드 이슈가 다시 생길 수도 있다고 말씀하셨습니다. 관련해서 궁금한 점이 생겼습니다.적어도 저희 강의에 적용된 코드에 국한해서, 데이터가 겹친다는 이유로 레이스 컨디션이 발생할 수 없지 않나요? GlobalQueue로 데이터를 넣고 빼는 부분에 락을 거니까 해당 부분에서는 아주 잠깐의 락 대기 시간이 생길 수 있고, 일감을 일단 Pop한 이후에는 데이터가 겹치는 일이 생길 수 없는 것 같은데, 이전 답변을 보고는 생길 수 있는 가능성이 없지 않다는 느낌을 받아서 이 궁금증을 해소하고 싶습니다~이전 질문에서 답변해주신 것 중에 Zone 단위로 JobQueue를 배치하는 경우 데이터 공유가 거의 없고 Actor 단위일 경우엔는 필연적으로 순간에 Lock을 걸거나, 정밀 조정이 어려우니까 그냥 락 걸지 않고 데이터를 get할 수 있다는 내용은 이해했습니다!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
섹션 4(SaveData, HeroList, ItemData, ItemHolder)에 일부 항목들에 대한 재생오류 해결 부탁드립니다.
섹션 4Project M1 - 성장 컨텐츠 제작(재화, 성장, 아이템, 퀘스트, ...) 에속한 SaveData, HeroList, ItemData, ItemHolder 이쯤부터 전부 재생이 안됩니다.꽤 종종 이런 재생 오류 문제가 발생합니다.한주에만 이런문제를 겪은게 3회정도 된거같습니다.다음날 재생하면 또 되는경우가 존재하고, 너무 불편합니다. 인프런 운영사분들 제발 쾌적한 재생환경을 부탁드려요 ..강의듣는 와중에, 흐름이 끊길때마다 너무 불편합니다... 강의는 잘듣고 있습니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
운영체제에 구애받지 않는 네크워크 모델
너무나 알찬 수업 잘 듣고있습니다.수업들 듣던 중, 의문이 하나 생겨서 질문남깁니다. 네트워크 라이브러리중, boost::asio 를 이용해서 운영체제에 독립적인 환경을 구축할 수 있을거 같은데,네트워크 부분은 윈도우 맞춤으로 수업하시는 이유가 궁금합니다. boost::asio 의 기능만으로는, 효율적인 게임서버를 구축하기 어려워서 인가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 컨텐츠 제작
선생님 제가 파트5를 아직 안 본 상태인데파트4 내용으로 기반을 잡은 상태에서제가 마음대로 이어서 만들면 되지만이어서 파트5에서는 언리얼과 연동하면서정석적인 컨텐츠 개발 설계를 배울 수 있는 걸까요?
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
스포닝풀 작업하는거 질문드려요
제가 강의를 놓친걸수도 있는데 질문드려서 죄송합니다.스포닝풀을 스크립터블 오브젝트로 관리하는데 (M1 에서는 타일맵에 찍어서 관리 했었던걸로 기억합니다)스크립터블 오브젝트로 Pivot PosX , Pivot PosY 를 어떻게 직관적으로 보고 작업 할수 있나요? 그냥 찍어서 좌표 확인하는건지 아니면 더 편한 방법이 있는건지 궁금해서 질문남겨요
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 중지 기능
안녕하세요. 서버를 중지하고자 하면 어떤 절차를 거쳐야 하나요? Listener
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
DB에서 플레이어 정보를 긁어오는 부분에 대한 질문입니다!
안녕하세요!16:02에서 플레이? 플레이어 정보를 DB에서 긁어온다고 하셨는데요. DB에서 특정 유저의 정보를 가져오려면 unique id, id+password 조합이든, 식별 값이 필요할 거라 생각합니다. 이는 DummyClient OnConnected()에서 C_LOGIN 패킷을 만들 때 함께 보내줘도 될까요? 만약 그렇다면,로그인은 웹 등의 게임 외부 환경에서 먼저 진행될텐데, 웹 등의 외부 환경에서 로그인 성공 이후 게임 파일을 실행할 때 id, password(해싱된 값)를 같이 넘겨주고 그 정보로 Handle_C_LOGIN에서 해당 유저의 정보를 가져오면 되는 걸까요?제가 C# 강의 해당 강의까지는 들을 여력이 안 돼서, 여쭙습니다. C# 클라 <-> C++ 서버 헤딩할 때 적지 않은 시간이 쓰일 거 같아, 구현하지 않는 부분에 대해서는 흐름이라도 명확하게 가져가려고 합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Protobuf Packet 클라이언트 - 서버 설계
서버에서 Protobuf를 사용하고클라이언트에서 예기치 못한 이유로 사용하지 못했을 때주고 받는 Packet.id그리고 그 id에 해당하는 정보(구조체)가 같다면상관 없을 까요?ex)서버 -> S_CHAT : string msg; 구글 프로토버프로 만듬클라이언트 -> S_CHAT : string msg: 일반 구조체로 만듬
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
iocp 내부 동작 관련 질문
Windows IOCP(I/O Completion Port) 모델을 사용하여 서버를 개발하고 있으며, WSASend 호출의 처리 순서에 대해 명확히 알고 싶습니다.1. WSASend 호출 순서 보장 - 서버에서 연속적으로 WSASend를 3번 호출할 경우, Windows 내부에서 정확히 호출된 순서대로 처리되는지? - TCP의 순서 보장과는 별개로, IOCP 모델 자체의 내부 처리 순서는 어떻게 되는지?2. 클라이언트 측 완료 통지 순서 - 서버에서 WSASend를 3번 호출했을 때, 클라이언트가 GetQueuedCompletionStatus(GQCS) 함수를 호출하면 서버의 호출 순서와 동일한 순서로 완료 통지가 수신되는지?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
채팅실습 과정에서 Protocol.pb.h error
채팅실습을 시작해서 BufferData 구조체를 삭제하고빌드를 하게 되면 파일은 복사가 되어서 다른 패킷아이디들이 생성되는데지웠던 BufferData가 계속해서 BufferData가 없다는 에러가 발생하고실제로 Protocol.pb.h에 남아있는 현상이 발견됩니다..이런 증상 겪으신분 있으실까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
보편참조 관련 질문
강의 내용 22:00에 보편참조라고 설명해 주시면서Job 생성자를 만들어주셨습니다.하지만 Job생성자는 우측값 참조가 아니면 생성이 되지 않습니다.반면에 우측값 참조로 넣어주면 전부 에러 없이 생성되었습니다Job 생성자가 보편참조라면 좌측값인 player로도 생성이 되어야 하지 않나요? 만약 Job 생성자가 보편참조가 아니라면GRoom->PushJob(&Room::Enter, player) 부분에서보편참조가 아닌 함수에서 L-value를 std::forward를 사용하면 오른쪽 참조값으로 바뀌기 때문에 auto job = ObjectPool<Job>::MakeShared(owner, memFunc, std::forward<Args>(args)...);이함수는 결국 우측값 참조를 받는 Job생성자를 호출하게 되어 Job을 만들어 주었기 때문에 에러가 발생하지 않고 잘 실행 되었던거라고 이해하면 될까요? 만약 Job생성자가 보편참조가 아니라면 왜 보편참조가 될 수 없나요? 강의 핵심내용은 JobQueue에 관한 내용이지만보편참조가 너무 헷갈려서 질문하게 되었습니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
boost asio 강의
안녕하세요 루키스님혹시 작년에 진행했던 javawork 님의 boost asio 강의는인프런에 판매하실 생각은 없으신 건가요??
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnDisconnected() 부근에서 _players.clear() 의문점이 있습니다.
06:05 부근 질문입니다.클라이언트가 캐릭터 선택과 동시에 연결이 종료될 때 서버가 혼잡하다면, Handle_C_ENTER_GAME()과 OnDisconnect()가 동시에 일어날 수 있다고 생각되는데요.. 그렇다면 멀티 스레드에서 _players에 동시 접근하는 일이 발생하지 않나요?그렇게 된다면, _players.clear() 이후 _players[index] 접근하는 문제로 서버가 튕길 거라고 생각했습니다.지금까지는 그러한 오류가 터진 적이 없었는데, 테스트가 부족했던 것인지 아니면 잘못 생각하고 있는 것인지 알고 싶습니다.
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
CPU를 과도하게 점유하면서 멈추는 현상
안녕하세요 쓰레드 배분 강의 소스 코드부터 현재 강의까지, 서버가 정상적으로 동작하지 않는 현상이 있어 확인 요청드립니다.DBThreadJob 메서드에서 _executeQueue가 비어 있을 때 루프가 무한히 반복되면서 CPU를 과도하게 점유하는 문제가 있는 것 같습니다. 저는 macOS에서 서버를 실행 중인데, Windows와의 CPU 스케줄링 차이로 인해 발생하는 문제로 추측됩니다. 확인해주시면 감사하겠습니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
TCP 통신 데이터경계
안녕하세요.TCP 통신에서 전송 순서와 패킷 손실을 보장해준다고 할 때,보내는 데이터가 서버의 수신 버퍼 크기를 초과할 경우, 이전에 받은 데이터와 다음에 받는 데이터를 합쳐서 원하는 형태로 처리하게 되는 걸까요?예를 들어, 서버의 수신 버퍼가 5바이트일 때,1차 수신 데이터가 "L5AAA"이고2차 수신 데이터가 "AA"라면,"L5"는 데이터의 길이가 5라는 뜻이면, 이 경우 데이터가 부족하면 다음 수신 데이터를 기다려 "L5AAAAA" 형태로 합쳐 처리하는게 맞을까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
첫 강의 manager 가 재생이 안됩니다.
첫 강의 manager 가 재생이 안됩니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
환경설정 20:20초 빌드 시
빌드 시 링크 에러 2개가 나옵니다.강의 따라서 잘 타이핑 하고 따라왔는데..이 두개의 오류가 나오면서 빌드 실패를 합니다.왜 그런걸까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
T2는 어떻게된걸까요?
T2가 지금 멈춰있는것같은데..어떻게 진행 되는걸까요?ㅜㅜ
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
9주차 강의 'Stage 분할' 이 로딩만 뜨고 재생되지 않습니다
전후 강의 동영상은 정상적으로 재생이 되는데, 이 강의는 로딩만 계속되고 화면이 나오지 않네요. 혹시 제가 뭐 세팅을 변경해야 하는 것이 있으면 알려주시기 바랍니다.맥/윈도우 크롬 브라우저를 이용해서 수강 중입니다.가능하다면 빠른 해결이 되었으면 합니다.
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