묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
실전문제풀이14에 16번
안녕하세요 강사님16번에 고객관리형(sse-c)키로 s3에 저장되는 모든 데이터를 암호화 해야한다고 지문에 나와있습니다. (D)에는 aws관리형(sse-kms) 키로 s3데이터 암호화 한다고 쓰여있는데 (D)가 정답인 이유를 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있을까요?
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
EKS Managed VPC
안녕하세요! 좋은강의 잘 듣고있습니다.EKS에서 생성할 때, EKS Managed VPC 영역은 사용자가 직접 지정하거나 볼 수 없는 것으로 알았는데 이게 아닌건지 궁금합니다. EKS를 생성할 때 VPC를 지정하고 생성한 뒤, 보여주신 그림입니다.명시적으로 EKS를 생성할 때 직접 본인이 생성한 VPC와 퍼블릭 서브넷(AZ 포함)을 선택하고 생성했는데, 바로 뒤에 나오는 그림에서는 AWS Managed VPC가 나오더라구요.질문 1 ) AWS Managed VPC 내 Control Plane은 자동으로 생성되긴 하나 어디 리전인지, 몇개가 생성되는지(기본 3개) 사용자가 알 수 없지 않나요? 사용자가 선택한 2개의 리전에 2개의 Control Plane이 생성된 걸 보고 이걸 그럼 사용자가 지정할 수 있는 건지 궁금해서 질문드립니다. 질문2 ) 여기서 지정하는 서브넷은 클러스터와 통신을 하기위해 AWS에서 관리하는 컨트롤 플레인이 ENI를 배치할 사용자의 VPC의 서브넷이고, 실제 노드가 배치되는 서브넷과는 전혀 다른건가요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
rest api를 만드려고 할 때 put과 patch
게시물 수정, 회원 정보 수정과 같은 기능을 구현하려고 할 때 put과 patch 중 뭘 더 많이 사용하나요? 일부를 수정할 땐 patch, 전체를 수정하고 나머지를 null로 하고 싶으면 put은 이해를 했는데 비밀번호 변경과 같은 일부만 수정하는 것도 put을 사용하는 경우가 많아서 질문 드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
buffer 메모리
안녕하세요, 선생님.강의 항상 잘 보고 있습니다.buffer가 메모리라고 하셨는데, 그럼 buffer는 가상 메모리인가요..?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
IP 단위 MTU
안녕하세요, 선생님,IP MTU관련해서 질문이 있습니다. MTU가 1500bytes정도 된다고 하셨는데.. IPv4 Data부분이 65515 bytes까지 될 수 있다고 하는데, 그렇게되면 1500 bytes가 넘어가는데... 이 부분이 잘 이해가 안가서 질문올립니다. 감사합니다.
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
HostedZones :[]
// 도메인의 Hosted Zone 정보 확인aws route53 list-hosted-zones-by-name --dns-name "${MyDomain}." | jq이 명령어를 수행하면 아래와 같이 HostedZones 값이 [] 인데요. 왜 그런걸까요?{ "HostedZones": [], "DNSName": "sabina.click.", "IsTruncated": false, "MaxItems": "100"}
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
kubectl get svc
관리용 콘솔에서 클러스터 생성 후,kubeconfig 생성 및 업데이트 후,제목의 명령어를 치면error: You must be logged in to the server (Unauthorized)위와 같은 메시지가 뜹니다.
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
mac주소에 대해 질문있습니다.
초기 다른컴퓨터에 데이터를 전송할때상대방 컴퓨터의 mac주소를 어떻게 알 수 있나요?웹브라우저에 ip주소를 입력하고 전송할때 데이터 링크 계층의 프레임 헤더에 전송할 컴퓨터의 MAC주소가 담기나요??MAC주소는 랜카드 제조업체에서 나오는건데 처음 수신하는 상대방 컴퓨터의 MAC주소까지 프레임에 담겨서 전송되는건가요??
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
URL 와 URI 차이
URI : http://localhost/index 위 URI 가 리다이렉트를 통해 index.html을 식별한다면 URI이지만 URL은 아니라는 글을 봤습니다. 그런데 자원은 제한 없이 식별되는 모든 것이라고 했을 때위 URI도 어떤 자원을 찾아내는 URL이 될 수 있는 게 아닌가 싶어서 질문 합니다.위 내용이 맞는 내용인지, 이런 구분 자체가 무의미한 것인지 궁급합니다.(애초에 제가 본 글이 정확하지 않을 수도 있을 것 같습니다)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Insight .bat파일 실행안되시는분들은 경로에 공백이나 한글 확인해보시면될거같습니다.
실행안되서 확인해보니 공백때문에 실행이안됬었네요
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Select 모델을 사용해야 하는 이유
강의를 수강하던중 Select 모델과 (Non)blocking의 차이점에 궁금증이 생겨 질문을 남기게 되었습니다. Select를 사용하기전 Blocking, Non-blocking 방식에서도 해당 소켓의 정상/비정상 상태를 확인하여 패킷을 전송하는 것으로 이해하였습니다. 그중 Non-blocking은 명칭적으로는 정상/비정상에 큰 신경을 쓰지 않지만 소켓의 상태가 정상/비정상인지 확인하는 과정을 거치기에 자원 손실이 일어나는 것으로 이해됐습니다. 이런 단점을 해결하기 위해 Select 모델을 이용해 send, write에 소켓을 저장해 해당 소켓이 정상인지, send, recv 중 어떤 소켓을 진행해야 할지, 준비되었는지 판단하는 과정이 Blocking과 Non-blocking에서의 상태 파악 과정과 비슷하다는 생각이 들어 Select 모델을 사용하는게 별 다른 이점이 없지 않나? 라는 생각이 들어 질문을 남기게 되었습니다.
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해결됨AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 연장이 가능한지 문의드립니다.
안녕하세요업무가 바쁘다는 핑계로, 강의를 제대로 듣지 못했습니다 ㅜㅜ혹시 수강 기한은 다시 한번 연장 해주실수 있으신가요?죄송합니다 ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
33:18 패밀리에 묶인다는게 어떤뜻일까요??
패밀리안에 묶인다는 표현이 자주등장하는데, 이말이 어떤 의미일까요?? 이것도 이후에 나오는 내용일까요?
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
dockerfile과 dockercompose 차이가 궁금합니다.
dockerfile과 dockercompose 둘다 서버를 구동하는거인가요? 어떤 차이가 있는건가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Player 생성자/Player Init(BeginPlay)
안녕하세요 루키스님,강의를 듣다가 궁금한 것이 생겨서 질문드립니다.강의에서는 이렇게 생성자에서 flipbook이랑 camera를 추가하는데 Init(BeginPlay)에 옮겨서 실행하면 안될지 여쭤봅니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
9:20 포트
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 9:20분에 말씀하시길 유저모드에서의 포트는 프로세스 식별자라고 하셨습니다 그말씀은 PID와 Port가 같다는 말씀일까요??
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해결됨롱런하는 슈퍼 개발자가 되기 위한 필수 지식, IT 인프라 기초 총정리
포워드 프록시 서버 문의
안녕하세요 포워드 프록시 서버 문의드립니다. 보여주신 강의 자료에는 웹 서버가 캐시 서버보다 앞에 존재하는 그려져 있는데 포워드 프록시 서버에 대해 찾다 보니깐 포워드 프록시 서버는 웹 서버보다 앞에 존재하는 걸로 나와있는데 어떤게 맞는걸까요?ㅠㅠㅠㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
런타임 중 NewObject<>()의 Replicate에 대해 조금 더 궁금합니다.
런타임중에 SpawnActor<>()와 NewObject<>()를 멀티플레이 환경에서 사용하고 싶은데,강의를 듣고 엔진 코드도 살펴보고 문서도 읽어보고 5.3 환경에서 실험도 해보고 했지만잘 모르겠어서 이렇게 질문드립니다." AActor 상속 클래스를 Replicate = true로 하고 서버에서 SpawnActor를 사용해 스폰하면 클라이언트에도 자동으로 생성이 된다. "-> 이건 실험도 해보았고 에픽 포럼 글 확인해보니 맞는거 같습니다위 실험 결과를 토대로 UActorComponent는 어떻게 동작할까? 궁금해서 실험을 해보았을 때 로그를 찍으며 실험해본 결과는 아래와 같습니다. - UActorComponent는 UActorComponent의 Replicate 속성 true false 여부에 상관없이, - 서버에서 NewObject<>()로 생성 후, (여기서 outer는 ACharacter 같은 걸로 설정해서 추후 RegisterComponent()시 문제가 없도록 하고)- RegisterComponent를 통해 등록하면 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/replicated-subobjects-in-unreal-engine/의 과정을 거치지 않았는데도 클라이언트에서도 자동으로 생성이 된다.라는 결과를 얻었습니다. 이게 맞나요? 제 생각엔 'NewObject<>()시 사용한 Outer가 Replicate가 true인 Actor이면, UActorComponent는 UObject를 서브 오브젝트 레플리케이트 시키기 위한 추가 로직(위 문서 링크에 나와있는) 없이도 자동으로 잘 된다' 라는 생각이 드는데이게 맞는건지 아니면 틀린건지 위에 실험도 잘못한건지 잘 모르겠습니다 ㅜㅜ혹시나 맞다면 UActorComponent를 위처럼 동적으로 수정 / 삭제 시 RemoveReplicatedSubObject도 호출하지 않아도 되나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
윈도우 API 프레임워크제작) LINK1168 오류 관련 문의 드립니다. (xxx.exe을(를) 쓰기용으로 열 수 없습니다.)
윈도우API 강의 따라해 보고 있는데 어느 순간부터 빌드할 때마다 LINK1168 오류가 납니다. 이에 여기 저기 찾아봤는데 VS에서 이전 실행 창을 제대로 종료하게 되지 않으면 exe 파일이 남아 있게 되어 다시 빌드 시 아래와 같은 오류가 나온다고 하더라구요. 그래서 cmd에서 taskkill 을 통해 남아 있던 exe 파일을 종료하고 다시 빌드 실행하면 잘 되는데, 이때 다시 주석만 달고 빌드를 하게 되면 다시 또 LINK1168 오류가 나네요.. 이거 왜 이런지 계속해서 찾아보고 강의 다시 보면서 코드 다시 쳐보면서 알게 되었는데 아래와 같이 while(true){pfPeakmessage~)이 부분이 기존에 있던 코드에서 수정 및 추가되면서부터 빌드 이후에 종료하여도 exe 파일이 잔재하여 위와 같은 오류가 발생하는 것으로 확인이 됩니다. 위 부분은 게임 관련 작업 시에 어떤 메시지 인풋이 없어도 계속해서 화면 렌더링 하는 부분이라 필수적인 것 같은데,, 위 부분을 냅두자니 계속해서 오류가 발생하고 어떻게 하면 좋을지 모르겠네요ㅠ관련하여 도움 주시면 감사 드리겠습니다.
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미해결풀스택을 위한 도커와 최신 서버 기술(리눅스, nginx, AWS, HTTPS, flask 배포) [풀스택 Part3]
ec2 AMI 생성 관련 질문 드립니다.
AMI 생성하실 때 우분투로 생성하셨는데 리눅스로 생성 안하고 우분투로 설정하신 이유가 궁금합니다!