묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
서버 레벨 트래블 할때, 분수대 리플리케이션 함수에서 에러발
서버 트래블이 시작 되면, 분수대 액터에서 타이머를 통해서 실행되는 서버에서의 OnRep_ServerLightColor() 함수에서 에러가 발생하는 것 같습니다..레벨 이동 중에 타이머 콜백 함수가 실행되서 그러는 것 같은데Travel 하기전에 모든 액터의 타이머를 Clear하는 함수도 써봤는데 안되는 것 같습니다.GetWorld()->GetTimerManager().ClearAllTimersForObject(...); 뭔가 인스턴스가 지워지는 중에 타이머의 콜백함수를 방지하는 방법이 있나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
서브모듈과 플러그인의 차이
강의 내용으로 봤을때 서브 모듈은 언리얼엔진이 제공하는 모듈이 필요할때 (종속관계가 필요할때) 사용하고 플러그인은 이런 종속관계가 필요 없는 모듈들을 따로 뺴서 관리한다.. 이개념이 맞을까요??
-
해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
AsianVillage 맵은 어디서 받나요?>
질문이 있으신 학생은fxsound119@gmail.com 으로 문의 주시면 답변 드리도록 하겠습니다.추푸 오픈채팅방을 만들게 되면 채팅방 입장코드 공유해 드리도록 하겠습니다.수업중 사용하는 Asian Village맵은 어디서 받으면 되나요?
-
미해결언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기
공격 중에 쫓아오진 않지만 방향은 회전할 수 있게 할 수 있나요?
안녕하세요 해당 강의 내용이 무척 도움이 되어 3D 게임 만드는데도 적용 시켜보고 있습니다.공격 중에 몬스터가 플레이어를 쫓아오진 않지만 플레이어가 방향을 틀었을 경우 똑같이 회전하지 못하고 한쪽 방향에서 계속 slash하는 행위를 볼 수 있었는데요, 이 점이 부자연스러워 고처보려고 합니다.구현에 어려움을 겪어 조언이나 방법이 있으시다면 알려주시면 감사하겠습니다.
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
구조체의 operator()를 사용하는 이유가 뭘까요?
액터 우선순위 정렬과정에서 Sort의 매개변수로 FCompoareFActorPriority를 생성해서 넘겨주고 있고, 이 구조체가 operator()를 구현해서 소팅을 진행하는 것 같은데요. 기능적으로 그냥 전역함수를 선언하거나, 아니면 static 함수를 선언하고 함수 포인터를 넘겨주는 것과 차이가 없는 것 같은데 혹시 언리얼 엔진에서 굳이 이렇게 하는 이유가 있을까요? 사소한 거긴 한데, 이런 패턴이 꽤나 자주 보여서 여쭤봅니다..!
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
stat 구조체 NetSerialize 할 때 강제 형변환
소수점 자리가 없어지는 것도 Serialize가 처리 해주는 건가요?? 디버그로는 speed 1.5가 소수점 사라지는 것 처럼 보여요. 그리고 마지막에 NetSerialize에서 변경 사항 결정을 직접 적용할 때 예를 종합하면,추가 bool 을 비트로 이용하여 보낼 변수를 serialize하거나 안하거나 하지만, 결국 보내기로 하여 bool을 true로 적용하는 건 변화가 있었는지 직접 확인하고 로직을 통해 결정해야 하는 건가요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baAssertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 763] Array index out of bounds: 0 from an array of size 0UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterNonPlayer::PostInitializeComponents() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterNonPlayer.cpp:18]UnrealEditor_Engine!AActor::PostActorConstruction() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Actor.cpp:3823]UnrealEditor_Engine!AActor::FinishSpawning() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Actor.cpp:3749]UnrealEditor_ArenaBattle!AABStageGimmick::OnOpponentSpawn() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Gimmick\ABStageGimmick.cpp:217]UnrealEditor_ArenaBattle!TBaseUObjectMethodDelegateInstance<0,AABStageGimmick,void __cdecl(void),FDefaultDelegateUserPolicy>::Execute() [D:\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:601]UnrealEditor_Engine!FTimerUnifiedDelegate::Execute() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Public\TimerManager.h:43]UnrealEditor_Engine!FTimerManager::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\TimerManager.cpp:925]UnrealEditor_Engine!UWorld::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\LevelTick.cpp:1601]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1890]UnrealEditor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:517]UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5369]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll에디터내에서 실행을 하면 계속 오류가 생깁니다 코드에는 문제가 없는것 같은데 해결방법을 알고 싶습니다
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴파일오류
NewTransForm에 대한 식별자를 찾지못한다고 오류가 나오는데 해결방법을 알고싶습니다
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
OnMovementUpdated() 호출
제 컴퓨터에서는 OnMovementUpdated()가 서버랑 클라이언트에 둘 다 작동이 되어서, UpdateFromCompressedFlags() 함수에 따로 텔레포트 함수 안 해도 서버에서 정상 동작되는데요.OnMovementUpdated()가 클라이언트에서만 호출되야 하는게 맞는거죠??무엇이 잘못되었을까요....
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
NonPropStudent는 가비지컬렉터가 회수해 갔다고 이해하면 될까요??
LogTemp: [NonPropStudent] 유효한 하지 않은 언리얼 오브젝트 LogTemp: [NonPropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] 유효한 언리얼 오브젝트 LogTemp: [PropStudent] null이 아닌 언리얼 오브젝트 왜 유효하지 않은 언리얼 오브젝트인데 nullptr은 아닌지 잘 와닿지 않네요..
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴파일오류
오류해결을 하고 싶습니다 다른 코드는 정상적으로 작동이 되어집니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
힙 메모리에있는 컨테이너 소멸시기
캡처를 잘못해서 UStudent안에다 만들었습니다. 위 상황의 궁금합니다..!저경우엔 안에있는 모든 데이터도 같이 소멸이 되는건가요?된다면 동적배열인데 어떻게 해제를 시킬수 있는걸까요? using사용시 UPROPERTY의 관리 대상이 안되는지도 궁금합니다. 애초에 빌드도 통과되지 않네요 ㅜㅜ
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의 내용 18:15 의 내용이 잘 이해가 가지않습니다.
값 타입이라 메모리관리할 필요가 없다는게 정확히 어떤 말인지잘 이해가 가지않습니다. ㅜㅜ UScriptStruct는 리플렉션의 관리를 받기 때문에 붙여주지 않는다는 말인가요 아니면 읽기 전용으로만 쓸거라 필요 없다는 이야기 일까요?? 아니면 블루프린트에서 사용하지 않을거기 떄문에?? TArray는 MyGameInstance멤버 변수로 들고있다가 나중에 소멸할거기때문에 붙여줄 필요가 없다는 말 일까요??
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
오류 질문있습니다
영상대로 하였는데도 오류가 생성되고 있습니다 해결방법을 알고싶습니다
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
3강 41:34초 124번 라인 오타 제보
Super::OnRep_Owner()가 되어야 하는 것 아닌가요?
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Random Integer 질문이요
Random Integer 에 Max 3 을 넣으면 0 1 2 3 이렇게 총 4가지가 되는거 아닌가요?0일경우 Rock 로 되고 1일때도 Rock 로 되던데이러면 확율적으로 맞지 않는거 같습니다. 그래서 Random Integer in Range 로 Min1 Max3 을 하였는데 ERock Paper Scissors MAX 라는 문구가 출력됩니다. 정상 작동이 아닌듯 한데 이건 왜 출력되는건지요?
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
FPhysicsReplication가 FPhysScene이 가지고있는 단일 매니저 같은 클래스인가요?
FPhysScene도 그렇고 FPhysicsReplication 둘 다 World에서 딱 하나만 있는 매니저 클래스인가요?ApplyRigidBodyState() 설명 해주실 때, "FPhysicsReplication가 전체 시스템이기 때문에 모든 액터에서 진행되는 것을 확인할수 있다" 이 말씀이 조금 명확히 이해가 가지 않은 것 같지만 예상으로는 for (auto Itr = ComponentsToTargets.CreateIterator(); Itr; ++Itr){ ....... 이 코드로 타겟 컨테이너에 있는 모든 걸 순회하기 때문에 그렇다고 이해하려는데 맞는 걸까요????
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
std::bind와 std::fuction이 느린 이유가 무엇인가요?
퍼포먼스에 큰 영향을 미치나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의 수업자료에 오류가 있습니다.
헤더가 빠져있어 빌드가 되지않습니다.
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼엔진5 crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baFatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 4332] Bad path name: /Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn.SKM_Quinn, missing ' or an incorrect formatUnrealEditor_CoreUObject!ConstructorHelpers::StripObjectClass() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:4335]UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterBase::AABCharacterBase() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp:32]UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4136]UnrealEditor_CoreUObject!UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:832]UnrealEditor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:917]UnrealEditor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:739]UnrealEditor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:975]UnrealEditor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:591]UnrealEditor_Projects!FModuleDescriptor::LoadModulesForPhase() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ModuleDescriptor.cpp:696]UnrealEditor_Projects!FProjectManager::LoadModulesForProject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ProjectManager.cpp:62]UnrealEditor!FEngineLoop::LoadStartupModules() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:4188]UnrealEditor!FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3523]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:154]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이러한 오류가 나타나고 있습니다 고치는 방법이 있을까요?