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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Room ID에 대해 질문 있습니다.
RoomId로 구분을 해주는 목적이 사냥터, 마을 이런걸 구분하는게 아니라 메이플로 비교하면 1채널 2채널 이런식의 용도로 사용되는 거라고 생각을 했는데 맞는건가요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Object Start함수 실행 순서 관련 질문있습니다.
몬스터 가짓 수를 늘리던 도중에 CurrentGrid가 null로 떠서 보니까 씬이 로드되면서 CurrentGrid가 채워지는데 채워지기도 전에 먼저 MonsterController의 Init이 실행되면서 생기는 문제였습니다. 구글링 해보니까 컴포넌트 Start함수의 실행순서를 변경할 수 있다기에 그렇게 해서 오류를 해결하긴 했는데 뭔가 시한폭탄을 하나 숨겨둔 느낌이라 좀 찜찜한 느낌이 듭니다. 원래 유니티 Start함수의 실행순서에 관련한 오류가 종종 있는 편이셨는지 여쭙고 싶습니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Interlocked를 통한 원자성 보장
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 멀티스레딩에 관해서 큰줄기를 잡아가는 중입니다 멀티 스레딩의 기본적인 개념과 쓰임새는 이해를 했습니다. 멀티 스레딩을 사용할 경우에 겪을 수 있는 오류, 즉 다수의 스레드의 경합에 의해서 데드락에 걸리는 경우도 이해를 했습니다. 거기다, 해당 오류에 대한 해결책이 경합시 원자성을 바탕으로, 목표 프로세스는 하나의 스레드에 의해 처리되고 나머지 스레드는 대기하게 만드는 거라고 이해했습니다. (혹시 제가 잘 못 이해한거라면 고쳐주세요!) 원자성을 보장하는 방법에 관해서 제 예상과 강의가 조금 달라서요 강의 초반에 해주신 설명과, 의사코드로 보여주신거로 봐서 처음에는 이 원자성을 보장하는 방법도 C#코드로 구현이 될 거라고 생각했는데, C#에서 마련된 InterLocked 클래스를 쓰시더라고요 거기다 의사코드로 설명하실 때, 이건 이렇게 몇줄로 나눠진 거라서, 화장실에 동시에 2명이 들어가는 가능성이 있다라고 하셨는데 InterLocked를 쓰니까 같은 내용인데 해당 오류가 방지되는걸 보고서 다음과 같은 생각이 들더라고요 원자성은 다른 스레드가 침범할 수 없는 하나의 막을 두루는 것이며 InterLocked클래스가 바로 이 보호막을 둘러달라고 C#에 마련되어 있는 CPU에게 요청하는 방법이 아닌가 싶습니다. 혹시 제가 이해를 똑바로 한 걸까요?
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해결됨
unity 2d 이동 좀 알려줘용....
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { private float Speed; public float WalkSpeed; public float RunSpeed; private bool isRunning = false; public float JumpForce; private bool isJumpping = false; Rigidbody2D rb; SpriteRenderer sr; Animator ani; void Start() { Speed = WalkSpeed; rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); ani = GetComponent<Animator>(); sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); } void FixedUpdate() { MoveControl(); TryRun(); Running(); TryJump(); } private void MoveControl() { float hor = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(hor * Speed, rb.velocity.y); //MoveStop if (Input.GetButtonUp("Horizontal")) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.normalized.x * 0.5f, rb.velocity.y); } //MoveSpeed if (rb.velocity.x > Speed) { rb.velocity = new Vector2(Speed, rb.velocity.y); } else if (rb.velocity.x < Speed*(-1)) { rb.velocity = new Vector2(Speed*(-1), rb.velocity.y); } //Animation if (rb.velocity.normalized.x == 0) { ani.SetBool("isWalking", false); } else { ani.SetBool("isWalking", true); } //Sprite Flip if (Input.GetButtonDown("Horizontal")) { sr.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") == -1; } } private void TryRun() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) { isRunning = true; } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) { isRunning = false; } } private void Running() { if (isRunning == true) { Speed = RunSpeed; isRunning = false; } else if (isRunning == false) { Speed = WalkSpeed; isRunning = true; } } private void TryJump() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isJumpping == false) { rb.velocity = Vector2.up * JumpForce; isJumpping = true; } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { isJumpping = false; } } } 제가 이번에 이제 유니티를 시작하게 되었는데요 유튜브를 여러 개 찾아 보면서 계속 연습을 하면서 이번에 제작에 들어가게 되었습니다 처음 시작이여서 2D 로 먼저 연습을 할려고 해서 이동하는 걸 만들어 보고 있는데요 지금 계속 중간에 가다가도 멈추고 점프도 될 때도 있고 안될때도 있고 그래서 질문 남깁니다... 빠르게 고쳐서 계속 만들어 보고 싶어요!!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Raycast 오버로딩된 함수들 확인할때 사용하시는 단축키가
안녕하세요Raycast 오버로딩된 함수들 확인할때 사용하시는 단축키가 알고싶습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Handler 질문 + 11분 질문
강사님이 13분 쯤에 실행 하는 부분에서 똑같이 cmd창에 10명이 입장은되는데 클라에서 보낸 메세지를 서버가 받아서 BroadCast하는 부분이 계속 호출이 안되었었습니다. 거의 3시간동안 뭐가 문제지?? 하다가 찾은 부분이 Server > PacketHandler부분에서 C_chatHandler부분이 이렇게 ClientSession clientSession = new ClientSession(); 되어 있어서 if문에 걸려서 그냥 return 을 해버린거 같은데 인자에 받은 session을 new ClientSession()으로 하게되면 새로 "빈" 갓난아기의?? ClientSession을 다시 만들어 버리기때문에 ClientSession의 Room이 항상 비어있는 상태라 retrun 으로 끝내버리게 되어서 ServerSessionManager의 Register하는 부분에서 _onRecv를 한다음 어떤 행동을 할것인가 == _handler 부분에서 매핑해놓은 C_chatHandler가 호출 되기는 하지만 new ClientSession 때문에 if에 걸려서 바로 return 을 하게 되어서 클라에 뿌려줄 수가 없었다.... 그래서 new ClientSession을 하면 안되고 여기서 이어서 받이온 session을 ClientSession으로 캐스팅을 하고 (안에 정보가 있으니까) 이어서 사용을 해야한다. 라고 이해를 했는데 어느정도 맞는 흐름일까요..??
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
7분 질문
현재 2022 버젼인데 프로젝트 파일은 이경로 있구요 PacketGenerator를 들어가보면 현재 이런 상태입니다 그런데 속성에 들어가서 이런식으로 출력 경로를 바꾸어 주어도 강사님이 하신것처럼 bin 산하에 생성이 안됩니다 .. 메모장으로 Append이거도 똑같이 했는데두요 오히려 이런 이상한 파일이 더 생겨 버렸습니다 ㅠ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
jobQueue 질문 드립니다.
jobQueue 를 두는 이유가 기존에 thread 가 많아서 context-switching 비용이 더 비싸기 때문인가요? thread 숫자가 줄어서 결국 context-switching 비용을 아끼고 그만큼 성능이 빨라지게 되는 건지요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요 궁금한 점이 있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 클라에서 서버로 액션 요청 하고 로직 처리 후 클라로 응답 받는 시간이 어느정도되어야지, 지연 없이 받았다고 생각하면 될까요??
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미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
콘솔창 문의 드립니다!
선생님 안녕하세요! 어제부터 갓 시작했는데 스크립트 강의에서 콘솔창에 결과값이 Hello World 할때는 떴었는데 그 이후에는 콘솔창에 결과값이 안뜨더라구요 계속해보고 찾아봐도 왜그런지 정보를 못찾겠더라구요...그러다 우연히 발견했는데 스크립트 이름을 바꿀경우에 오브젝트에 적용할때 체크표시창이 아예 없더라구요... 혹시 이 문제가 맞는건가요? 맞다면 체크창이 왜 없는걸까요ㅜㅜ
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
혹시 이후 서버 강의에서 데드 레커닝이나 KD트리 같은 고급 기법도 소개해주실수 있나요?
설명을 잘해주셔서 고급 기법들도 가르침을 받고 싶습니다
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
안녕하세요 디버깅 문제
안녕하세요 강의 너무 잘듣고 있는 수강생 입니다.제가 디버깅을 할려고 하는데 break point가 전부다 비어있는 원으로 나오게 되고 커서를 가져다 되면 "중단점이 현재 적중되지 않습니다. 해당 위치를 찾을 수 없음"이라는 글이 나오네요... 실행해도 break 안걸리구요.도와주세요ㅜㅜ구글링 해보니 프로젝트랑 연결이 안되어있다고 해서 분명 연결 되있는거 같은데도 이러니.. 너무 답답하네요ㅠㅠ
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
JobQueue Flush함수 질문있습니다.
jobQueue에 데이터를 넣고 뺄 때 lock을 걸어야하는 것은 이해가 되는데 action에 데이터를 넘겨받고서는 lock이 풀린상황이니 invoke하기 전에 다른 스레드가 action을 바꿔치는 경우도 가능하지 않을까 하는 생각이 들어서 질문드립니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ReadLock부분에서 이해한게 맞는지 확인하고 싶습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 이부분에서 Interlocked.CompareExchange 조건문에 예상값과 비교후에 +1을 해주는데 일반적인 상황은 아니겠지만 ReadCount범위를 초과하게 되면 어떻게 되는거지 라고 생각을 해보니 결국 WriteCount영역에 도달을 하게 되지만 ReadCount최대값의 +1 까지만 접근 가능하고 더이상은 WriteCount가 올랐기 때문에 더이상 접근할수 없게되고, 그 이후에 ReadUnLock() 실행이 되면 WriteCount에서 빠지고 그 뒤로는 이전처럼 동작하게 구조가 맞는거죠 이해한게 맞는지 확인하고 싶어서 글 올려봅니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
part2와 part3 공부를 병행해도 될까요?
안녕하세요 강사님, 현재 part1 수강중인 학생입니다. part2를 안들어도 part3수강을 해도 되는지, 아니면 순서대로 듣는 것이 좋을지 궁금해 여쭤봅니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ManualResetEvent 질문있습니다.
1) Auto든 Manual이든 false로 처음에 지정해 놓으면 들어가려는 시도를 할 때 누군가는 문을 열어놓아야하는데 이부분은 따로 구현해주면 되는건가요? Release를 먼저 호출하지는 않을 것 같아서 다른 식으로 문을 열어야 하지 않나 생각이 들어서 질문드립니다. 2) 두 이벤트 방식에서 지정하는 initialState인자는 아토믹한 방식으로 동작하는 건가요? 3) ManualResetEvent 사용 예를 보여주실 때 동작이 이해가 잘 안됩니다. false로 지정해놔서 문이 닫혀있다고 하고, 다른일을 하다가 Set이 호출되어 문이 열리면 WaitOne으로 입장을 시도한다 까지는 이해가 되는데 그러면 AutoResetEvent와 달리 자동으로 문을 닫는게 아니면 다시 문을 닫아주는 함수가 호출이 되어야하는 것 아닌가요?
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미해결Klaytn 클레이튼 블록체인 어플리케이션 만들기 - 이론과 실습
유니티에서도 사용이 가능한가요?
유니티에서도 사용가능한 SDK가 있나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Type으로 넘어가는 값이 뭔지 많이 헷갈리네요 ㅠㅠ
type잘 이해안가서 찾아보는데도 잘 이해가 안가네요ㅠ typeof()시 가는게 enum이라는 타입인지 enum객체의 type인지..? 모르겠어요 1. 디버그를 돌려봤을때 이렇게 나오는데, 이 type으로 넘어가는{UI_Buttons + Texts}을 type 형식으로 보고 이 형식이 넘어간다고 이해하는게 맞나요? 아니면 {System.enum}이 넘어가는건가요??디버그 하는게 익숙지 않아서 잘 모르겠어요 ..ㅎ 2. 1번으로 이해했을때, typeof(Buttons)를 통해 {UI_Buttons + Texts} 라는 형식으로 Type객체가 전달됐고, <Button>,<Text>라는 제네릭은 전달된 Type객체와의 직접적인 연관보다는 여기서 Object배열에 <Button>,<Text>이라는 타입을 생성해서 바인딩하라는 정보제공 용도??로 쓰였다고 보면 맞게 이해한 건가요?? +강의 정말 좋아요ㅎ
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Part3를 완강하고 몬스터피격모션을 추가하려는데 질문드립니다.
Define.cs에 hit을 추가 BaseController.cs 에 property State에 hit case에 피격 애니메이션 추가(unitychan 피격모션을 knight에 그대로사용) PlayerController.cs에 OnHitEvent()안에 locktarget(monster)의 Component로 monster state를 건드렸는데 지금 플레이어가 공격하면 경직은 되는데 빨리 풀립니다. 아마 state가 hit에서 moving으로 빨리 빠뀌어서그런것같은데 코루틴을 사용하면될까요?? 이런식으로 플레이어에서 MonsterController의 컴포넌트를 가져와서 state를 건드려도 되나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 회전하기
안녕하세요. 본 강의에서는 W를 누르면 월드좌표 기준 (0,0,1)로 방향을 회전하며 전진합니다. 문득 궁금한 것이 생겼는데, S를 누르면 캐릭터가 바라보는 방향의 반대로 전진하고 A를 누르면 캐릭터 기준 왼쪽으로 전진하는건 어떤식으로 구현해야 하나요? Slerp와 LookRotation을 사용했더니 방향 전환 문제로 계속 그 자리에서 회전하는 현상이 일어납니다. 해결할 수 있는 좋은 방법이 있을까요?