묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PriorityQueue<JobTimerElem> _pq 우선순위큐 질문드립니다.
우선순위큐 안에 요소를 디버그 모드로 확인해보니 계속 한개의 요소만 있는데 0.25초마다 flushroom이 큐에 들어가고 처리되고 반복이어서 그런건가요?아니면 flushroom action 만 있어서 복잡하지 않아서 그런건지 잘 모르겠습니다.
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); 이 부분이 실행이 안됩니다.
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class GameScene : BaseScene{ Coroutine co; protected override void Init() { base.Init(); SceneType = Define.Scene.Game; Managers.UI.ShowSceneUI<UI_Inven>(); co = StartCoroutine("ExplodeAfterSeconds", 4.0f); StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); } IEnumerable CoStopExplode(float seconds) { Debug.Log("Stop Enter"); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Stop Execute!!!"); if (co != null) { StopCoroutine(co); co = null; } } IEnumerator ExplodeAfterSeconds(float seconds) { Debug.Log("Explode Enter"); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Explode Excute!!!"); co = null; } public override void Clear() { } } StartCoroutine("CoStopExplode", 2.0f); BreakPoint 를 여기에 잡아서 유니티에 연결해 실행해 보았지만 두번째 StratCoroutine은 실행이 되지 않고 Stop Enter 로그도 찍히지 않고 넘어가 버립니다. 그냥 Explode Excute가 찍혀버리는데 혹시 StaretCoroutine을 중복 사용할 수 없게 업데이트가 된 걸가요?
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
버그 발생시
안녕하세요! 항상 좋은 강의 잘 보고 있습니다!! 버그 수정에 대해 궁금한게 있습니다 게임을 만들던 도중에 unityChan이 바닥을 향해 달려가는 버그가 발생해서 하루 종일 디버깅 해보고 오류를 수정하려고 했지만 결국 원인을 찾지 못하고, 처음 부터 다시 했더니 진짜 갑자기 됐습니다,, 근데 저는 아직도 그때 왜 버그가 났는지 이유를 모르겠습니다,, 그래서 제가 궁금한것은 게임을 만드시는 분들도 다들 이렇게 버그의 원인을 찾지 못하는 경우가 많나요? 저는 버그의 원인을 잘 찾지 못하는것 같은데,,, 다른 분들은 어떻게 하시나요?
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
Quest Tracker 질문입니다.
선생님 영상 12분까지 따라했는데 Kill Normal Gem Slim5에 대한 Quest Tracker UI가 그대로 남아있습니다. 게임 Points는 30점으로 제대로 저장이 되어있고, 게임 시작시 Quest Giver로 인해 Active Quests로 2개의 퀘스트가 Add 되어서 UI로 다시 출력이 되는데 원인을 잘 모르겠습니다. (Completed Quest로 Kill Normal Gem Slim5이 Add 된 것은 확인했습니다)
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
3D서버 만들 때 질문입니다
복학 전에 개인 작업으로 FPS게임서버를 만들고 있습니다. 구현된 것들: - 신규 유저 접속 시 기존 유저 데이터 전송, 기존 유저에게 신규 유저 스폰 전송 - 키보드 입력(Vertical, Horizontal)을 하나의 Vector3에 저장하여 이전 값과 다를 경우 패킷을 전송 ( 데드레커닝이 맞는진 모르겠음) - 카메라 회전 값을 각 클라이언트에서 0.25초 단위로 동기화 패킷 전송 ( 회전값은 서버에서 검증이 필요없을 거라 생각해서 검증 없이 Echo ) 위에 적은 대로 위의 기능은 문제없이 잘 작동하지만 이동 동기화에 대해서 문제가 심각합니다.... 데드레커닝처럼 이전값과 다를 때만 패킷을 보내는데, 상대 클라이언트는 회전값 동기화가 0.25 + (내RTT/2 + 상대RTT/2)이상이라 이동패킷이 더 빠르게 가버리면 위치값에 대한 데이터 일관성이 깨집니다. 그래서 추가로 1초 단위로 현재 위치를 서버에 전송합니다. 서버는 새로운 위치값을 받고 자신이 갖고 있던 해당 플레이어의 위치값 ( 서버 내에서도 이동방향, 회전값, RTT/2, 오차범위를 기준으로 위치값을 0.25초 단위로 업데이트함) 과 비교하여 이 값이 정상적인 데이터인지 검증합니다. 만약 결과가 정상적이라면 Broadcast, 비정상적이라면 Leave로 구현했습니다. 그런데 문제는 서버에서 검증하는 시간 + 내 RTT / 2 + 상대 RTT / 2 차이 때문에 데드레커닝으로 예측하더라도 계속 이전 위치로 돌아가는 현상이 발생했습니다. 데드레커닝을 포기하자니 너무 느린 반응때문에 FPS에 적합하지 않은 것 같고, 서버 검증을 포기하자니 에디터에 Inspector에서 위치 이동만 해도 핵처럼 보였습니다. FPS에서는 검증을 어떻게 하는게 맞을까요?
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
유저 간 패킷전송의 평등성? 에 대한 질문입니다.
온라인 게임을 하다보면 pc의 성능이 안좋거나 인터넷 환경이 불안정한 경우 렉이 걸려 해당 유저의 캐릭터가 멈추는 경우를 봤습니다. 이는 아마도 서버와 패킷을 전송하는 과정에서 pc성능의 문제로 패킷을 소화하지 못하거나 인터넷이 끊겨 패킷을 제때 전달받지 못해서 발생하는 문제라고 생각합니다. 그렇다면 반대의 경우 pc 성능이나 인터넷 환경이 타유저에 비해 압도적으로 뛰어난 경우는 타 유저에 비해 보다 많은 패킷을 주고 받을 수 있을 거라 생각합니다. 그럴 경우 타인보다 더 많은 이동, 공격을 하는 등 유저 간 벨런스에 문제가 생길 것 같고 그를 방지하기 위해 패킷 전송에 있어 일종의 상한선을 걸어야 하지 않을까 라는 생각을 합니다. 마치 프레임 제한을 거는 것처럼요. 이게 맞다면 제 개인적인 판단으로는 그러한 한 번에 전송할 수 있는 패킷의 양, 전송대기 시간 등을 클라이언트 쪽에서 제한하는 쪽으로 코드를 짜야하는 게 맞다고 생각이 드는데 이런 부분을 클라쪽에서 관리를 해야할까요? 아니면 서버 쪽에서 관리를 해줘야 할까요? -- 번외의 질문입니다. 롤의 경우 렉이 걸리는 유저는 혼자 렉이 걸리고 심할 경우 게임에서 나가지는 식인 반면에 닌텐도의 슈퍼마리오메이커2는 유저대전에서 한 명이 렉이 걸리면 전원이 렉이 걸리는 방식으로 알고 있습니다. 게임을 개발하는 개발자로서 마리오 방식보다는 롤의 방식이 유저에게 좀 더 긍정적인 평가를 받을 수 있을 거라 생각하는데 게임사 측에서 마리오 방식을 택하는 이유가 있을까요? 늘 좋은 강의 감사합니다.^^
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
미션 클리어 문의
선생님 첫번째 door에 가는 미션을 진행중인데 Second door에 가도 미션이 클리어되버리고 다음 미션인 두번째 키를 얻으라는 미션이 출력됩니다 ㅠ
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
UI 자동화 #1 Bind()함수 질문입니다
UI 자동화 #1 강의를 보다 Bind() 함수가 이해가 잘 안되어서 질문드립니다. enum ‘Buttons’는 Button을 컴포넌트로 가진 GameObject들의 목록이다. Bind()는 이 Buttons의 Type를 넘겨받아서 Dictionary ‘_objects’에 Key: 해당 컴포넌트 종류 Value: 해당 컴포넌트를 가진 GameObject들의 배열 형태로 맵핑해준다. Bind()는 나의 자식들 중, 해당 컴포넌트를 가진 GameObject들을 찾아주는 역할을 한다. 라고 이해하면 되는 걸까요?
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
매니저 구현 부분 질문이 있습니다.
인풋 매니저나 리소스 매니저 등등 여러 매니저를 구현하실 때 도통 이해가 잘 되지 않습니다... 개념 이해하지 못하고 무작정 클론 코딩만 하고 있는데, 일단은 넘어가도 괜찮을까요?
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
UI_Inven에서 Bind시 오류가 발생합니다
UI_Inven에서 Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));를 할 때 오류가 떠서 breakpoint를 잡아보니 이 부분의 foreach문 에서 오류가 발생합니다 ArgumentException: GetComponent requires that the requested component 'GameObject' derives from MonoBehaviour or Component or is an interface. UnityEngine.GameObject.GetComponentsInChildren[T] (System.Boolean includeInactive) (at <4a31731933e0419ca5a995305014ad37>:0) UnityEngine.GameObject.GetComponentsInChildren[T] () (at <4a31731933e0419ca5a995305014ad37>:0) Util.FindChild[T] (UnityEngine.GameObject go, System.String name, System.Boolean recursive) (at Assets/Scripts/Utils/Util.cs:43) UI_Base.Bind[T] (System.Type type) (at Assets/Scripts/UI/UI_Base.cs:23) UI_Inven.Init () (at Assets/Scripts/UI/PopUp/UI_Inven.cs:21) UI_Inven.Start () (at Assets/Scripts/UI/PopUp/UI_Inven.cs:14) Bind할 때 GameObject가 아닌 Transform으로 Bind를 해보니 오류 없이 정상적으로 작동했습니다 해결은 했지만 강의에서는 GameObject를 받아서 잘 되었는데 저는 안 되는 건지 궁금해서 질문을 남겨봤습니다.. 강의랑 버젼이 달라서 그런 것인가요??
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
강의 관련 질문드립니다!
안녕하세요! 이제 막 파트3을 입문하려고 하는데 이전 파트2가 너무 어려워서 질문드립니다... 파트2를 수강하며 거의 무슨 내용인지도 모르고 클론 코딩만 한 거 같습니다ㅠㅠ 혹시 파트2를 완전히 숙지하지 못한 상태에서 파트3을 듣기에는 무리가 있는지 싶어 여쭈어봅니다!
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Func<Session> sessionFactory 사용에대해서 궁금합니다
Func가 리턴값이 하나인 함수를 캡슐화한다고 공식문서에서 찾아봤는데요 함수를 캡슐화한다는게 함수에서 매개변수로써 사용한다고 생각하면 될까요?
-
해결됨따라하면서 배우는 고박사의 유니티 하이퍼캐주얼게임 시리즈 02
Grid 아래에 생성된 Node의 배치에 관한 질문입니다.
강사님께서 하신대로 Constraint를 flexible로 했는데 일렬로 정렬이 되어버렸습니다.전부 똑같이 한 것 같은데 왜 이렇게 될까요? flixble 대신에 컬럼을 지정하면 똑같은 모양으로 만들 수 있다는 것은 알고 있지만 이유를 알고 싶습니다.=> 찾았습니다. 전체확대를 안해서 그런거였네요
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Search로직의 unity navmesh 와 A*알고리즘 사용에 대한 궁금증
안녕하세요. 선생님 강의에 많은 도움을 얻고 있는 학생입니다. 다름이 아니라 제가 이전에 3D로 적 캐릭터 구현을 할때 unity navmesh로 target을 찾았던 경험이 있습니다. 이번 강의도 A*알고리즘을 기반으로 만들어진 unity navmesh를 활용할 줄 알았습니다. 하지만 직접 구현한 A*알고리즘을 사용하는것을 보고 현업에서는 unity navmesh를 사용을 안하는지에 대한 궁금증이 생겨서 이렇게 질문을 남깁니다. 또 현업에서 어떠한 경우에 navmesh를 사용하고, 직접 길찾기 알고리즘을 사용하는지 궁금합니다.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
3D 멀티게임 조언
안녕하세요. 파트7을 다 끝내고 복습겸해서 파트4의 코드를 베이스로 삼아 간단한 3D 멀티플레이 게임을 만들어 보려고 하는데요 2D에서는 타일맵을 텍스트파일로 뽑아와서 플레이어 등이 갈 수 있는지 없는지를 0과 1의 구분으로 판단할 수 있었지만, 3D로 충돌처리를 해보려고 하니 맵을 어떻게 뽑아오고, 3D끼리는 어떻게 해야할지 모르겠습니다 ㅠ 구현해보고 싶은건 1. 플레이어를 원기둥으로 만들고 플레이어들끼리 서로 충돌해서 겹치지 못하도록 구현 2. 맵에 존재하는 건물(Box) 등 장애물 정보를 서버가 참조할 수 있도록 가지고 있게 하여 이동 패킷을 받고 해당 좌표에 갈 수 있는지 여부를 판단 일단 3D 맵은 어떻게 뽑아올 것이며, 서버 코드에서 3D 물체끼리 충돌 처리를 어떻게 해야할 것인지가 문제인데 이 부분은 어떻게 구현을 해야할지 조언 부탁드립니다 ㅠ
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
여기 에서 이후에서 궁금 한것이 많아서 질문 드려요
1. 이동 등등 까지 해서 너무 좋은거같아요 이 이후에는 패킷 추가 하고 하는 방식으로 무기 선택 공격 피격 같은건서버에서 players list 에서 좌표 가지고 와서 피격 처리후 클라로 보내주는건가요? 아니면 클라에서 나 맞았어 라고 서버로 보내서 서버에선 Broadcast만 해주는건가요 ? 2. 또 강의 중에 들었던 프로토콜 버퍼 나 플랫 버퍼 같은 라이브러리를 이용해서 만들수도 있다고 하셧는데 지금 코드에서 수정 해서 만들어 봐도 될까요? 3. 지금은 서버 이긴한데 자체 컴퓨터 안에서만 돌아가는거 같아요. 노트북이나 쓰고있는 pc ip를 그냥 넣어서 다른 pc에서 접속으로 해도 될까요 수정이 많이 필요한가요?? 따로 강의는 없는거같아서 혼자 해보려고 해요.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
벡터 질문 드립니다.
음...벡터라는게 방향과 크기?로 알고 있는데 두 점 사이에서 나의 위치를 기준으로 얼마 만큼의 거리를 이동하려고 할 때 항상 노멀라이즈로 단위벡터로 만들어 주는 이유가 거리만 알고 있기 때문에 매그니튜드로 거리만을 구해준 다음에 단위벡터로 만들어서 방향만을 명시해주고? 시간과 속력을 곱해줘서 가고 싶은 목적지로 가는?? 걸로 이해 해도 괜찮을까요? 벡터 너무 어렵네요 ㅜ
-
미해결[실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임
안녕하세요 ui 직군에서 일하고 있는 수강생인데요
이제 1년을 채운 아트 ui직군 입니다 회사 내부 ui툴을 이용해 주로 작업을 진행하였고 몇몇 아이콘들을 담당했었습니다 추후 유니티를 사용하는 회사에서 일하고 싶은 마음이 있는데 아직 유니티를 현업에서 사용해본적은 없어서 저연차 인 ui 직군에게 요구되는 소양이 어떻게 될까요? 혹은 어떤겄들을 익히면 도움이 될까요 지금 회사에서는 너무 내부툴에만 익숙해지는 느낌이 강해서 공부를 하려 합니다
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요
안녕하세요 너무 좋은 강의 감사합니다.빌드를 자동화해서 자동 실행되게 하는데 혹시 안드로이드로 빌드해서 apk를 자동으로(nox로) 실행되게 할 수 있나요?? BuildOption.None으로 할때는 잘 빌드 되지만 자동 실행이 안되고... 아래처럼 BuildOptions.AutoRunPlayer 하면 Device가 연결 되어 있지 않다는 팝업 창이 뜨네요. 혹시 안드로이드 또한 바로바로 디버깅 하고 자동 실행되서 녹스로 확인할 수 있는 방법이 있을까요?? BuildPipeline.BuildPlayer(GetScenePaths(), "E:/Android_APK/" + GetProjectName() + i.ToString() + "/" + GetProjectName() + i.ToString() + ".apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.AutoRunPlayer);
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
_sendQueue 질문입니다.
강의 마지막에 와서 뒤늦게 질문하는 느낌이 적지 않게 있는데, 재수강하면서도 여전히 긴가민가한 느낌이 있어서 질문드립니다. #_sendQueue에는 버퍼가 언제 쌓이는가. 쓰레드 A가 제일 처음으로 Send 함수를 호출했다. _sendQueue에 버퍼를 집어넣는다. _pendingList.Count ==0 이라 RegisterSend가 호출된다. 이후 RegisterSend 안에 있는 SendAsync 함수로 pendingList를 송신한다. 그런데 SendAsync 함수가 true 떠서, 즉 송신을 실패했다면? 쓰레드 A는 Lock을 풀고 사라지고, 이어서 다른 쓰레드 B가 Send를 호출했을 때 PendingList의 Count는 0이 아니므로, _ sendqueue에 버퍼만 집어넣고 쓰레드 B는 사라진다. 그 이후에 실패로 끝났던 SendAsync 함수가 콜백으로 OnSendCompleted 함수를 호출하면, _sendQueue에 쌓인 버퍼가 한꺼번에 송신된다. 이런 흐름이라고 이해하면 될까요? 만약 이게 맞다면 SendQueue는 SendAsync 가 실패로 끝났을 때를 위한 안전 장치라고 생각해도 될까요? 마침 질문글 답변 중에 이런 부분이 있기는데 한데 확신이 없네요. 멀티쓰레드보다는 비동기 네트워크 쪽과 관련이 있는데,SendAsync를 한다고 무조건 상대방이 받아준다는 보장이 없습니다.로컬 환경에서야 pending이 거~~의 대부분 false로 뜨고 바로 완료 되겠지만저 지구 반대편에 있는 사람이 접속했다면 이런저런 이유로SendAsync가 바로 완료되지 않고 pending = true로 설정될 확률도 높습니다.물론 말씀하신대로 Latency 뿐 아니라 Recv할게 너무 많아서 상대쪽에서 처리를 못해서 그럴 수도 있구요.