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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SendBuffer

ThreadLocal을 사용했는데 왜 여러 스레드에서 접근이 가능한걸까요?

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ThreadLocal을 사용하는 이유

ThreadLocal을 사용해서 전송작업중인 스레드마다. 독립적인 버퍼를 보장해주었는데 , 강의 마지막에 왜 여러 스레드에서 인스턴스에 접근이 가능하다는건지 이해가 되지 않습니다.

세션에서 스레드 버퍼를 참조하고 있을 가능성 때문인가요?

스레드 로컬을 이용해 공간 독립성을 보장해준 것이 아닌가요?
또한 실제 SendBuffer를 이용하는 부분은 스레드별로 보장되어 있는것이 아닌가요?

이해가 되지 않습니다 ㅠ

답변 1

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. lzvckaya님의 질문에 대해 유사한 경우를 찾아보았습니다. 질문에서 언급하신 ThreadLocal을 사용하는 이유와 관련해서, 여러 스레드에서 동일 인스턴스에 접근하는 부분에 대한 의문이 있는 것 같습니다. ThreadLocal은 각 스레드마다 고유한 데이터 저장 공간을 제공하여, 다른 스레드와의 데이터 충돌을 방지하게 설계되어 있습니다. 그러나 특정 조건 하에서 여러 스레드가 같은 인스턴스에 접근 가능하다는 언급이 혼동을 주는 것 같습니다.

이와 관련된 구체적인 사례로, “그냥 전역변수랑 TLS랑 뭐가 다른지 아직도 모르겠어요”라는 질문에서 ThreadLocal와 일반 전역 변수의 차이점, 접근성에 대해 설명하는 답변이 나옵니다. 이 답변에서는 ThreadLocal이 어떻게 스레드별로 개별적인 저장 공간을 제공하는지에 대한 개념을 설명하고 있습니다.

“그냥 전역변수랑 TLS랑 뭐가 다른지 아직도 모르겠어요” 질문에서 제공되는 답변을 통해, TLS(Thread Local Storage)의 근본적인 설계 의도와 작동 방식에 대해 이해하실 수 있을 것입니다. 해당 답변에서는 TLS가 스레드별로 독립된 저장 공간을 제공하여, 스레드 간 데이터의 충돌을 방지함을 설명합니다. 이 경우, 전역 변수와의 큰 차이점은 데이터에 대한 스레드별 접근성에서 나타납니다. 전역 변수는 모든 스레드에서 공유되는 반면, ThreadLocal 변수는 각 스레드가 독립적인 복사본을 가지고 있어 서로에게 영향을 주지 않습니다.

질문에서 언급한 “강의 마지막에 왜 여러 스레드에서 인스턴스에 접근 가능하다는 것”에 대해서는, 특정 구현 방식에 따라 ThreadLocal 변수가 참조하는 객체 자체가 다른 스레드에서 공유될 수 있는 상황을 설명하고 있을 수 있습니다. 일반적으로 ThreadLocal을 사용할 때는 각 스레드가 독립된 데이터를 가지는 것이 목적이지만, ThreadLocal 변수가 참조하는 객체의 내용(예: 객체의 상태)을 다른 메소드나 클래스와 공유하는 구조를 가질 경우, 이러한 혼동이 발생할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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질문자

ㅠㅠ 답변 부탁드립니다 너무 궁금하네요 ㅠㅠ

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