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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
꼭 Item() 생성자를 수정해야 하나요?
단순히 Weapon() 안에서 itemType = IT_Weapon;을 써주면 안되나요?Weapon::Weapon(){ switch (_rarity) { case IR_Normal: _damage = 1 + rand() % 5; break; case IR_Rare: _damage = 1 + rand() % 7; break; case IR_Unique: _damage = 1 + rand() % 10; break; } itemType = IT_Weapon;}
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
RetryCount 세이브 관련 질문
안녕하세요, 강사님 세이브 파일을 구현하는 내용 중 여쭈어 볼 것이 있어 질문을 드립니다.void AABPlayerController::BeginPlay(){Super::BeginPlay();FInputModeGameOnly GameOnlyInputMode;SetInputMode(GameOnlyInputMode);SaveGameInstance = Cast<UABSaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(TEXT("Player0"),0)); if (SaveGameInstance){SaveGameInstance->RetryCount++;}else{SaveGameInstance = NewObject<UABSaveGame>();SaveGameInstance->RetryCount = 0;}K2_OnGameRetryCount(SaveGameInstance->RetryCount);} 플레이어 컨트롤러의 BeginPlay 함수 부분인데요, 제가 이해한 바로는 Player0라는 세이브 파일을 불러드려서, 해당 세이브 파일이 존재한다면 세이브 파일에 기록된 RetryCount를 증가시키고 K2_OnGameRetryCount 가 실행된다 라고 이해했습니다. 그렇다면 세이브 파일이 이미 있다고 가정할 때, 게임을 처음 시작하자마자 RetryCount가 하나 증가한 상태로 HUD의 RetryCount가 업데이트 되어 보여져야 하는 것 아닌가 생각했습니다. 물론 실질적인 저장은 GameOver를 통해서 하기 때문에 게임을 단순히 켰다 끄면 증가한 RetryCount 값이 저장은 되지 않겠지만, 적어도 게임은 킨 시점에서는 세이브 파일을 통해 불러온 RetryCount 에 하나 상승한 값이 HUD에 보여져야 한다고 생각하는데 어째서 RetryCount가 증가하여 보여지지 않는지 궁금합니다.
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미해결언리얼 엔진 5 스파르타 클래스 - 심화편
UMG 파트 강의에 대해서
UMG 파트 강의는 언제쯤 수강 할 수 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
PaperZD
Top Down.PaperZD.애니메이션 적용이 된 마우스 클릭 이동에 관한 영상 올려 주실 수 있나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
"board에 쓰는 동안 버퍼 오버런이 발생했습니다"
안녕하세요 달팽이 문제를 푸는데 답은 잘 나옵니다 그런데 SetBoard함수의 board[y][x] = i이 부분에서 "board에 쓰는 동안 버퍼 오버런이 발생했습니다"라는 경고가 나옵니다 이러한 경고가 왜 뜨는지와 이 경고를 해결하려면 어떻게 코드를 수정해야 하는지 알 수 있을까요?코드링크:http://boj.kr/d69d82f1e84c49da942ec7948ab48529
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
빌드 진행 과정과 관련한 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의 후반부인 빌드를 위한 프로젝트 세팅에 대한 설명 부분에서 영상 속 프로젝트 세팅과 저의 프로젝트 세팅이 차이가 있어서 질문드립니다.강의 영상 속에서는 Additional Asset Directories to Cook 에 대한 설정이 이미 몇 가지 추가되어 있는데요, 저의 프로젝트 같은 경우는 위와 같은 요소들이 아예 없는 상태입니다. 강의 내용에서 말씀하신 아이템 폴더에 대한 것을 추가하는 것 이외에, 강의 영상 속에 이미 추가된 요소들에 대한 것도 별도로 추가하는 것이 필요한 것인가요? 강의와 동일하게 따라가기 위해서 해당 폴더 경로들을 추가하려고 했으나 Interchange라는 폴더 자체를 찾을 수가 없어서, 만약 추가해야 한다면 어디서 추가해야 하는지도 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
함수 호출과정 질문입니다
안녕하세요.배운 내용을 다시 공부하면서 실행해본 결과입니다.함수 호출시에 232바이트만큼 rsp를 이동시키고 rbp를 32바이트만큼 빼서스택프레임당 32byte와 200byte의 여백을 남기는것을확인했습니다. 컴파일러가 컴파일시에 스택 사이즈를 정하고 저장하는 위치가 어디인지 궁금합니다. (예를들어 스택프레임은 32byte고 중간에 카나리(?)는 200byte라는걸 결정하면, os는 프로그램 실행시 해당 정보를 어떻게 알 수 있나요?)
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
패키징 additional asset directories to cook 질문있습니다.
15장 패키징 전 additional asset directories to cook 에 item 폴더를 설정하셨는데 이렇게 해주어야 하는 에셋과 아닌 에셋이 구분이 잘 안됩니다.맵에 관련된 에셋들만 자동으로 패키징된다고 하셨는데 무슨 말이신지 이해가 잘 안되네요 ㅠ맵에 배치된 것들을 말한다기엔 캐릭터, 무기 모델링들은 자동으로 패키징 되는 것 같아 아닌 것 같고 갈피가 잘 안 잡히네요.이에 대해 설명해주시면 감사하겠습니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
UE 수업 관련 문의드립니다
안녕하세요 게임 서버 개발자 직무를 희망하고 있는 학생입니다. 이번에 올인원 강의와 part4 서버 강의를 들은 뒤 언리얼 엔진과 서버 연동 강의 그리고 데디 서버 강의를 들을려고 계획중입니다. 혹시 해당 강의들을 듣고 따라갈려면 UE part1 ~ 4까지를 모두 들어야만 수강을 하는데 있어서 문제가 없는지 궁금합니다. 또 서버 개발자도 Unreal Engine을 현업에서 만지고 사용할 일이 많은지도 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
카페 가입 관련 문의
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의중에 Rookiss 네이버 카페를 보여주시는데, 해당 카페에 가입하기 위한 조건이 있을까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로class ~~public:~~protected:~~public:~~private: (강의중 생성)이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다. 그리고 CPP에서Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")RootComponent = Mesh;Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>~~~위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
static UserManager um이 함수 밖으로 빠지면 오류가 나네요
static UserManager* GetInstance()//↗{ static UserManager um;//↗, 전역 객체 선언 return &um;} 이 부분에서static UserManager um;//↗, 전역 객체 선언static UserManager* GetInstance()//↗{ return &um;} 이렇게 하니까 1개의 확인할 수 없는 외부 참조입니다.라는 링크 오류가 발생하네요.왜 그런지 궁금한데 혹시 알 수 있을까요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
게임 루프 관련해서 질문이 있습니다.
게임에서는 60 FPS 정도는 지원을 해줘야 부드러운 화면 처리가 가능하고 60 FPS를 지원하기 위해 게임 루프를 이용해서 1초에 60번 화면 갱신을 해줘야 되기 때문에 루프를 블로킹하지 않는 비동기 API 위주로 대부분의 기능을 구현해야 되는게 맞는 것인지요?게임 루프가 실행될 때 Input > Update > Render 라는 큰 흐름은 유지되어야 될텐데만약 Input이 발생할 시점에 Update나 Render가 실행되고 있다면 Input에서 발생된 데이터는 별도의자료구조에 담겨있다가 다음 루프에서 Input 데이터를 가져와서 처리하는 형식으로 진행되는게 맞는걸까요?이벤트 루프라던지 게임루프와 같은 것에 대한 개념이 부족한거 같아 질문드립니다.
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 컴포넌트 방식
유니티에서는 직접 만든 Monobehaviour 클래스라던지 Component를 GameObject에다 툴 내부에서 직접 드래그 드롭으로 장착이 가능한데 언리얼 강의를 보고 있는데 그러는 부분이 말고 컴포넌트나 스크립트를 포인터로 해서 받는 부분밖에 안나오더라고요 그래서 언리얼은 유니티처럼 스크립트를 드래그 드롭 방식으로 가져올 수 없고 포인터로 가져오는 부분을 스크립트 내부에 직접 써줘야 하나요? 이런 부분을 일일이 하기 귀찮고 복잡할거 같아서 편한 드래그 드롭 방식 같은게 없나 질문 드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
언리얼 5.3 버전에서의 리타겟팅 포즈 수정
언리얼 5.3.1을 쓰고 있는데 리타겟팅 부분 UI가 달라서 20:35에서 진행하는 각도 변경같은 걸 어떻게 하는지 모르겠습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
소프트 레퍼런싱 관련 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의에서 소프트 레퍼런싱 부분에서 질문이 있어서 글을 남겨봅니다. 강사님께서 설명해준대로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않고 아이템 상자를 먹고 난 다음에 로딩되는 것을 확인하였습니다.이후 플레이를 종료하고 다시 플레이를 해보았는데요, 2번째 플레이부터는 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 그래서 이번에는 아예 에디터를 종료한 다음 다시 에디터를 실행해 보았습니다. 에디터를 새롭게 다시 시작한 첫 플레이에서는 정상적으로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않는 것을 확인했습니다. 이후 2번째 플레이부터는 이전과 마찬가지로 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 에디터를 실행한 이후에 한 번이라도 스켈레탈 메쉬를 로딩하게 되면 에디터를 종료하기 전까지는 계속해서 에디터에 로딩된 상태로 남아있는 것인가요?? 개인적으로는 매번 플레이 할 때마다 소프트 레퍼런싱을 통해서 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 무기 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않아야 한다고 예상했는데,직접 실행해본 결과 그렇지 않다보니, 원래 이런 것인지 에디터 상 오류인 것인지 여쭈어봅니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
unreal C++
안녕하세요 강사님 너무 명 강의라서 unreal c++도 빨리 보고 싶은데 혹시 강의가 언제 올라오는지 알 수 있을까요? 그리고 만약 unreal 5.0 c++ 말고 이미 올려두신 unreal 4.0 c++을 본다면 5.0과 크게 차이가나서 학습의 효과가 떨어질까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
코드 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. Spirte 코드 44~52번줄 부분에서 { } 안에 적는 이유는 코드 정리를 깔끔하게 하기 위함인가요? 아니면 다른 이유가 있는건가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
싱글톤 말고 다른 디자인 패턴도 필요한가요?
싱글톤 강의를 보고 디자인 패턴에는 여러가지가 있다는 것을 알게되었습니다.다른 패턴도 따로 공부를 하는게 도움이 될까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
델리게이트 함수를 쓰고 플레이버튼 실행시 언리얼이 꺼집니다
델리게이트 함수를 쓰면 코드상에 오류가 없고컴파일도 되는데 플레이버튼을 누르면 크래시가 나면서 언리얼이 꺼집니다UE4Editor_gameFramework!TMulticastScriptDelegate<FWeakObjectPtr>::Add() [C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Core\Public\UObject\ScriptDelegates.h:324]UE4Editor_gameFramework!AMyCharacter::BeginPlay() [C:\Users\plusu\OneDrive\gameFramework\Source\gameFramework\MyCharacter.cpp:43]UE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4Editorkernel32ntdll 뭐가 문제일까요...??