묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
이렇게 오류뜨는데 어떻게 해야할까요..?
처음 파일 만들 때 이렇게 오류가 나는데 뭐가 문제일까요..?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
CommitAbility 함수 관련 질문
안녕하세요 교수님.5.4.4 버전으로 강의를 듣고 있는데, 계속해서 Cost 옵션과 CoolDown이 적용되지 않아 이것저것 찾아보다가 ActivateAbility부분에 해당 코드가 있는것을 발견했습니다.if (!CommitAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo)) { EndAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, false, true); return; }해당 코드를 넣고 난 후 정상적으로 cost와 cooldown이 적용되었습니다.해당 함수는 어떤 기능을 하는 함수인지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
새 리타겟 포즈 생성이 안됩니다.
20:27 에서 뉴 포즈 생성에 성공하신분 계신가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
15:08 에서 기본 블렌드가 보이지 않습니다.
blend 를 따라 검색해보니 blend 기본형이 나타나지 않습니다. 버전업이 되면서 사라진걸까요...?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12:26 에서 왜 CurrentHp = MaxHp; 를 생성자와 BeginPlay 에서 중복해서 작성하는지 궁금합니다
생성자가 BeginPlay보다 먼저 실행되고, 양쪽 다 초기화할때 최초에 실행되는 코드라는건 알고있지만, 왜 굳이 같은 코드를 중첩해서 작성하는지 궁금합니다. 안정성 체크같은 특정한 이유가 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
가스 입력함수 AbilityLocalInputPressed() , 태그
교수님 안녕하세요.복습하려고 필요한 부분들만 보고 있습니다.궁금한게 있어서요. (질문해도되나요? ) 가스용 입력함수가 따로 있다고 들었는데,AbilityLocalInputPressed() 함수는 사용하는데 어떤 장단점이 있는지 아시나요? 아레나 플젝에서는 입력바인딩은 네이티브함수로 다 되있어서요.태그는 매틱마다 반드시 검사할수밖에 없을까요? 태그로 상태,조건을 하는데 너무 많이 쓰면 오버헤드가 생긴대서요. 아니면, 태그 사용을 어느정도까지 사용이 안전한지 디버깅이 될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
새로운 클라이언트가 게임 중간에 들어오는 상황
안녕하세요.수업과는 다른 내용의 질문일 수도 있을 것같습니다. 클라이언트가 게임 중간에 새롭게 추가되었을 때, 현재 레벨에 대한 정보를 전달할 수 있는 방법이 있을까요? 게임 진행 중에 아이템 박스를 획득해서 이미 사라진 상태인데, 현재 상태에서 들어온 새로운 클라이언트 기준에서는 표시가 되는 현상이 있습니다. 어느 게임에서는 중간 난입을 허용하기도 하는데, 이럴 때는 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
비교연산 관련 문제.
문자열 비교를 하고싶은데, C++에선 Compare가 있어서 손쉽게 될줄알았는데,생각보다 잘되지 않았습니다.ex) (abcd == Abcd) = false;찾은결과1. Equal, Case Insensitive를 off로 만들면 비교를 한다고하는데 Details 패널쪽에도 체크박스가 없음.2. 아스키 코드값으로 바꿔서 int값을 비교하려고함.SubString->GetCharacter as Number ->Sum+=ASCII코드값. 방법이 틀린건지 잘 되지 않았습니다..ㅜ방법이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Super키워드
UTeacher나 UStudent는 ILessonInterface 클래스도 상속을 받고있는데 Super키워드가 UPerson만을 가리키는 이유가 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
리타게터 익스포트 후 얼굴이...?
리타게팅 중에는 문제 없고 애니메이션도 잘 연동되는데..문제는 익스포트 한 후입니다.. Face Attach 부분이 UE4 마네킹에는 없어서 그런건지 어떤지 어떤지 모르겠네요. 근데 리타게터에선 이상없던게 어째서 익스포트 후에 이렇게 바뀔까요? 다양한 방법으로 시도해보고 있습니다만 아직 혼자 해결하지 못해서 질문 남겨봅니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Infinity Blade: Warriors를 다운 에러
4강 수업을 위해 Infinity Blade: Warriors를 다운받으려고 하는데 fab으로 바뀌어서 검색이 되지 않습니다. 자료다운을 통해 Github에서 언리얼에디터파일을 다운받았으나 에디터가 실행은 되나 Animation폴더 내 애셋 전체가 에러가 나면서 실행되지 않습니다. 또한 Animation폴더를 다른 언리얼에디터 프로젝트로 migration하거나 직접 content폴더내로 이동해도 계속 에러가 납니다. Infinity Blade: Warriors 파일을 다운 받도록 도와주세요~
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Asset Manager 설정 중 "Is Editor Only" 옵션에 대한 궁금증
안녕하세요?6.1 Teleport 강의에서 50:22 부분에 궁금한게 있는데요.Asset Manager가 L_ShooterGym을 스캔할 수 있도록 경로를 설정하는 건데, "Is Editor Only" 이 부분은 왜 체크해야 하나요..? 이 부분이 어떤 기능을 하는 것인지 궁금합니다.이걸 체크하지 않으니 DA_ShooterGame_ShooterGym의 MapID에 L_ShooterGym가 목록으로 표시되질 않네요. (설정 적용 후에 스캔을 위한 에디터 재실행은 했습니다. 엔진 버전은 5.4입니다.) FPrimaryAssetTypeInfo 구조체의 bIsEditorOnly 멤버 변수와, UAssetManager의 ScanPathsForPrimaryAssets() 멤버 함수가 이 기능과 관련있어 보이는데 코드를 봐도 잘 이해가 안되네요...
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
안녕하세요 구구단 관련해서요
이렇게 알려 주신 거랑 조금 다르게 각 세팅값을 a,b get으로 넣고 해봤는데 b값은 +1이 되는데 a값이 +1이 안되더라고요 그래서 2*1=22*2=4~2*9=18하고 끝나버려요 만약 b도 안 늘어나면 세팅값을 get으로 넣어버려서 안되는구나 하겠는데 아니 이게 왜 b값은 올라가고 a값은 안올라가죠?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GA에서 Attribute를 가져올때 발생하는 C6011 Warning과 관련하여 질문드립니다.
안녕하세요 교수님.좋은 퀄리티의 강의를 제공해주셔서 정말 감사드립니다.저는 현재 언리얼 엔진 5.4.4, Visual Studio 2022 17.12.3 버전으로 강의를 수강하고 있습니다.다름이 아니고 "6강 : 캐릭터 어트리뷰트 설정"의 35분 즈음에 Source와 Target의 AbilitySystemComponent를 가져오고, 해당 ASC에서 AttirbuteSet을 가져오는 부분을 구현하던 도중, 초록색 줄이 나오면서 C6011 Warning이 발생하였습니다.https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/code-quality/c6011?view=msvc-170이는 null포인터 역참조에 의한 경고임을 확인했습니다.근데, SourceASC의 경우 checked 함수를 통해서 점검하고 가져오기 때문에 null포인터가 발생할 수 없지 않나요? 아니면 check함수가 unreal에서만 사용하는 함수이기 때문에 C++은 이를 인지하지 못하여 저렇게 디레퍼런싱 경고를 띄워주는 것일까요?
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
Item#9 W_Inventory_PocketWorld가 열리지 않습니다
Item #8 강의를 보면 강의에서도 PocketWorld부분이 열리지 않은것처럼 보이던데Item #9에서는 작동하는것처럼 나오네요 캡쳐 방지때문에 올리지는 못하지만 Item#8 14:55에서W_Inventroy_PocketWorld관련해서 오류 발생한거처럼 보이는데 어떻게 해결하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼5.5 UE_LOG
언리얼 5.5 버전을 통해 학습 중입니다. 강의 내용대로 코드 작성하였고 다른 에러도 보이지 않는데 게임 실행을 눌렀을 때 TEXT문자가 뜨지 않습니다. 5.5에선 다른 방식으로 코드를 작성해야 하는 건지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BT 데코레이터 문제
안녕하세요. 강의를 완강하고 다시금 따라하며 게임을 제작해보고 있는 한 학생입니다.강의와 크게 상관은 없지만 질문해봅니다.Selector를 통해서 공격범위에 있다면 Attack을 아니라면(inverse) Move to하게 했습니다.근데 제가 하고 싶은 건 공격범위 안에 들어가는 즉시 공격을 하고 싶은데(CheckAttackRange에서 공격사거리 측정) 지금은 무조건 Target의 위치까지 Move to 한 뒤에 Attack 을 하게 됩니다.Move to 위에있는 CheckAttakcRange(inverse)에 옵션으로 Observer Aborts을 self로 해봐도 결과는 동일합니다. 어떤 이유로 인해 발생하는지 계속 고민해봐도 모르겠어서 질문 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
몽타주 바인딩에 대해 궁금한 점이 있습니다.
안녕하세요. 혼자 배운 내용을 토대로 개발을 해보고 있는데 콤보 액션 몽타주가 끝나면 델리게이트를 설정을 하는데 이에 대해 궁금한 점이 있습니다.(1번 코드)AnimInstance->OnMontageEnded.AddDynamic(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); 콤보 액션이 끝난 후 바인딩하는 코드를 1번 코드처럼 작성을 해도 상관이 없는 건가요? (2번 코드)FOnMontageEnded ComboEndDelegate; ComboEndDelegate.BindUObject(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); AnimInstance->Montage_SetEndDelegate(ComboEndDelegate, ComboAttackMontage);2번 코드처럼 작성하는 이유가 현재 콤보 액션과 다른 콤보 액션을 또 만들면 이 두 콤보 액션을 구분하여 함수를 호출하기 위해 작성을 하는 것인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
CreateDefaultSubobject() API질문
안녕하세요CreateDefaultSubobject() 함수가 필수적 포함 구현 방식에서 왜 사용해야 하는지 궁금합니다. 나중에 Object를 생성하는 방식과 CDO부터 생성하는 방식으로 나뉜다고 해도 컴포지션의 생성 API가 달라져야하는 이유가 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
인터페이스 클래스의 상속, Super키워드
안녕하세요.인터페이스 클래스를 사용하고자 할 때 강의 내용처럼 다중 상속으로 설계하는 것이 일반적인가요? 강의 내용 중 인터페이스를 사용해 가급적 축소된 다중상속의 형태라는 표현이 나오는데요, 이 말의 의미가 궁금합니다.또한 UTeacher나 UStudent에서 Super키워드가 왜 UPerson만을 가리키는지 궁금합니다. 단지 Super에 대한 모호성이 있는 상태라고 생각하고 있었는데 오개념인가요?