묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
TCP 연결이 일어나는 부분이 이해가 안갑니다!
안녕하세요. 우선 좋은 강의 감사합니다. 자료를 찾아봐도 속시원히 답해주는 곳이 없어서 질문드립니다 ㅠ. 강의 자료에 TCP/IP 단계에서 3-way handshake를 거쳐 연결을 한 후에 패킷을 생성하고 물리계층으로 전달한다. 이렇게 되어 있는데요. 마치 물리계층을 거치지 않고 연결이 일어나는 것처럼 느껴져서 정확히 어떤 과정으로 일어나는지 헷갈립니다. 제 생각에는 syn, syn-ack, ack도 어쨋든 비트열로 이루어진 정보일테니 물리적인 전선을 통해 전달될거고, 그럼 이 정보도 물리계층을 거쳐서 전달될 것 같은데, 그럼 3-way handshake를 위한 신호 정보도 패킷에 담겨서 물리계층을 통해 전달되는 것이 맞나요? 만약 그렇다면 웹 브라우저에 www.google.com을 검색하면 HTTP 메시지가 포함된 패킷이 전달되기 전에, 연결을 위한 패킷이 먼저 왔다갔다하고, 연결이 확립되면 요청 패킷이 전달된다.이렇게 이해하면 될까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Buffer와 Packet에 관한 의문
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 세세한 것 보다 전체적인 흐름을 잘 이해하려고 노력중입니다. 몇 가지 흐름을 파악하다 의문이 생겨서 질문 드립니다. Q.1 PacketSession 클래스의 OnRecv함수입니다. while문의 첫번째 if문을 보면 일단 헤더의 size는 파싱할 수 있는지 체크를 하고 있는데요, 잠시 TCP의 성질을 보면 TCP통신의 경우 혼잡제어를 통해 서버가 혼잡하면 일부만 보내고 다시 원활해지면 나머지를 보낸다고 하셨습니다. 그렇다면 혼잡시에 패킷의 일부만 전송되어 SIZE만 보내진다거나 헤더를 제외한 데이터만 전송되는 경우도 있나요? 일부만 전송한다는 얘기가 패킷단위로 나눠서 보낸다는 말이지 패킷을 쪼개서 보내지는 않는다는 뜻인건가요? Q.2 100명의 유저가 같은 장소에서 모두 움직이면 10000개의 패킷이 전송될것이고, Send를 호출하는 부분이 데이터 복사와 같은 무거운 작업들이 많이 일어나니 컨텐츠단에서 SendBuffer라는 대용량 버퍼를 만들고 거기에 차곡차곡 넣어서 유저당 한번씩만 전송하도록 하여 총 100개의 패킷만 전송하도록 하는 것이 목적인가요? 제대로 이해했는지 아리송합니다 ㅠㅠ Q.3 SendBuffer 클래스가 있고 사용하기 편하게 인터페이스를 뚫어준 SendBufferHelper 클래스가 있는데 애초에 SendBuffer를 사용하는 쪽에서 편하게 인터페이스를 뚫어줄 수도있는데 별도 SendBufferHelper클래스를 사용하시는 이유가 있나요?!! 선생님처럼 Helper Class를 작성하면 단기적으로, 장기적으로 어떤 이점이 있는지 궁금합니다. 아직 이와같은 설계가 너무 낯설어서 많이 배우고 알고싶습니다! Q.4 SendBufferHelper에서 Open시 요구한 사이즈보다 버퍼 여유공간의 크기가 작으면 new 를 통해 새로운 버퍼를 할당하게 되는데요 이전에 사용하던 버퍼는 누군가 잘 사용하다가 더이상 참조가 없어지면 가비지 컬렉터에 의해서 메모리 정리가 잘 되는건가요? 너무 쿨하게 new로 새로운 메모리 공간을 할당해서 조금 의문이 생기네요. SendBuffer의 경우 전송후에 더이상 참조할 일이 없기에 가능한 Send만의 특징이겠죠?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
ArraySegment 질문입니다
안녕하세요 ㅎㅎ ArraySegment 의 신기한 점을 발견하고 질문드립니다. Q.1 Session.cs에서 RecvBuffer 객체를 생산하고 다음과 같이 _recvArgs.SetBuffer의 인자로 WriteSegment의 반환값을 넣어주고 있습니다. WriteSegment의 반환값이 _buffer의 값을 이용해 새로운 인스턴스를 생성했다고 생각했습니다. 왜냐면 new를 통해 만들었으까요.. 일종의 값의 복사만 일어났다고 생각을 했거든요.. 근데 로직상 _recvBuffer.WriteSegment의 반환값이 RecvBuffer 객체의 맴버변수인 _buffer에도 영향을 주기에 가능하다고 생각하니 단순 값의 복사만 일어난건 아니라고 생각했습니다. 실제 테스트 해보니 _buffer를 통해 만든 newBuffer의 값을 변경하니 _buffer의 값 또한 변경됐습니다.. 이게 어찌 가능한 일인가요? ArraySegment 생성자의 첫번째 인자가 신비로운 문제의 해답인가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
세션과 소캣 질문
안녕하세요 ㅎㅎ 세션과 소켓에 이 정확히 무엇인지 이해가 잘 안돼서 질문드립니다. 제가 이해한걸 정리하면 소캣은 서버와 클라가 통신할 수 있는 수단 혹은 통로라고 생각합니다. 그렇다면 세션은 무엇인가요? 소캣을 포함하며 구조적으로 설계가 잘 된 사용자 정의 인터페이스라고 봐도 되는건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Disconnect 함수의 임계영역
안녕하세요 ㅎㅎ 궁금증이 생겨 질문드립니다. 강의 21분에 "Disconnect 함수를 동시 다발적으로 실행하거나 같은 Thread가 두 번 한다면" 이라고 말씀하셨습니다. Q.1 Disconnect 함수를 동시다발적으로 실행할 수 있나요? 다르게 말하면 DisConnect함수가 실행하는 내용이 임계영역인가요? 여러번 고민해봤는데 Disconnect를 호출하는 OnAcceptHandler는 인자로 스레드마다 독립적으로 하나씩 가지고 있는 clientSocket을 받고 clientSocket으로 Session.Start(clientSocket); 을 통해 Session 클래스의 객체를 초기화 해주기에 임계 영역이 아니라고 생각합니다. 후자로 말씀하신 하나의 Thread에서 실수로 코드에 두 번 기입해서 Disconnect를 하지 않는 이상 별다른 문제가 없다고 생각합니다. Q.2 매번 코드를 작성할 때마다 임계영역인지 아닌지 고민하면서 코딩하다 보면 머리가 터질 것 같습니다. 선생님께서는 눈에 보이는 임계영역에만 상호배제를 해주고 후에 배포 전에 테스트 단계에서 문제가 발생하면 그때 수정하는것도 현명한 방법이라고 생각하시나요? 조언 부탁드립니다!!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Parallel.Invoke 호출시 메인스레드 사용 이유
안녕하세요 의아한 점이 생겨 질문드립니다. 메인에서 MaxThread의 수를 3개로 지정한 상태에서 Invoke를 호출하고 ManagedThreadId를 확인하면 Invoke시에 메인 스레드인 1번을 사용하는 이유가 무엇인가요?.. MaxThread를 (1,1)로 설정해도 무조건 한 번은 메인 스레드를 사용하고 그 다음부턴 풀에서 스레드를 꺼내쓰더라구요.. 왜 한 번은 메인스레드가 사용되는건가요?
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
패킷 트레이서 로그인 오류가 떠요 ㅜㅜ
패킷 트레이서를 깔았는데 처음 로그인 창이 저렇게 되어서 안뜹니다 ㅜㅜ 어떡하나요..? goodbyedpi나 browsec dpn도 깔아봤는데두 계속 저렇게 연결할수 없다네요,, 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
메모리 할당관련 질문
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 듣다가 여러 궁금증이 생겨 질문드립니다. Q1. 메모리 할당에 관한 질문입니다. 질문드리기 앞서 무성의한 변수 작성에 사과드립니다. static 변수(a)는 Data영역에 멤버변수(b)는 Heap영역에 멤버함수(Func)는 Code영역에 멤버함수 내에 존재하는 지역변수(c)와 t2는 Stack영역에 할당된다고 알고있습니다. 실제 Main에서 Test라는 클래스를 인스턴스화후에 메모리 구조에 대해서 몇 가지 질문드리고 싶습니다. Test t2 = new Test(); 이 코드를 실행하게 되면 Stack에 t2라는 변수가 생기고 Heap에 할당된 메모리를 가리키고 있을거라 생각합니다. 궁금한건 Func함수입니다. 질문속의 작은 질문들을 정리해서 말씀드리면 Q1.1 t2라는 변수를 통해서 저희는 멤버변수인 b에도 접근하고 Func라는 함수도 호출합니다. 다만 t2는 heap의 주소를 가리키는 포인터인데 heap영역에 있지 않는 Func라는 함수를 어떻게 가리키는건가요? 한 가지 추정을 해보면 heap어딘가에 Func의 Stack 시작점 주소를 저장할 공간이 있고 Stack에 함수가 할당되면 그곳으로 매핑을 시켜주는 건가요? Q1.2 Code영역이 궁금해서 검색하다가 지역변수는 함수 호출시에 Code영역에 저장되는 함수 정의를 활용하여 초기화 된다. 라는 글을 발견했습니다. Code영역에 함수가 정의된다는것과 Stack에 함수가 할당되는게 구체적으로 어떤 연관성이 있는지 이해가 잘 안됩니다.. 정의를 활용한다는게 어떤 의미안가요? Q1.3 클래스 내부에서 Static Test t1 = new Test(); 코드를 실행해봤습니다. static변수는 클래스가 메모리에 올라갈때 할당 된다고 배웠는데 t1이라는 변수가 Data영역에 할당되자마자 Heap에도 데이터가 할당되는건가요? Q1.4 이러한 메모리 할당에 대한 의문이 생기면 실제로 실험해보고 검증하고 싶은데 Stack Heap Data Code 영역을 실제로 확인할 수 있는 방법이 무엇인지 모르겠습니다 ㅠㅠ.. 디버깅처럼 이러한 것들을 확인할 수 있는 방법이 있을까요..?? Q2. ReaderWriterLock에 관한 질문입니다. WriteUnLock 부분에서 Exchange를 사용하지 않고 _flag = EMPTY_Flag;를 해주면 문제가 발생할까요? 제 스스로 고민해본 결과 WriteUnLock은 어쨋든 Lock을 잡은 상태에서만 호출을 한다고 가정했으니 임계영역이 아니라고 생각했습니다. 재귀적으로 호출을 해도 별 문제가 없다고 생각한건 싱글스레드가 독보적으로 호출할 수 있는 영역이니까요. ReadUnLock의 경우는 여러 스레드가 동시에 값을 변경하니 Interlocked.Decrement(ref _flag);를 호출하는게 맞다고 생각하는데 WriteUnLock을 _flag = EMPTY_Flag;이와 같이 작성해도 별 문제가 없을까요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Thread와 Context Switch에 대한 질문
안녕하세요 ㅎㅎ강의 잘 듣고 있습니다. Q1. 유저레벨 스레드? 커널레벨 스레드? 선싱님 강의를 수강하니 운영체제 수업에서 배운 내용들이 하나 둘씩 기억나서 매우 반갑네요. 제가 기억하는 내용을 적어보면, 일반적으로 IO나 인터럽트에 의해 발생하는 프로세스 문맥 교환과 매우 유사하게 쓰레드도 레지스터나 캐시의 정보들을 주 메모리로 옮기는 과정을 운영체제가 도맡아 담당하게 됩니다. 때문에 쓰레드간의 문맥 교환시에 Kernel모드로 진입한다고 말씀하신거겠죠. 궁금한점은 쓰레드의 구현 방식에 따라? (아마 유저 레벨 쓰레드와 커널 레벨 쓰레드로 구별하는 것 같습니다.) 문맥 교환의 비용이 차이가 난다고 어디선가 배운 기억이 납니다. 본 강의에서 사용한 쓰레드는 생성시 라이브러리 함수를 사용했고.. 아마 내부적으로 시스템 콜을 호출했고 결과적으로 유저가 아닌 Kernel이 스케쥴링하니 커널레벨 스레드인 것 같은데요.. 그렇다면 유저레벨 스레드라는건 어떤걸까요? 유저(개발자)가 문맥교환을 담당하고 스케쥴링도 담당하는, 모든걸 개발자가 도 맡아하는 스레드인가요? 실제 유저 레벨 스레드가 많이 사용되는 경우는 어떤 경우인가요? Q2. AutoResetEvent는 Kernel단으로 내려가서 문맥교환으로 인해 spinlock보다 성능이 저하될 수 있다고 말씀하셨습니다. 궁금한건 sleep 혹은 yield또한 cpu의 점유권을 포기한 상태에서 다른 스레드를 실행할 수 있기때문에 kernel로 진입후에 문맥교환이 발생하고 이에따른 성능 저하가 일어날 수 있을까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Thread의 실행순서를 잘 이해한건지 모르겠어요
처음에 메인에서 t.Start();가 Console.WriteLine("Hello World!")보다 먼저 와 있어서 제 생각에는 먼저 Hello Thread!가 먼저 찍힐 줄 알았는데, 실행해보면 Hello World!가 먼저 찍히고 Hello Thread!가 찍히더군요. 그렇다는건 이 Thread라는 일꾼은 메인이 끝난 뒤에야 실행된다는 건가요??
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
영속쿠키에 대해서 질문드립니다~!!
안녕하세요 영한님~~ 항상 좋은 강의 정말 감사합니다~ㅎㅎ다름이 아니라 쿠키 관련해서 질문 드릴 부분이 있어 이렇게 질문을 남깁니다~쿠키 라이프사이클에는 세션 쿠키와 영속 쿠키가 있는대 세션 쿠키는 서버에서 발급한 세션아이디를 발급받아 저장하는 쿠키이며 다음 요청 시 해당 쿠키에 저장된 세션아이디를 통해서 세션에 저장된 정보를 가져간다고 이해하였습니다. (그러므로 브라우저가 종료될때 세션이 종료되므로 쿠키도 사라진다.)그렇다면 영속 쿠키는 브라우저가 종료되어도 해당 쿠키는 살아있으므로 세션아이디를 따로 발급을 안받는건가요~? 그렇다면... 쿠키에 저장된 정보를 서버에 전송을 따로 안하고 클라이언트 측에서만 처리하는지가 궁금합니다🙏🏻
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
QueryString에 대해 질문이 있습니다.
영한님 안녕하세요. 우선 너무 좋은 강의 듣고 많은 도움 받고있습니다. 항상 감사합니다!! ㅎㅎ공부하다가 몇가지 궁금한게 생겨서 질문드립니다!! 1. HTTP 요청 메세지에서 궁금한게 있습니다. 예를들어 GET의 경우 크게 start-line, header로 구성되어 있는데, 혹시 QueryString으로 들어오는 parameter들은 HTTP 메세지 구조에서 어디에 속해서 들어오는지 알 수 있을까요?? 코드를 직접 짜서 확인해보니 request.getParameter() 이런식으로 확인 가능한데 이 parameter가 header에 속하는지 아니면 그 위의 start-line에 속하는지 어떠한 위치에 들어오는지 궁금합니다. 2. 개인 프로젝트를 진행하면서 QueryString으로 들어온 파라미터에 대해 검증하는 부분을 처리해야하는 상황이 생겼는데, 이부분에 있어서 인터셉터, AOP 두가지를 고민중에 있습니다. 개인적으로 느끼기엔 AOP에서는 dto 형태로 파라미터들을 받아와서 사용할 수 있기에 간편하다 생각해 현재 AOP로 적용을 시켰습니다. 혹시 실무에서는 이러한 부분을 어떻게 처리하는지 궁금합니다. 감사합니다!! 건강하세요 ㅎㅎ
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
이번 강의로 인한 의문은 아니구요...
네트워크 강의는 들을수록 재미있기도하고 라이브코딩도 없어서 그냥 이야기꾼이 이야기해주는가보다 하고 듣고있습니다. 뭐 물론 이해를 잘하고 넘어왔는지는 모르겠지만요 ㅠ 그리고 듣고나서 나와 같은 강의를 들었을 사람들이 어떤 질문을 했는지도 모두 읽어보고 넘어갑니다. 사람마다 같은 강의를 보더라도 생기는 의문은 아주 다양하더라구요?? 단순 수업내용에 대한 질문부터 기술의 한계점에 대해 의문을 가지시는분, 보안이슈, 현업 적용 등등 아주 다양한 주제의 질문들이 쏟아져나옵니다. 근데 강사님께서는 그 모든 질문에 빠짐없이 디테일하게 대답을 해주시는거보고 엄청 대단하게 느껴지면서도 신기했습니다. 저는 이제 막 졸업한 취준생이라서 아직 현업에 대해 잘 모르지만 어디든지 제가 웹 개발자가 되어서 바쁘게 살다보면 그런 지식들은 자연스레 획득하게 되는것일까요?? 아니면 강사님이 그저 다른 개발자들보다도 많은 경험을 했던것일까요?? 다음 강의 시청하러 가겠습니다! 수업 잘 듣고 있습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
웹서버와 게임서버의 활용에 관하여 질문이 있습니다.
좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 정말 잘 가르쳐주셔서 너무 익혀나가고 있습니다. 다름이 아니라 혹시 웹서버와 게임서버의 활용에 관하여 질문이 개인적인 질문이 있는데 어디에 문의를 드려야 할지 모르겠어서 여기로 질문드립니다... 친구들과 같이 진행중인 프로젝트가 있는데 서버를 처음 다루다보니 AWS를 활용한 웹서버 + 클라이언트 구조로 활용하여 게임을 개발하려 하였습니다. 그런데 이제 OT에서 웹서버와 게임서버의 활용법을 얘기하셔서 저희 게임의 기획에 맞게 게임서버를 활용하기로 하였습니다. 다만, 웹서버와 게임서버를 병행하여 랭킹시스템, 유저정보 등은 웹서버를 활용하여 매치메이킹을 해주는 등에 활용하고 실제 게임이 매치되어 진행하는 동안에는 게임서버를 사용하는 것으로 구상중에 있습니다. 이제 로딩시 버전체크 등 파일 확인에도 웹 서버를 활용하면 괜찮을거 같아서 이렇게 진행을 하고 싶은데 하나의 게임 안에서 서버를 교체하여 매치를 진행한다는 것이 가능한 것인지가 궁금합니다. 저희가 아직 학생신분을 가진 상태라서 서로가 공부목적으로 진행하는 프로젝트이다 보니 웹서버에 관심을 가지고 있는 친구가 있어 포기할 수는 없는 상태인데 이게 이중연결이 진행이 되는 것인지 아니면 웹서버의 연결을 끊고 게임서버로 다시 연결시켜주는게 괜찮은 방식인가 싶습니다... 강의와는 무관한 질문 정말 죄송합니다 ㅠㅠ
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해결됨20년 경력자의 알기쉬운 컴퓨터네트워크
패킷 트레이서에서 라우터 모듈 설정이 되지 않습니다.
32:00 (패킷트레이서 기본 및 라우터 스위치 기본설정) 안녕하세요, 강의를 들으며 네트워크에 대해 매일매일 새롭게 배워가고 있는 학생입니다. 좋은 강의 정말 감사드립니다. 패킷 트레이서로 강의를 들으면서 실습을 해보고 있는데, NIM-2T 모듈을 라우터에 장착하는 부분에서 문제를 겪고 있습니다. ㅜ 저 모듈 버튼이 당최 말을 듣지 않습니다...프로그램의 오류일까요? 사용환경은 macOS (Big Sur)이며, 패킷트레이스 버전은 8버전입니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
강사님 rest, http api 설계에 대해 궁금한점이 있습니다!
안녕하세요 김영한 강사님!! 이렇게 또 질문을 올리게 되었습니다..! 토이프로젝트로 api를 설계할때마다 너무나도 궁금한점들이 있었습니다. 간단한 예제로 회원 정보 api 설계로 예를 들어보겠습니다! . 회원 조회 api 설계라고 하면 보통 /members/{id} 이런식으로 알고 있습니다. . Spring Security를 이용해 jwt나 세션을 사용하면 Principal 객체에 회원 데이터가 들어있어서 이를 이용해 /members/me -> 이런 api 설계도 가능했었습니다 (jwt decode 된 정보나 세션 정보를 확인해서 정보조회) . 클라이언트 입장에선 로그인 후 회원 정보를 보고싶으면 회원조회를 요청하는 uri 주소를 띄워줘야 하는데 회원 리소스의 식별 값을 알아야지 조회가능 하지 않나? 라는 생각이 들었습니다. . Admin 페이지에서의 예를 들어보면 회원들 관리를 위해 전체 회원 목록 조회를 하면 회원 entity들을 dto로 반환하고 hateoas를 이용해 각각의 회원 정보를 조회하는 uri를 PagedResourcesAssembler를 이용해 각 회원마다 만들어 주었었습니다. (예시를 들자면 회원 목록 조회후 @Id 값들로 회원 조회, 게시판 글 목록 조회 후 @Id 값들로 게시판 글 조회, 주문 목록 조회후 @Id 값들로 주문 조회 이런식입니다!) ex) "id": 1, "username": member1, "links":[ { "rel": "회원 정보", "href": "http://localhost:8080/members/1" } ] "id": 2, "username": member2, "links":[ { "rel": "회원 정보", "href": "http://localhost:8080/members/2" }] ..... 하지만 로그인한 일반 유저 입장에선 -그냥 세션을 이용한다면 세션에 setAttribute한 값을 가져와서 회원을 조회해서 정보를 나타내주면 되고 -jwt를 이용한다면 decode된 정보를 바탕으로 회원을 조회해서 정보를 나타내주면 되는데 /members/{id} 로 api 설계를 하고 api 문서를 적어놨다고 하였을때 클라이언트 쪽에선 어떻게 개발을 하는지 궁금합니다. (보통 실무에선 restful을 지키기가 힘들기 때문에 보통 지켜지지 않으며 개발이 된다고 하신 답글을 보았었습니다!) . - /members/1 이라고 했을때 1번인걸 클라이언트가 어떻게 알고 회원 정보를 보는 페이지로 가는 uri를 적는걸까? -> 서버로 로그인 요청을 보내면 서버에서 1번 응답을 줘서 클라이언트에 따로 저장시켜놓는건가? . 이런 생각들입니다..! 제가 이부분에선 잘못 생각하고 있을수도 있지만 이상하게 헷갈리는 부분은 꼭 알고 가고싶어서 여쭤보게되었습니다. 구글에 찾아봐도 설계만 딱 있을뿐 저에게 답이 되는 부분은 찾지 못하였습니다..ㅜ . 그래서 정리하자면 1. /members/me -> Principal 에 저장된 정보로 회원조회 하는 설계랑 /members/{id} -> @PathVariable id 값으로 회원 조회 하는 설계가 명확히 어떤 측면에서 장단점들이 있고 제가 앞에서 말씀드린 내용의 대한 것과 제가 어떤 부분을 잘못 알고있는지 궁급합니다! 2. 보통 rest가 아닌 실무에서의 http api 설계를 할때 해당 페이지에서 이동 가능한 link 까지 포함해서 응답을 주는지 궁금합니다! (회원 정보 페이지 라고 한다면 회원 정보 페이지에선 회원 수정, 회원 탈퇴 의 링크가 있다면 이걸 포함시켜서 응답을 해야하는지)
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해결됨모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
쿠키에 관련해서 질문드립니다.
안녕하세요. 강의를 듣고 여러 프로젝트를 하면서 개념이 정리가 잘되지 않아서 이렇게 질문 드립니다. 실제로 일을 하다보면 여러 쿠키에 대한 여러 설정값이 나오더라구요. withcredentials, sameSite, secure, httponly 등등... 첫 번째로 서로 다른 도메인에서 쿠키를 주고 받으려면 클라, 서버 둘 다 withcredential = true 로 설정해야 된다는 것을 알고 있습니다. 만약 클라가 aaa.com이고 api요청을 api.aaa.com을 가지고 있는 서버에 준다고 하면 withcredential에 대한 설정을 어떻게 해야 하는 건지 궁금합니다. aaa.com과 api.aaa.com은 sameSite이고 서로 다른 origin 인것까지는 이해했습니다. 인터넷에 여러 글을 찾아봐도 어떤 글은 서로 다른 도메인간의 쿠키 전달이라고 명시되어 있는 반면 아떤 글은 서로 다른 origin 간의 쿠키 전달 옵션이라고 되어 있어 혼란스럽습니다. 결론적으로 1. 도메인과 서브 도메인의 도메인 일치 여부 2. withcredential 옵션의 기준 -> 서로 다른 도메인인지, 서로 다른 origin인지 3. sameSite 가 같은 도메인을 의미하는지 그래서 클라: aaa.com 서버: api.aaa.com 환경에서 withCredentials 설정을 해줘야하는지 궁금합니다. 답변해주시면 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
디버깅 시작 시 오류가 뜹니다
처음부터 안된게 아니라 잘 되다가 vs를 껐다 킨 후 부터 계속 디버그 자체가 실행이 안됩니다. 코드상 문제는 아닌거같은데.. 이유를 잘 모르겠습니다 ㅠ
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
한번에 여러 회원들을 생성, 수정, 삭제 하려고 할때는?
안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. 기존에는 전부 Post 로 createMember, deleteMember, modifyMember 등으로 api를 설계 했었는데요. 강의 보면서 createMember -> Post /members modifyMember -> Patch /members/멤버Id deleteMember -> Delete /member/멤버Id 이런식으로 바꾸려고 합니다. 근데 생각하다보니 만약 클라이언트에서 편리성을 위해 한번에 한개씩이 아닌 여러개의 회원을 만들거나 수정하거나 삭제하려고 할때 저런식으로 하면 애매한 부분이 있어서요. 예를들면 3명의 회원을 한번에 등록하기 위해 Post /members body에 { [{name: 홍길동, age: 20}, {name: 임꺽정, age: 25}, {name: 심청이, age: 22}] } 이런식으로 요청한다고 할때 응답코드의 Location 값은 어떻게 넣어주는게 좋을까요? (회원Id 값이 3개라서요) 그리고 Put, Patch 같은경우 클라이언트가 "리소스 위치를 알고 URI 지정" 이라고 하셨는데 일괄 수정하기 위해 Patch /members { [{id: 1, age: 21}, {id:2, age: 22}] } 이런식으로 호출하는건 규칙위반이라는 뜻인가요? (URI에 리소스 위치를 넣어준게 아니라 body에 리소스id값인 id를 넣어줌) 마지막으로 Delete /members 해서 임꺽정과 심청이를 삭제하려고 하는데 Delete 메소드는 요청에 body가 허용 안된다고 나와 있어서요. 이럴땐 어떻게 설계하는게 좋을지 궁금합니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
mvc, spring과의 관계
안녕하세요 김영한멘토님, 매번 잘 듣고있습니다. 웹개발을 시작한지 7개월정도 되었는데요, 대부분의 홈페이지 프로젝트에선 전자정부 프레임워크로 개발을 하고 있구요. 강의를 보게 된건 aJax통신을 하던 중에 http 헤더와 바디에대한 개념을 잡고 싶어 바로 보게 되었고, 많은 궁금증이 풀려가고 있습니다. 다만, SI웹개발 현업에선 정말 Get,Post메소드만 사용하고 aJax통신에서도 다른 메소드를 사용하는 경우가 거의 없는데 그러다보니 MVC2와 Spring에 이 메소드들이 어떤 연관이 있는지 잘 이어지지가 않습니다. 다른 질문글에 있는 답변 중, 어차피 HTTP URI를 설계 했으면 스프링에서도 컨트롤러에서 매핑을 시켜주는 과정이 필요하다 라고 하셨는데, 그럼 혹시 스프링MVC에 PUT, DELETE등을 사용하는게 더 나은 경우가 어떤게 있을까요? 감사합니다.