묻고 답해요
148만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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미해결[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
nova, dice, z 이펙트(프리팹)들이 깨져서 나오는데 해당 파일들을 혹시 받을 수 있을까요?
다름이 아니고 유니티 패키지를 받아오는데 z 프리팹이 깨져서 나오고 dice와 nova 프리팹이 유니티 패키지 임포트 목록에 보이질 않아서요 혹시 따로 좀 받을 수 있다면 부탁드리겠습니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
Render Texture 관련 문의 강의와 다르게나와요.
아무리 강의를 돌려봐도 강의영상 3:17에는 위와 같은 느낌이었는데 강의영상 4:31 영상 렌더 텍스쳐 적용 후부터 이미지가 써클의 모양이랑 크기가 달라 보이는게 이해가 안됩니다... 부모 오브젝트부터 초 단위로 끊어서 봤었는데 보여지는 써클 사이즈가 도저히 이해가 안됩니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
인앱 결제 환불 처리
안녕하세요. 좋은 강의 감사드립니다.인앱결재같은 강의를 통해 서비스도 할 수 있겠다는 자신감을 얻었습니다.그리고 서비스 중에 발생하는 환불처리에 대한 내용도 있었으면 참 좋겠다는 생각이 들어글 남깁니다
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
로딩 씬에서 DB 데이터 로드 완료 후 Main 씬 전환 시 Spawner의 OnReady 이벤트가 작동하지 않습니다.
로딩 씬에서 DB 데이터 로드 완료 후 Main 씬 전환 시 Spawner의 OnReady 이벤트가 작동하지 않습니다. 디버깅을 통해 StageManager의 OnReady와 OnPlay 호출 시점을 확인해 보았는데, OnReady가 먼저 호출되는 것을 확인하였으나, Spawner에서는 OnReady 함수가 작동하지 않아 발생하는 문제로 확인됩니다.이렇듯 연결은 잘 해놓았으나, 작동하지 않는데, 하루종일 디버깅하며 찾아보는데 도저히 진도가 빠지지 않아 요청드립니다. https://github.com/sangmoki/IdleHero_RPG 깃허브 링크도 같이 첨부 드립니다 !
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해결됨새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발
Tilemap Collider 2D 사용 시 평지에서 캐릭터가 안 움직이는 현상
Tilemap Collider 2D 를 사용할 경우 가끔가다 평지에서 캐릭터의 velocity 가 0이 아닌데도 멈추는 현상이 있는데요 캐릭터의 rigidbody contacts 값이 4일 때는 발생 안하고 6일 때, 그리고 속도가 느릴 때만 발생하는 것으로 보아 타일 사이에 껴서 못 움직이는 현상 같은데.. Box Collider 2D 를 사용하면 contacts 값이 항상 2로 유지되면서 이 현상이 없어지긴 하지만 근본적인 해결책은 아닌 것 같아서요혹시 Tilemap Collider 2D 를 사용하면서 문제를 해결하는 방법이 있을까요?사실 contacts 가 6이 된다고 못 움직이는 것도 이해가 안됩니다.. 그냥 타일 3개와 닿아 있다는 뜻 아닌가요?
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
섹션 9 상점 UI Layer 수정 앞부분이 잘린건가요?
상당히 많은 부분이 진행된거같은데 제가 뭔가 놓친게 있는건지.. 인프런 오류인지 아니면 개인적으로 작업하라고 빼놓으신건지 여쭤봅니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
열심히 보고있습니다!
안녕하세요.. 혹시 우편시스템이나 쿠폰시스템 강의는 없을까요??
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
TextProMesh에서 그라디언트 활성화 방법
if (critical) Text.GetComponent<TMP_Text>().enableVertexGradient = true; 도 가능하던데 참고 부탁드리겠습니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
Layer1> "HIT_TEXT" 풀에 반환시
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform)Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:66)Base_Mng/<Return_Pool_Coroutine>d__8:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Mng/Base_Mng.cs:69)UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator,intptr) public void Return(GameObject obj, Action<GameObject> action = null) { pool.Enqueue(obj); //풀안으로 새로운 오브젝트가 들어감. obj.transform.parent = parentTransform; //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false); //이거는 오류가나타남 //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, true); //true이든 false이든.. 오류발생 obj.SetActive(false); if(action != null) { action?.Invoke(obj); } } transform의 parent 속성대신에 SetParent 를 쓰라고 경고메세지가 나타나는데요Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.근데 /obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false)이런식으로 사용했더니, HIT_TEXT가 풀로 반환되면서 부모인 Layer1도 같이 반환되어서 UnityException: Transform child out of bounds Base_Canvas.Holder_Layer (System.Int32 value) (at Assets/00_Scripts/Base_Canvas.cs:28) HIT_TEXT.Init (UnityEngine.Vector3 pos, System.Double dmg, System.Boolean Critical) (at Assets/00_Scripts/HIT_TEXT.cs:76) Monster+<>c__DisplayClass6_0.<GetDamage>b__0 (UnityEngine.GameObject value) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:113) Object_Pool.Get (System.Action1[T] action) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:58) Monster.GetDamage (System.Double dmg) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:111) Bullet.Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:83)-------------------------------Layers의 자식이 Layer3밖에 남지않아서Base_Canvas 스크립트의 public Transform Holder_Layer(int value) { return LAYER.GetChild(value);함수 호출시에 에러가 나더라구요결국에는 그냥 transform.parent = parentTransform.로 사용하고있는데 SetParent를 사용하라고 계속 경고메세지가 뜹니다. ㅠㅠSetParent(parentTransform, ture) 이던, false이던 Canvas>Layer1>HitText, 에서 Pool로 반환될때 Layer1도 같이 반환됩니다.Layer0>"COIN_PARENT"도 마찬가지로 Layer0도 같이 반환됩니다.그냥 경고메세지를 띄울수밖에없는건가요?
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
오브젝트 풀링 파트에서 겟과 리턴을 만들때
안녕하세요 강의 너무 잘 보고 있는 지망생입니다 . 한가지 궁금한게 생겨서 여쭤봅니다 . 겟과 리턴을 만들 때 액션의 널 체크를 하잖아요 . 이 부분을 if로 널 체크를 한번 하고 ? 로 널 체크를 한번 더 하는데 이렇게 두번 해야하는 이유가 있을까 조심히 여쭤봅니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
해당 강의 자료를 유니티6로 마이그레이션이 가능할까요?
질문1) 유니티6로 해당 강의를 진행해도 문제가 되지 않는 지 궁금합니다.질문2) 혹시 기존 학습을 진행했던 대상이, 유니티6로 마이그레이션이 가능하다면 방법적인 부분도 추가 안내해주실 계획이 있는 지 문의 드립니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
Ui 팝업 생성 clone문제, 강의 내용 문의
안녕하세요!영웅소환 부 강의를 듣고 Ui 팝업 생성을 구현했습니다.하지만 버튼을 누를 때마다, 팝업 clone이 계속 생성됩니다.요부분 싱글턴 처리라던지, 이미 해당 팝업이 열려있는지 여부를 확인하는 부분과 같은 방어 로직 내용이 있는 강의가 있나요? 있다면 강의가 꽤 길어 제가 못찾고 있는 것 같아요 ㅠㅠ 강의 너무 잘 듣고 있습니다~그리고 제가 게임개발 인강에 기대했던 부분이로딩시에 서버에서 리소스 다운받는 것, 저녁 이벤트 보상 같은 앱 푸시 어떻게 구현했나 궁금했는데요. 뒷 강의에 있는지 또는 추후에 강의하실 예정인지 문의드려요!
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
인터페이스 클래스 사용이유
오브젝트 풀링에서 IPool이라는 인터페이스 클래스를 만든 이유가 궁금합니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
ui 생성 질문 있습니다.
ui 생성할 때 메모리 관련 질문 있습니다. 강의를 쭉 듣는 중입니다. UI 생성시에는프리팹 제작, Instantiate(Resources.Load<>("UI/xxxx"))로 ui 생성하고팝업 안에 아이템이 있는 경우에는 전부 생성 사용 종료 후 destroy 하는 방식 으로 이해했습니다. gameObject 생성 때 Object Pool 방식 구현 강의에서 메모리 관련해서 얘기 주셨는데요, 이런 ui 생성,destroy사용방식이 메모리 부하는 따로 없을까요?방치형 게임에서 유아이도 많이 눌러서 많이 일어날거라 생각이 들어서요. SetActive로 관리하면 어떤지.. 다른 방법이 없나?? 궁금하여 문의드립니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
소환위치질문있습니다
안녕하세요 선생님 왜 이렇게 한칸씩 밀리는 걸까요..혹시 캐릭터 피벗? 때문에 그런가요?? .. 어디를 수정해야 할지 아무리 찾아도 헷갈려서 질문합니다
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
싱글톤 매니저와 씬
만약에 로딩씬에서온갖 싱글턴 매니저를 초기화한 후메인씬으로 넘어가는 로직을 만든 경우,매니저 오브젝트들이 전부 로딩씬에 배치해서 메인씬에서 개발할때는 Hierarchy 창에 아무것도 안보이고, 개발 모드에 들어가도 로딩씬을 거치지 않으니 아무 매니저도 안생길것 같은데, 이럴때는 어떻게 해결할수 있나요?
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
파이어베이스로 가챠시스템을 연동시키는 것과 관련해 질문드립니다
안녕하세요! 강의를 시청하면서 가챠시스템을 배웠는데요다름이 아니라 클라이언트에서만 가챠시스템을 운용한다면 위조나 보안에 취약하다는 생각이 들었습니다따라서 앞서 배운 강의내용인 파이어베이스와 연동을 해서가챠시스템을 연동하면 좋겠단 생각을 했는데그럴 경우, 어떤 식으로 내용을 구성해야 효율적으로 관리할 수 있을지의견을 여쭙고자 합니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
안녕하세요 소스코드를 다운 받고 싶은데요.. 언제 제공 받을 수 있을까요?
안녕하세요. 게임 구현 중에서 일부분적으로 이해가 안되는 부분이 있어서 강의 학습을 시작하였습니다.다 따라쳐서 하는 기초 목적으로 수강하지 않아서, 일단 유니티 에디터에서 플레이는 되게하고 응용해보고 싶은데요. 강의 종료 후 제공된다고 글이 있는 것 같은데요.. 지금 커리큘럼이 출시?로 보이는데 다 끝난건지, 소스 코드가 언제 제공되는지 궁금합니다 ...
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
근접 공격 강좌에서 NRE이 발생하는데 시점 문제로 발생한 문제인지 이슈를 쳐내기가 곤란합니다.
이러한 이슈가 발생해 찾은 결과 Monster Script의 37번 째 줄인 FindClosetTarget 함수에서 타겟을 찾지 못해 NPR이 발생한 내용으로 확인되었는데Spawner에 Players를 넣어주어 플레이어인 Cleric과 Barbarian이 잡히나, 간헐적으로 Null을 return 해주는 현상이 발생하는데, 이게 Update 문 안에서 실행되어 FindClosetTarget 구문이 매우 빠른 속도로 실행되어 발생한 시점 문제인지 궁금합니다. 현재 강사분과 코드는 동일한 것으로 확인됩니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
파이어베이스 유저 저장 주기가 고민되요.
첫번째 질문..유저데이터 저장을 위해서 주기적으로 파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에쓰기로 저장을 해주고 싶은데요.. 요즘 파이어 베이스에 관심을 가지고 이래저래 알아보고있는데1분주기로 데이터를 리얼타임데이터에 쓰기(저장)을 하게되면 유저가 적을경우는 괜찮을수있겠지만, 왠지.... 많은 유저가 접속을 한 상황에서그 유저들의 데이터가 1분마다 저장이 계속 된다면 파이어베이스 서버이용요금?? 도 엄청날것같은데일정시간마다 주기적으로 파베에 저장되게 해도 괜찮을까요?한명 유저당 파베에 아무리 자주 저장하더라도 파베 사용량 데이터량 변화는 크게 없는것인지...아직 파베에 대한 지식과 파베 요금 관련해서 아무런 개념이 없어서인지 잘 모르겠네요 ㅜㅜ ----------------------------------------------------------------------------------------두번째 질문..게임을 빌드 한 후 APK 파일을 앱플레이어(녹스, LD플레이어)에 설치후 플레이 하다가(정상적인 게임종료를 누르는게 아닌, 상단탭의 x버튼을 눌러서) 강제로 게임을 꺼버리는경우 OnDestroy 함수가 제대로 호출이 안되는건지.. 게임 데이터를 저장하지않은채로게임이 꺼지더라구요.(혹시나해서, OnApplicationQuit() 함수와 OnDestroy() 함수 내용에도 게임이 꺼지거나파괴될때 '파베에 쓰기'가 되게 코드를 짰을때, 정상적으로 백버튼을 눌러서 게임종료하겠다는버튼을 누르면 저장이 잘됬는데, 갑자기 또는 강제로 게임이 의도치 않게 게임이 꺼지게되면 데이터가 저장이 안되던데... 혹시 좋은 방법이 있을까요?? )