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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Slerp 질문
강의 초반 부분, 회전을 위해서 Slerp함수를 사용하실때 3번째 인자에 10 * Time.deltaTime 을 넣으신 이유가 궁금합니다. 이전에 키보드로 이동하는 OnKey()함수에서의 Slerp에서는 0.2f라는 고정된 값을 넣으셨는데요. 둘의 차이가 궁금합니다. 혹시나 Update문에서 바로 rotation을 하는것이라 프레임 체크를 위해서 저런 값을 넣으신건가요? 또 Slerp함수에서 3번째 인자는 0,1 사이의 값을 넣어야만 하는것으로 알고있는데 Time.deltatime에 두자리수를 곱해주면 항상 0에서 1사이의 값이 나오는지도 궁금합니다.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘
동적배열 질문 드립니다.
1. 동적배열 구현하는 강의를 보고 따라서 구현했는데요, 중단점을 걸어보면 capacity가 1,2,4.. 식으로 늘어나는데 C#에 이미 구현되어있는 List를 사용하여 중단점을 걸어보니 capacity가 4부터 시작해서 4,8,16..으로 늘어났는데, 이미 구현된 List는 DefaultSize가 4로 설정이 되어있는 건가요? 2. 동적 배열에서 원소 Remove시에 총 배열의 크기(사용하던 크기 + 예약된 크기)는 원래 줄어들지 않는건가요? 예를 들어서 5개의 원소를 넣었다가 3개를 삭제하여도 capacity가 8이 유지가 되는데, 이미 구현된 List를 사용할 시에도 극단적으로 많이 넣었다가 많이 삭제하여도 늘어났던 capacity가 유지가 되는지 궁금합니다. 메모리가 낭비되는것이 아닌가요? 3. T[] newArray = new T[_count * 2]; for (int i = 0; i < _data.Length; i++) newArray[i] = _data[i]; _data = newArray; (배열 크기 늘리는 부분) 이 부분에서 마지막에, _data 가 newArray를 가르키도록 하고 있는데요, 이러면 _data가 가르키던 _data배열은 c#이라서 Heap메모리 에서 자동으로 사라지는지, 혹시 아니라면 배열의 크기를 늘릴때마다 newArray가 힙에 계속 생겨나서 안사라지는건지 궁금합니다. (이 부분은 제가 메모리 부분 이해를 잘못 한 걸수도 있습니다.)
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
기타 문법에 대해 질문 드립니다.
interface, delegate, event, nullable, reflection등 여러가지 문법을 설명 해주시면서 간단한 예제도 들어주셨으나 사용법은 어느정도 이해가 가지만 실제로 언제 사용하는지, 왜 사용하면 좋은건지에 대해 이해가 잘 가지 않습니다.(특히 delegate랑 event는 정말 모르겠습니다.) 그래서 혹시 이후 강의(chapter3 유니티 엔진 강의 등등)에서 기타 문법들을 실제로 사용하는지, 그때 직접 사용해보면 이해가 갈지 궁금해서 질문합니다.
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미해결자바스크립트 알고리즘 문제풀이 입문(코딩테스트 대비)
하다보면 늘까요?
안녕하세요 선생님. 선생님의 코드와 설명을 들으면 이해가 쏙쏙 되는데 제가 직접하려니 흐름은 대충 알겠는데 정확한 코드 구현이 어렵습니다. 제가 제대로 이해한 게 아니겠죠. 계속 반복해서 풀다 보면 알고리즘도 늘까요? 지금 DFS까지 왔는데 진도만 빼봤자 제게 되는게 아닌 거 같아서요.. 그냥 하면 된다라는 마인드로 계속 끌고가야할지 아니면 그냥 (머리가 안되는거니까) 포기하는게 맞는건지.. 누구에게 상담으로 털어놓을 곳이 없다보니 이런글 쓰게되었습니다. ㅠㅠ 답변주시면 정말 감사할 것 같습니다.