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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
매크로 지정자설정 질문입니다.
매크로 질문UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, Meta = (AllowPrivateAccess = "true"))BlueprintReadOnly는 블프에서 수정이 안되는것이고,AllowPrivateAccess = "true"는 레벨에디터>디테일패널에서만 수정되는데, 그러면,스폰해서 사용할땐 수정내용이 적용이 안될텐데, 담당자외에 수정못하게, 테스트용으로만 사용하란 의도일까요?비주얼스튜디오문제언리얼5.4를 사용중인데,어느순간부터 매크로 지정자들과 몇몇함수들이 자동완성이 안되던데, 혹시 해결책 아실까요? 타이핑도 느리고,명칭들을 정확히 알지않는데, 시간이 더 오래 걸려서요..비주얼어시스트는 너무 비싸구요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Compiling changes for live coding
안녕하세요 강사님.강사님 강의를 통해 언리얼 c++ 입문한 학생입니다.언리얼에서 c++클래스를 추가할 때마다 Compiling changes for live coding이 시간이 너무 오래 걸리는 상황이 많습니다. 그래서 Cancele하고 7강 전까지 학습을 했었습니다. 근데 "Compiling changes for live coding"완료하지 않으면 Person 클래스가 생성이 안돼서 10분 정도 걸려서 완료했더니 Person클래스가 생성 됐습니다. visual studio에서 빌드할 때도 최소 4~5분정도 걸리는 것 같아요. 컴퓨터 성능은 충분한데 왜 그런가요? 빌드에 소요되는 시간을 단축시키는 방법이 없을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
BeHavior Tree 강의 중 AI가 움직이지 않습니다.
안녕하세요~ 5.4버전을 사용하고 있고강의를 따라했는데, 몬스터가 이동하지 않습니다.Print String으로 좌표를 출력해보면, 동일한 좌표만 출력하고 있습니다. 확인 부탁 드립니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5강 HitCheck문제
5강을 듣고 수행하면서 마지막 테스트할 때 점프를 하기 위해 스페이스바를 누를 시 점프는 수행되지 않고 hitcheck만 계속해서 수행되는 것 같습니다. 코드와 tag등 똑같이 따라하였는데 무엇이 문제일까요?위의 사진처럼 스페이스바를 꾹 누른 상태로 돌아다니면 점프 대신에 이렇게 나옵니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
혹시 TObjectPtr를 멤버변수로 가진 클래스의 직렬화 예제를 알려주실 수 있나요?
한번에 모아 보려고 한 프로젝트에서 작성중입니다.Student의 부모인 Person에 있는 Card 때문에 오류가 나서요.혹시 FString 변수만 따로 직렬화가 가능한지불가능하다면 FArciveUObject를 이용해야되는것 같은데 예시가 있을지이 두가지를 물어보고싶습니다. FArciveUObject는 사용법 예시를 아무리 검색해도 못찾아서요.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
GameplayTags - 43:20초 Primary Asset Types to Scan 질문
Primary Asset Types to Scan에 PDA_AssetData를 등록해서 나중에 원할 때 로딩 할 수 있다고 하셨는데, PDA_AssetData를 로딩하고 그 안에 있는 AssetSet(번들)을 또 다시 선택적으로 로딩하는 건가요? 아니면 PDA_AssetData를 로딩하는 순간 그 안에 있는 AssetSet(번들)들이 모두 로딩되는 건가요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
RPG프로젝트
수업으로만 보고, 너무 공부하고싶은데, 다운받고보니, 비주얼스튜디오가 2017이더라구요. 엔진버전 스위칭하니, 빌드실패하고.결국 언4와 vs2017로 봐얄거같은데, 비주얼스튜디오 2개버전 설치해도 괜찮나요?요즘 언5.4쓰고있어서, 비주얼스튜디오에서,인텔리센스 이상하고, 자동완성에러,컴파일에러가 드글거려서 뒷목잡고 하거든요.행여,두버전 설정 꼬일까 걱정되서요.
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
플레이어랑 적이랑 구분했던가요?
선생님 안녕하세요.우여곡적끝에.. takeDamage함수를 성공?해서 ,원점에 꽂힌 칼을 뽑아 레벨에 세워둔 다른 인스턴스를 때리러 갔습니다.바로 칼을 뺏겼습니다. 당황해서 다시 '오버랩이벤트'를 발생시켜 칼을 뺏고 재빨리 때려서 데미지입는건 확인했습니다. 그와중에 몇번더 뺏기고,다시뺏고를 반복했습니다.제가 뭘 실수한걸까요...?알려주세요 ㅠㅠ(버전5.4에서 헤더 폴더위치 바뀐거땜에 삽질좀하느라,멘탈이 털렸어요.ㅋㅋ ㅠ)//-----------------------------------------(추가)다음강의에서 npc처럼 랜덤배회하면서 오버랩될때마다 무기를 가져가요. 귀엽긴하지만, ... 의도는 아니니까... 간단히 방지할 방법 없을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
F8을 눌러도 게임 화면에서 나오질 못해요
강의를 보며 학습중인데, 강의 중 게임실행화면에서 F8을 눌러 실행과정을 살펴볼 때 저는 F8을 눌러도 게임실행화면에서 나오질 못합니다 ㅠㅠ검색도 해보고 찾아봤지만 해결을 못하고 있습니다 ㅠㅠ키세팅이 만진 적이 없는데, 언제 바뀐건지 해결이 안되고 있습니다.어디서 설정을 해야되는지 도와주세요 ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
UPROPERTY() 사용 시 Category 지시자가 적용되지 않는 문제
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 많은 도움을 얻고 있습니다.양질의 강의에 언제나 감사드립니다. 간단한 토이 프로젝트를 만들던 중 제목과 같은 문제를 마주했습니다.AnimInstance 클래스 안에서 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Character)TObjectPtr<class UCharacterMovementComponent> Movement; 위와 같이 프로퍼티를 만든 후에 AnimInstance를 상속받은 블루프린트 클래스를 만들었습니다.하지만, 블루프린트 클래스의 디테일 패널에서 Character 카테고리를 찾아볼 수 없는 문제가 발생했습니다. 언리얼 에디터를 종료하고 빌드를 해봐도 고쳐지지 않고라이브 코딩을 시도해도 달라지지 않았습니다.어떻게 해결해야 하는지 알고 싶습니다.또 현재 프로젝트에 스켈레탈 메쉬를 적용하려 하는데, 구버전인 언리얼 4 버전과 언리얼 5 버전의 스켈레탈 메쉬가 있습니다.호환성이나 성능, 안정성 측면에서 무엇을 사용하는 것이 더 나은 방법인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ConstructorHelpers::FObjectFinder 사용하실때 static오 변수 선언해서 넣는 이유가 있나요?
ConstructorHelpers::FObjectFinder 사용하실때 static오 변수 선언해서 넣는 이유가 있나요?static 안쓰고 하면 어떤 문제가 있을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2-15강 적군을 처치한 score UI가 업데이트 X
안녕하세요 득우님, 2-15강에서 적군을 처치한 score UI가 제대로 업데이트 되지 않아서 질문을 남기게 되었습니다. 강의대로 따라한 결과, Controller 블루프린트에서 GameOver와 GameClear event는 제대로 동작하여서 게임의 승리와 죽음시 관련 UI들은 잘 spawn됩니다. 하지만, 적군 NPC 처리시 적군 처리 count가 업데이트가 안됩니다. 그러나 적군 처리시 text widget의 숫자의 색깔이 변하는 것으로 보아, WBP_PlayerScore의 custom event들은 잘 트리거 되지만, 아래 그림의 빨간 화살표가 가르키는 New Score 변수가 업데이트 되지 않는다는 것으로 유추해 보았습니다. 그래서 만약 제가 생각한 가정이 맞다면 다음과 같은 궁금증이 생겼습니다.1. WBP_PlayerScore의 custom event를 트리거하는 부분은 어디에 있는지2. 각 WBP_PlayerScore의 custom event에 Input으로 들어가는 "New Score"라는 변수는 어떻게 접근하는지3. Controller에서는 Custom event를 트리거할때 Kismet 접두사가 붙은 C++함수로 컨트롤 했는데, PlayerScore의 custom event도 같은 방식인건지 감사합니다!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
SlotWidgets 순회 및 업데이트 질문
ㅏ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
HUD 클래스를 사용하지 않으신 이유
ㅏ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
아이템과 캐릭터의 관계
현재 프로젝트의 아이템 시스템은 캐릭터가 아이템을 습득 -> 아이템 관련된 함수를 캐릭터에서 직접 구현 방식으로 되어있는데캐릭터에 스탯 컴포넌트 또는 무기 장착 함수 등을 public 형태로 두고 접촉한 아이템이 캐릭터의 함수를 호출하는 방식으로도 생각을 했습니다어떤 방법이 더 나은걸까요? 현재 프로젝트(게임이랑 성격이 조금 다릅니다)에서는 UI도 쓰이는데 이 때 레벨마다 UI를 사용할 때도 있고 아닐 때도 있어 캐릭터는 기본 함수 제공, UI에서 Delegate 또는 직접 접근으로 처리중인 상황입니다어떤 설계가 더 나은지 또 캐릭터에서 아이템 등을 직접 참조하고 아이템 등은 캐릭터를 모르게 설계하신 자세한 이유도 한 번 여쭤보고 싶네요~
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
NetDormancy 설정 중 문제가 발생했습니다.
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 늘 큰 도움을 얻고 있습니다.Actor에서 상속된 Fountain의 NetDormancy 프로퍼티의 초기화를 하던 중 문제가 발생했습니다. 생성자에서 다음과 같이 초기화하였으나 클라이언트는 여전히 서버로부터 리플리케이션이 이뤄지는 것을 확인했습니다. NetDormancy = DORM_Initial; 그래서 다음의 버전들도 시도했으나, 여전히 휴면상태는 이뤄지지 않았습니다. NetDormancy = Super::SetNetDormancy(DORM_Initial); 또는 NetDormancy = ENetDormancy::DORM_Initial; 제가 지금 사용하는 언리얼 엔진의 버전은 5.4입니다.혹시 버전에 따른 업데이트로 발생한 문제일까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
escape sequence
선생님 안녕하세요.UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FloatString: %s\nIntString: %s\nFloatIntString: %s"), FloatString, IntString, *FloatIntString);이렇게 쓰면, 왜 첫줄만 출력되고, 다음것들은 안나올까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
AnimGraph를 c++로 구현할 수 있나요?
만약 가능하다면, 수업에서 다루지 않은 이유는 무엇인가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
나이트가 몬스터에 부딪힐 때 멈추지 않고 뛰어넘어요...
나이트를 조작해 몬스터쪽으로 돌진했을 때 몬스터에 막혀서 제자리 걸음을 하는게 아니라 몬스터를 뛰어넘어?(확인해보니 깊이인 y축의 좌표가 변합니다) 이동합니다. (아예 통과하는 것은 아닙니다)아마도 움직일때 x또는 z축 좌표만 바뀌는게 아니라 y축 좌표까지 바뀌는게 문제인것 같은데 해결방법을 모르겠습니다ㅠㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
UR1AssetManager::LoadSyncByLabel 질문있습니다.
LoadSyncLabel에서는 Path를 모아서 한번에 RequestSyncLoad를 호출 한다고 하셨는데그럼 LoadSyncByPath(AssetPath)부분은 호출를 안해야 의미 있는거 아닌가요먼가 중복돼서 호출되고 있는 느낌이 들어 질문 드립니다.