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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
CorePch.h 파일에서 헤더파일 선언 질문
CorePch.h에 CoreMacro.h를 선언하면 왜 그 아래에 있는 모든 라이브러리가 다 무시 되는건가요? 강사님께서는 안 쓰셨고 제가 궁금해서 써봤는데 오류가 나서 질문드립니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
앞으로 강의 내용이 궁금합니다
안녕하세요 루키스님 강의 잘보고 있습니다게임 출시를 너무 하고 싶은데 좋은 강의 만들어 주셔서 감사합니다1 ui 핵심내용으로 분석 말고도 루키스님은어떻게 제작 하는지 ui강의 부탁드려도 되나요현재 나와있는 강의로 활용해서 적용하기 어려울거 같아서요 혹시 이번 초반에 바닥에 까는 스킬말고 공격이나 여러가지 구현하는건 없나요??이거 또한 스킬은 어떻게 활용할지 궁금합니다2 이번 강의 듣고 아직 많이 부족하지만싱글게임 만들어서 운영 해보고 싶습니다 이번 1~6월까지 강의 듣고 싱글게임 만들고 운영 하는거 지장없는지 걱정됩니다강의를 보고 있으면 지금 1월-6월 까지 강의 보다는7월부터 온라인 강의를 더 중요시 생각하시는거같아서요 이번 강의를 어느 수준까지 마무리 되는지,강의를 다 듣고 싱글게임 만들고 수입창출 수준까지 배울 수 있는지너무 궁금합니다
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
강의대로 따라했는데 NullReferenceException 에러 발생하시는 분들 (section 2 - 스킬 수정)
강의 내용대로 잘 따라했는데 bear가 공격 애니메이션을 실행하지 않고, 다음과 같이 에러 메세지가 뜨는 분들을 위해 해결방법 공유합니다.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Creature.UpdateSkill () (at Assets/@Scripts/Controllers/Creature/Creature.cs:199) Monster.UpdateSkill () (at Assets/@Scripts/Controllers/Creature/Monster.cs:126) Creature+<CoUpdateAI>d__85.MoveNext () (at Assets/@Scripts/Controllers/Creature/Creature.cs:161) UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Runtime/Export/Scripting/Coroutines.cs:17)MonsterData.csv에서 '곰'이 있는 마지막 줄에서 10004를 10001로 수정하시고 다시 ParselExcel 실행하신 뒤 실행하면 정상 동작합니다. 나중에 추가될 애니메이션이 이 시점에는 아직 없는 듯 하네요.한참 헤매다가 겨우 해결했습니다 ^^;;
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Spine animation에서 Sprite Animation으로 변경가능여부
안녕하세요. 루키스님 열심히 강의 따라가며 게임 개발에 매진하고 있습니다.다름아니라 spine animation말고 sprite animation을 적용해보려고 하는데요. creature.cs 스크립트에서 // Spine SkeletonAnim.skeletonDataAsset = Managers.Resource.Load<SkeletonDataAsset>(CreatureData.SkeletonDataID); 이렇게 해서 json에서 데이터를 load하잖아요? spine-unity 라이브러리가 별도로 있는 것 같은데, sprite도 이에 상응하는 라이브러리?나 방법이 있을까요?ㅠㅠ sprite자원들이 있는데 이걸 갖고 본 게임 처럼 반영을 하고 싶은데 걸리는게 많네요 ㅠㅠ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수신 스레드 분산 질문이 있습니다.
안녕하세요 강사님. 수신 스레드 분산 관련 질문이 있습니다.제가 배운 바에 의하면 송수신 속도 차이의 원인으로 다양한 걸 뽑을 수 있지만 의심해봐야 할 것은 '수신이 송신 속도를 따라잡지 못할 경우' 라고 알고있는데요. 저는 클라 입장에서 서버로부터 받는 recv가 쌓일 경우를 생각해보았습니다. 클라는 서버이외에도 렌더링이라던가 여러가지 상호작용의 일감을 처리해야 하니까 일 자체가 많아서 서버로부터의 recv가 쌓일수도 있지 않을까? 라는 의문점때문에요! 그래서 클라에서는 완료된 recv를 메인스레드에서 바로 받고 처리하는게 아닌 공용 메모리 큐에다가 일감을 넣어주고.해당 공용 메모리 큐를 무한루프로 감시하는 스레드를 별도로 두었습니다. 다만, 해당 스레드는 그 일감 자체를 스레드 내부에서 처리하지는 않고 다시 메인스레드의 해당 일감처리 함수를 호출해주는 방식입니다. 제가 의도했던건 IOCP모델에서 CP큐에 담겨져있는걸 최대한 빨리 빼오자 의도이지만, 사실 메인스레드에서 일처리 자체의 타이밍을 나중으로 미루는것이라서 조삼모사인 구조인가 의문이 들어 질문드립니다!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
인벤토리 저장전에 클리어
안녕하세요세이브 하기전에 데이터 클리어 하면 저장 가능한건가요?...헷갈리네요
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
LoadAllAsync에서 result.PrimaryKey.Contains(".sprite")) 부분을 안타는데 왜그럴까요?
public void LoadAllAsync<T>(string label, Action<string, int, int> callback) where T : Object { var opHandle = Addressables.LoadResourceLocationsAsync(label, typeof(T)); opHandle.Completed += (op) => { int loadCount = 0; int totalCount = op.Result.Count; foreach (var result in op.Result) { if (result.PrimaryKey.Contains(".sprite")) { LoadAsync<Sprite>(result.PrimaryKey, (obj) => { loadCount++; callback?.Invoke(result.PrimaryKey, loadCount, totalCount); }); } else { LoadAsync<T>(result.PrimaryKey, (obj) => { loadCount++; callback?.Invoke(result.PrimaryKey, loadCount, totalCount); }); } } }; }해당 함수는 이렇게 작성되어있고 .sprite 로 보아 확장자를 .sprite 를 찾는것같은데 어드레서블 그룹에는 .png 로 되어있습니다 혹시 이것때문에 그러는걸까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
픽셀아트 적용 하는방법
안녕하세요나중에 출시 할때 리소스는 사용 금지 라고하셨는데만약 픽셀이나 다른거 적용할때애니메이션은 변경하거나 뼈대같은거 사용못하면 어떻게 해야할지 ㅠㅠ 이미지 변경하면 호환하는방법 알수있나요...?? 어떻게 내 게임을 만들어야할지 막막해서질문해봤습니다 ㅠ
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
CoSendWebRequest 관련 문의
WebManager의 아래 코루틴 CoSendWebRequest에서yield return uwr.SendWebRequest(); 부분을 통해서 request를 보내는 것까지는 이해를 했는데,제가 알고있기로 코루틴에서 yield return 을 호출할 경우, 다음 프레임에서 코드가 이어서 실행되는 것으로 알고있는데요.response를 언제 받을 지 모르는 상황이니까 별도로 response를 받았을때의 콜백을 입력해서 처리하는 것이 아닌가 생각했었는데, 실제 코드에서는 아래와 같이 바로 이어서 response를 받았을 때 처리되는 부분을 입력하고 있고, 또 이게 제대로 작동을 하니 잘 이해가 안됩니다.아래와 같은 경우라면.. 다음 프레임 이전에 무조건 response가 온다는 확신이 있다는 것으로 이해가 되는데, 어떻게 이 부분을 확신할 수 있는건가요? using (UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest(sendUrl, method)) { uwr.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(jsonBytes); uwr.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); uwr.certificateHandler = new CertificateWhore(); uwr.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) { Debug.Log($"CoSendWebRequest Failed : {uwr.error}"); } else { T resObj = JsonUtility.FromJson<T>(uwr.downloadHandler.text); res.Invoke(resObj); } }
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
과정 중에 사운드 리소스 추가는 없나요?
과정 중에 사운드 리소스 추가는 없나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
node 안에 있는 data 타입을 shared_ptr 로 하는 이유?
제 생각에는 락프리 스택 만들 때도 그렇고 이번 강의 큐도 그렇고 노드 안에 있는 data 타입을 그냥 T data 라고 해도 될 것 같은데 굳이 shared_ptr로 하는 이유가 있을 까요?shared_ptr 로 하면 메모리 비용과 시간 비용이 더 드는것으로 알고있는데요! 별 이유는 없을까요
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
3D 게임 이동 동기화
안녕하세요 파트 3부터 9까지 전부 완강을 하고 지금은 3D MMO를 제작하고 있는데 이동 동기화에 관련해서 질문이 있어 글 남깁니다. 현재 제가 구상한 것이 올바른지 확신이 서지 않습니다. 흐름은 다음과 같습니다.플레이어는 A,B가 있다고 했을 때(클라이언트) 1. A가 만약 지정한 좌표(마우스 우클릭 등의 입력으로 이동을 원하는 좌표)로 가고 싶다면 그 좌표가 이동 할 수 있는 위치인지 클라이언트에서 선 판별하고 갈 수 있다면 서버로 지정한 좌표 값을 패킷으로 보냄2. 서버에 도착한 좌표 패킷이 이동 할 수 있는 위치인지 한번 더 판별한 뒤 정상적인 좌표라면 같은 공간에 있는 클라이언트 A,B에게 A의 이동 허가 패캣을 보냄3. 이동 허가 패킷을 받으면 A는 본인을 B는 A객체를 Navigation mesh를 통해 길을 찾아 목적지로 이동.4. A가 목적지에 도착하면 서버에게 도착 좌표를 건네주고 서버에서 그 값이 초기 목적지랑 같은 좌표인지 확인해서 검증함.현재는 이렇게 구상하고 있는데 서버쪽에서 길찾기 연산을 하지 않고 클라쪽 Naviagtion Mesh에 의존해도 되는지 궁금합니다.만약 서버쪽에서도 길찾기 연산이 필요하다면 클라에서 Navagation mesh로 bake한 값을 서버쪽에서 파싱해서 같이 연산을 해줘야할까요?3D에서 이동 동기화(롤이나 스타처럼) 하는 부분을 어떻게 구현해야할지 감이 잘 안잡히네요.항상 좋은 강의 감사합니다.!!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Skill 관련 클래스가 빠져 있는 것 같습니다.
8주차 소스에 스킬 관련 클래스 들이 빠져 있는 것 같습니다.ColdSpread, AreaAirbone, LionShout,FireSword,MultiFireSword 등... 프리팹도 같이요.혹시 추가해 주실 수 있으실까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
보충강의 해주시면 안될까요 ㅠㅠ
강의보다가 어렵고 헷갈린거 있으면 파트 3 보시라고해서 보면서 공부하고있습니다 그럼에도 ..복잡하고 이해하기어렵습니다 혹시 보충강의 만들어 주시면 안될까요 어렵고 흡수가 잘안될때 어떻게 하면 효율적으로 공부할수있나요 저만 못따라가는거 같고 속상합니다 게임 너무 만들고싶습니다 도와주시면 감사하겠습니다
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Addressable 스프라이트 파일 가져오기
현재 프로젝트에서는 스프라이트 single 타입으로 하나씩 가져오면서 사용중인데만약 스프라이트들이 하나의 파일로 묶여있을땐 어떻게 가져오고 사용법은 어떻게 해야하나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
질문있습니다
안녕하세요! 강의 내용 복기중에 몇가지 의문점이 생겨 질문드립니다! 서비스에서 MaxSessionCount, SessionCount의미 -> 제가 이해한거로는 클라가 한명 연동 될 때마다 SessionCount가 1씩 증가하고 MaxSessionCount는 최대 허용 접속 수라고 이해하고 있는데 맞는지 궁금합니다.-> 이게 맞다면 한계치는 어느정도로 정하고 기준은 무엇인지 궁합니다. 리스너에서 AcceptEvent N개 사용의 의미-> StartAccept 부분에서 5개 만들고서 그거를 각각 Register에 등록했다는 말은... 동접 5명을 받을 수 있다는 의미인가요? -> 만약 동접 의미로의 N개 사용이라면 포폴 수준에서는 1개만 사용해도 무방한가요? 테스트해보니까 패킷 전송 속도에는 별 차이가 없어보여서요! C++ 서버 & 유니티 클라 연동 ? -> 패킷 정보가 Proto가 중간 역할 해주고 있고 직렬화 하면서 결국 정수로 데이터 핑퐁이라고 이해되고있는데 이게 맞다면 저런 관계의 연동에도 문제가 없나요? 이제 강의 막바지가 되어가고 복기를 쭉 해나가면서 질문들이 계속 나올것 같은데 지금처럼 커뮤니티 게시판에 질문드리면 될까요? 아니면 따로 질문 올리는 곳이 있을까요??
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
DataManager 질문
안녕하세요. 제가 인터페이스를 활용하는 방법을 정확히 몰라서 질문 드립니다.DataManager에서 아래 ILoader라는 인터페이스를 통해 MakeDict함수를 정의한 이유가 따로 있나요?public interface ILoader<Key, Value>{ Dictionary<Key, Value> MakeDict();}보통 어떤 경우에 인터페이스를 사용하시는지도 알고 싶습니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
BroadcastEvent 관련
BroadcastEvent 관련해서, 사실상 어떤 이벤트가 발생할 때마다 거의 모든 구독자들이 호출되는 상황인데, 이렇게 되면 코드 작성 당시에는 편할지 몰라도 너무 많은 계산 역량을 낭비하게 되는 게 아닌지 궁금합니다. 아니면 어차피 대부분의 호출은 맨 처음 if문(enum 타입 체크)에서 바로 종료되니 생각보다 부하가 없는건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
GameLogic 쓰레드에서 모든 GameRoom을 처리하나요?
안녕하세요.강의를 듣다보니 궁금한 점이 생겨 질문 남깁니다.GameLogic을 담당하는 쓰레드가 있고 이 쓰레드에서 모든 GameRoom(GameRoom이 여러개 있을 때)의 코드들을 전부 실행하는게 맞을까요?? GameLogic에서 Update를 통해 자신의 Job을 Flush함과 동시에 소유한 GameRoom의 Update를 통해 쌓은 Job을 처리한다고 이해했습니다.그렇기 때문에 부하가 큰 Send 등의 처리를 다른 쓰레드(GameLogic 쓰레드에서 다른 쓰레드로)에게 넘기는 작업을 한거로 생각합니다.그런데 위처럼 하면 만약 GameRoom이 많아진다면 속도가 매우 느려질 거 같은데 따로 처리할 수 있을지 궁급합니다.제대로 이해하지 못하고 질문을 남겨 문맥이 이상할 수 있으니 감안해주세요 ㅠㅠ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
질문있습니다!
안녕하세요 루키스님.흐름을 이해하던 중에 이해가 안가는 부분이 있어서 질문드립니다. Accept부분에서 다음 그림의 순서로 흐름을 이해를 했는데이해가 안되는건Listner의 ProcessAccept부분에서session 가져와서 그 안의 소켓, 네트워크정보 업뎃해놓고그 다음 실행 부분인 RegisterAccept에서새로운 session으로 밀어넣으면 ProcessAccept부분에서 업데이트 했던 정보들이 다 날아가는것 아닌가 라는 의문점이 생겼습니다!! 제가 이해한게 맞다면 이 흐름대로 해버리면RegisterAccept에서 작업했던 session의 소켓 정보, 네트워크 정보는 다 날라가고 새로운 session으로 등록해버린거 아닌가요??