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인프런 TOP Writers
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미해결AWS Certified Advanced Networking - Specialty 자격증 준비하기
수강 연장 부탁드림니다.
항상 좋은 강의 감사합니다.제가 네트워크 지식이 부족하여, 네트워크를 공부하고, 수업을 들으려고하는데 수강기간이 만료가 얼마 안남아서 그런데, 수강 연장좀 부탁드려도 될까요? 아마 출장으로인해 11월부터 들을수 있을것 같습니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 연장 요청 & 질문
안녕하세요. 강사님. 강의 잘 들었습니다. 거의다 듣기는 했는데, 수술을 받느라 병원에 입원하면서 못들은 것이 좀 있습니다. 수강연장을 부탁드리겠습니다. 좋은 강의 정말 감사합니다. 혹시 data / analytics 부분도 개설하실 생각은 없는지 여쭤봅니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
15분23초에 뭐라고 하신건가요
15분23초에 무손실 라인네이트? 무슨말 하는지 잘 모르겠습니다. 앞에서도 용어 언급하시던데. 구글링해도 안나와서 질문드려요.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
전송 속도를 bit단위로 하는 이유
안녕하세요 강사님 넓고 얕게 컴공 전공자 되기 강의부터 재밌게 잘 보고 있습니다.오늘 강의로 인터넷 다운로드 속도 100Mbps가 왜 초당 100MB를 받지 못하는지, 이유가 바이트가 아닌 비트였단걸 알게 되었네요 감사합니다.조금 쌩뚱맞은 질문일 수 있는데,넓고 얕게 외워서 컴공 전공자 되기 강의에서 byte를 최소 데이터 관리 단위로 설명해주셔서 데이터 용량 관련 == byte로 외우고 있습니다.헌데 데이터를 전송하는 속도 단위는 왜 byte가 아닌 bit로 하는건지 궁금합니다!
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 가능할까요..?
최근 다른 일과 공부를 하다보니 강의를 들을 시간이 없어서 미루다가 이제 하려니 기간이 얼마 안 남았네요.. 기간 연장 한번만 부탁드립니다..!
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미해결비전공자의 전공자 따라잡기 - 네트워크, HTTP
목적지 라우터 찾는 과정 질문
라우팅테이블을 통해 목적지 라우터를 찾아갈 때 현재 위치와 목적지의 물리적인 거리가 멀다면 HTTP 요청을 주고받는 시간도 늘어나는 게 맞을까요?
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
게임 서버의 구조? 및 공부법에 대한 질문입니다.
안녕하세요! 루키스님 강의를 통해 서버를 공부하고 있는 한 대학생입니다.현재 학교에서 게임 서버와 관련된 전공이 따로 있지 않아 혼자 공부하며 졸업작품을 사전에 준비하려고 하는데요.게임에 사용되는 서버가 단순히 클라이언트를 연결해주는 서버 뿐만 아니라, 채팅 서버, 동기화 서버, NPC서버 등등.. 기능에 따라 분할하여 관리하는 경우가 많다고 들었습니다. (실제로 현업에서는 어떻게 관리되는지 모르겠지만 구글에서 찾아본 바로는 이렇게 알고 있습니다.)현재 MMORPG 게임 서버를 만드는 데에 있어서 어떠한 요구사항들이 필요한지 구조를 설계해보고 있는데,사실 현재 질문을 작성한 섹션까지의 강의를 보고 따라하면서도 코드가 잘 와닿지 않습니다.우선 제 생각은 처음부터 끝까지 우선 정독하며 코드를 따라 작성하며 다시 정주행하며 작성했던 코드들 하나하나 뜯어보고자 했는데, 현재 이해되지 않는 부분들을 이해하고 넘어가는게 좋을까요?또한 제가 처음부터 이쪽으로 공부했던 것이 아니라, 전과를 하여 전공지식에 있어서 부족한 점들이 있습니다. 특히 데이터 베이스나 웹에 대한 지식이 아직 없는데, 데이터 베이스를 공부한 뒤 서버를 공부하는 것이 좋을까요?해당 강의에서 알려주시는 서버에 관한 내용들은 위에서 제가 언급한 분할 서버들(채팅, 동기화 등)에서도 모두 활용이 되는 내용들일까요?아니면 전혀 무관하여 부가적인 공부가 필요할까요?클라이언트는 기존에 작게 프로젝트를 해본 경험이 있어 어느정도 익숙해졌다고 생각해 서버를 공부하기 시작한건데요.서버 프로그래밍이 매우 어렵다는 것을 알고 나름 강의를 수강하기 전 이론에 관해서도 어느정도 확립한 뒤 듣고있는데도.... 코드를 봐도 전체적인 흐름조차 잘 파악이 되지 않네요... 정상일까요?아니면 기본기가 부족하여 이해를 못하고 있는 것일까요?목표는 클라이언트 프로그래머이지만, 서버를 알고 클라이언트를 개발하는 것과 모르고 개발하는 것에 큰 차이가 있을 것이라고 생각해 작게라도 MMORPG를 한번 만들어보고자 하고 있는데, 어려운만큼 노력하면 되는건데도 시작점이 같지 않다는 핑계가 머리를 떠나지를 못하네요..아직 부족한 전공지식도 많은데 이런 내용들을 공부해도 괜찮은 걸까요?
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
문자열 수업에서 다룬 strCpy함수와 관련해 궁금한게 있어 질문드립니다!
(1)인자로 받은 dest값이 예제처럼 비워져 있는게 아니라 이미 문자 데이터가 채워져 있는 상황이고,(2)dest에 채워져 있는 문자의 길이가 복사하려는 src의 길이보다 더 길다면,해당 함수로 원하는 결과를 얻지 못하게 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 함수가 호출되었을 때 인자로 받은 dest를 초기화하려면 어떻게 처리하는 방법이 있을 수 있을까요? dest의 공간에 모두 0문자를 입력해버리는 건 그다지 좋은 방법이 아닐 것 같아 질문 남겨봅니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
4 bit가 되는 이유
3:332 진법 계산에서 2 bit가 아니라 4 bit가 나오는지 이해가 잘 안 갑니다. 설명해주시면 감사드리겠습니다.
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미해결외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
버퍼 크기에 관한 질문입니다!
안녕하세요 교수님, 강의 정말 잘 듣고 있습니다.강의를 듣는 도중에 궁금증이 생겨 이렇게 질문을 올립니다. 다른 건 아니라, 아직 네트워크에 대한 지식이 거의 없지만 교수님의 수업 내용에서 버퍼 크기가 정해져 있다고 말씀하셨는데, 제가 이해하기로는 만약 100의 크기의 유튜브 영상이 있고 버퍼가 한 번에 6의 크기를 처리할 수 있다면 (버퍼는 6만큼 데이터가 채워져야 이 데이터를 전달하는 것으로 이해했습니다) 6 단위로 96만큼 데이터를 처리하고 4라는 데이터가 남았다면 이는 이제 6으로 채워질 때까지 기다려야 하는데 더 이상 채워줄 데이터가 없기 때문에 소실되는 것인지 알 수 있을까요?양질의 강의를 올려주셔서 감사합니다!!
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
자료구조가 뭔가요?
선형 자료구조 섹션을 다 봤는데요.자료구조라는게 뭔가요? 왜 만드나요? 자료구조에서의 선형이라는 말은 뭘 의미하나요? 섹션 마지막까지 이 질문에 대한 답을 찾을 수 없었습니다. 이 섹션은 입문자를 기준으로 만들어진 강의같지 않습니다. 이 글을 보신다면 꼭 좀 답변 부탁드립니다.이전에 연결리스트 강의에 올렸던 질문도 답변 부탁드립니다. 초심자의 경우 확신을 얻어가는 경험이 무엇보다 중요합니다. 부탁합니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
객체 디자인 관련해서 질문이 있습니다.
객체지향 개론에서 설명하신 Knight 와 같은 개념들은게임이라는 환경이 너무 익숙하다 보니 어떠한 기능들을 수행할 수 있고 거기에 필요한 데이터가 어떤 것이다.라는 형식으로 대략적인 추상화가 가능하지만,만약에 특정 기능을 구현해야 되는데 이 기능을 둘러싼 객체가 추상화가 잘 안되는 경우에 기능과 연관된 이름으로 객체를 만들어도 괜찮은 방법인지요 ?제가 이러한 질문을 드리는 이유는 프로그래밍을 하다보면 특정 기능을 구현할 때, 몬스터라던지 상품이라던지 이런 개념들은 추상화가 가능하지만 기능 구현이 중심인 요구사항을 만들다보면 기능을 수행할 객체가 마땅히 떠오르지 않을 때가 많은거 같아서요.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
질문 있습니다.
영상 25분 즈음에 소멸자에서 _tail->next = nullptr; 이런식으로 처리해 주지 않아도 while문이 정상적으로 종료되는 이유를 모르겠습니다.deleteNode 에 _tail 이 갖고 있는 주소값을 넣어줬기 때문에 delete delelteNode; 에서 동적할당 된 Node 클래스가 삭제되어서 nullptr 값이 되고 node 가 nullptr 값을 들고 있게 되는 건가요? 근데 이건 아닌거 같은게delete를 하기 전에 node = node->next;를 하기 때문에 _tail = _tail->next; 라는 얘기고 여기서 따로_tail->next 의 값을 넣어주지 않았는데 왜 정상 작동하는 걸까요? 엉뚱한 주소값을 가져야 하는거 아닌가요?초회차 학생이라 최대한 쉽게 설명해주시면 감사하겠습니다.아! Node 클래스 초기화 부분에서 next 초기값이 nullptr 이기 때문에 List 생성자에서_tail = new Node(0); 로 동적할당 한 부분에서 next 는 nullptr 값을 갖고 있기 때문인가요? 오~이거 맞는거 같은데
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
문제풀이 4번
보기 B와 D가 같은 말 같아요.cloudfront 생성하고 배포에서 생성한 waf를 연결해주는 걸로 알고 있습니다. 이게 B와 D에 같이 해당하는 말 아닌가요?B는 왜 틀린건지 잘 모르겠어요. OAI가 빠졌기 때문에, (OAI 없이는) s3요청을 waf로 전달되도록 불가 라는 뜻일까요?번역 순서오류?C보기에 'Amazon CloudFront IP주소가 Amazon S3에만 액세스 가능하도록 허용하는 보안 그룹 규칙을 만들 수 있다'는 설명까지는 맞는말인가요? (= 특정 서비스의 IP를 특정 서비스에서만 사용 가능하게 할 수 있나요?)아니라면 혹시 순서를 바꿔서 'Amazon S3에 amazon cloudfront ip 주소만 액세스하도록 허용하는 보안 그룹을 구성한다'가 문제가 노린 함정 의도일까요?(S3에 보안그룹 기능이 안되어서 오답이겠지만)P.S. chatgpt에 물어보면서 공부하고 있는데 이게 정확한지 의문이네요 흠..
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
언리얼에서 소켓 연결 관련 전역 객체의 생성 질문
안녕하세요 강사님강사님의 강의를 들으며 게임 서버 개발자를 꿈꾸는 학생입니다.다름이 아니라 이번에 프로젝트를 진행할 기회가 생겨서 언리얼 클라와 IOCP 서버를 연동해 게임을 만드려고 합니다.이때 클라측에선 네트워크 스레드를 별도로 두어 패킷의 송수신을 담당하도록 하고 수신받은 데이터를 전역에서 존재하는 큐를 여러개 두어(인게임 패킷만 다루는 큐, 로비에서의 패킷만 다루는 큐 등) 여기에 밀어주도록 하고 메인 스레드에서 이를 락을 걸어 뽑아서 쓰는 형식으로 구현할 계획입니다.여기서 궁금한 점이 이런 소켓 연결 관련 객체와 글로벌 큐를 어느 위치에서 가지고 있어야 하는지입니다. 전역으로 사용하고 연결이 끊기면 안되므로 Game Instance를 생각하고 있습니다만 더욱 좋은 방법이 있는지 강사님께 여쭤보고 싶습니다. 읽어주셔서 감사합니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
브레이크 포인트를 거는데 그냥 실행됩니다.
중단점이 현재 적중되지 않습니다. 이 문서의 기호가 로드되지 않았습니다.라고 뜨고 브레이크 포인트와 상관없이 그냥 실행됩니다.왜 그런걸까요 ㅠ
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
루트 세션 로그아웃
안녕하세요. IAM 강의 부분에서 새 창에서 사용자로 로그인하면루트로 로그인 했던 세션이 끊어 집니다. 세센이 끊어 지니다시 로그인 하고 또 끊어 지고 다시 로그인 하다보니...강의 따라잡기가 쉽지 않네요 어떤 부분이 잘 못 된건지요 ?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
비주얼 스튜디오 질문
강의를 보고 따라하면서 공부할 때도 있는데 가끔 비주얼 스튜디오가 똑같이 적었는데도 오류라고 말하면서 빌드가 안되다가 따로 수정 없이 프로그램을 끄고 다시 키면 빌드가 되는 경우가 있는데 이런 경우는 원인이 무엇인가요??
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소켓 SendAsync 예외 발생시 대처방법에 대한 질문입니다
안녕하세요 선생님! 강의 잘 듣고 있습니다유니티 연동하면서 간혹 클라에서 서버로 보내는 과정에서 세션 클래스의 SendAsync 부분이 예외를 발생시켜 pendinglist 를 비워주는 clear 함수를 호출 하지 못해if (_pendingList.Count == 0) RegisterSend();영원히 send가 막히는 경우를 발견했습니다 try { bool pending = _socket.SendAsync(_sendArgs); if (pending == false) OnSendCompleted(null, _sendArgs); } catch (Exception e) { RegisterSend(); // 수정한 부분 Console.WriteLine($"RegisterSend Failed {e}"); } 이렇게 RegisterSend(); 를 다시 호출해서 SendAsync 가 될때까지 시도를 하는 방식으로 고쳤더니 send가 막히는 현상을 없애기는 했습니다만제가 생각하는 이 대처방법의 문제는 sendAsync가 계속 예외를 발생시키면 무한루프를 만들어서 이게 맞는 대처방법인지 의문이 듭니다...
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
TCP 통신 시작/끝 과정에서 애플리케이션 계층
TCP 커넥션 과정과 커넥션 직후 데이터를 보내는 과정이 궁금합니다. 3 way handshake 나 4way handshake 과정에서 SYN, ACK 을 주고 받을 때 패킷이 애플리케이션 계층을 거치지 않고 트랜스포트 계층끼리 왔다갔다 하는 건가요? 1번이 맞다면, 클라이언트(여러분)에서 ACK 패킷을 보낸 후 애플리케이션 계층에 통신 가능하니 데이터를 달라고 따로 신호를 주나요?혹시 질문이 미흡할까봐 제가 생각한 TCP 통신 과정을 적어봅니다. 아래와 같은 과정이 맞을까요? TCP/IP 5계층을 이용한다고 할 때,최초에 클라이언트 호스트의 애플리케이션(5계층)이 서버 호스트와 연결을 원한다는 것을 클라이언트 TCP에게 알린다. (5->4 layer) 클라이언트 트랜스포트 계층에서 3 way handshake 과정을 시작하며 SYN 패킷 보냄(4->3->2->1 layer)서버의 트랜스포트 계층에서 SYN 패킷 을 받고(1->2->3->4 layer), 연결 가능한 경우 트랜스포트 계층에서 SYN/ACK 패킷 보냄(4->3->2->1 layer)클라이언트 트랜스포트 계층에서 SYN/ACK 패킷을 받고(1->2->3->4 layer), ACK 패킷을 보냄(4->3->2->1)3 way handshake 완료클라이언트 트랜스포트 계층에서 ACK 을 보낸 후 3 way handshake 가 끝났다고 애플리케이션 계층에 알려줌(?) (4->5)클라이언트 애플리케이션 계층에서 서버에 애플리케이션 계층에 데이터(요청)을 보냄(5->4->3->2-1) ex.http 요청서버에서 응답