묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
혹시 Basic으로 맵을 만들면 다시 월드 파티션 설정을 못하나요??
처음부터 오픈 월드 용 맵을 만들어야 월드 파티션 사용할 수 있는건가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
plugin이나 thirdParty로 있는 모듈의 파일 접근
플러그인은 메인 게임 모듈.build.cs에 모듈 추가 안해도 되는 건가요??? 그리고 메인 모듈에있는 클래스에서 플러그인에 있는 헤더파일을 include 하려할 때, 인텔리전스 자동완성 추적이 안되는 것 같던데 원래 그런가요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
오브젝트를 NewObject로 생성할 때 클래스에 생성자 인수가 있다면
NewObject로 생성할 때, 패키지 관련 인자를 넣어서 만드는 것 같은데요. 만약 객체 정의에 매개변수가 있는 생성자 함수가 있고 이 생성자로 객체를 생성하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Shipping, Package Project
게임 실행 파일을 만드는 과정이 visual studio에서 Shipping 으로 빌드 한번 하고에디터에서 Package Project를 하는건가요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
아래 서브오브젝트 불러오기 질문보고 해봤는데요
LogTemp: [Package로 에셋 불러오기] 이름 이득우, 순번 36LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생1, 순번 1LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생10, 순번 10LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생2, 순번 2LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생3, 순번 3LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생4, 순번 4LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생5, 순번 5LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생6, 순번 6LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생7, 순번 7LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생8, 순번 8LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생9, 순번 9 생성한 순서대로 안 나오고 마지막 10번이 중간에 출력되는데순서는 원래 안 맞춰지는 건가요???
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
첫 번째 topStudent 에셋 만드는 예제가 잘 안되요..
성공했다는 로그까지 찍히는데 에디터 상으로 TopStudent에셋은 안보이고, 파일 탐색기에 Content폴더에는 Student.uasset이 있긴 해요. 그리고 로그에LogSavePackage: Moving output files for package: /Game/StudentLogSavePackage: Moving '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Saved/Student425875224600D84377F94498A09EBA32.tmp' to '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Content/Student.uasset'LogTemp: 패키지 저장 성공. 패키지 관련 로그도 찍히는데 뭐가 잘못된 건지 혹시 알 수 있을까요...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Json 예제에서 파일 접근 FFileHelper 사용 질문
Json 예제 에서는 파일 아카이브 안쓰시고FFileHelper를 사용하셨는데요. UObject나 Struct를 파일에 저장/불러오기 할 때도 FFileHelper로 파일 접근 못하나요??? LoadFileToArray 라는 함수도 있는 걸로 보아 테스트 해봤는데 잘 안되는 것 같긴 합니다....
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
[타일 좌표 구하기/19:30] 질문
로직은 Valid 체크 후 true일 때만 actor의 위치를 변경하도록 되어 있는데 왜 false인데 위치가 변경된 것일까요?설명도 "원래는 이동할 수 없지만 어찌됐건 이 그리드 단위를 기준으로 얘가 해당하는 그 월드 좌표를 구해 가지고 일단 이렇게 이동을 시켰다는 걸 알 수가 있는거죠" 라고 해주셨는데 어찌됐건, 일단이라는 부분이 잘 이해가 가지 않습니다.언리얼 엔진의 오류라고 봐야하는 부분인 지, GetTilePos를 순수 함수로 체크한 것이 영향이 있는 건지 궁금합니다 (이론적으로는 영향이 없겠지만 이게 오류의 원인인건지).
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해결됨Go Hard to Unreal (feat. 취준 멘토링)
프로퍼티 시스템 실습1 관련해서 질문이 있습니다
안녕하세요 강사님강의 수강 도중 질문이 있어 남기게 되었습니다 섹션 2 (Unreal Object)의Class Default Object, Property System 강의에서11분 28분의 프로퍼티 시스템 실습1 결과 관련 부분에 대한 질문입니다 강의에서 OutputLog 결과가 USGameInstance() 생성자가 3번 호출되었고강사님께서 객체를 하나 더 만들었기 때문에 생성자가 총 3번 생성된 것이라 설명하셨는데,어디서 객체를 하나 더 만들었는지 잘 모르겠어서 질문을 드립니다 제가 코드 따라쳐서 실습해보니첫번째로, 언리얼 로딩되면서 CDO 생성자가 호출되고두번째로, 게임이 실행되면서 찐생성자가 호출이 되면서총 USGameInstance() 생성자가 2번만 호출이 되어서 더 헷갈리네요ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FStruct 안에 GetTypeHash 함수 friend 선언
구조체 안에 GetTypeHash 함수 만드실 때 friend를 하셨는데요. 제가 외부 함수를 클래스 내부에 friend 지정할 때 전방선언 같이 선언만 하는 모양새만 봐왔어서 수업 내용과 같이friend 가 붙은 함수에 정의까지 한 코드가 어떤 의미인지 잘 모르겠어서 질문 드렸습니다... 어떻게 해석 해야 하는지 잘 모르겠습니다...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
TArray에서 TObjectPtr 사용시 지정자 필수
TArray에 자료형을 TObjectPtr로 만든 클래스 포인터로 사용 할 경우에는 UPROPERTY()가 필수라고 하셨는데요. TArray 아니더라도그냥 TObjectPtr 멤버 변수로 사용하더라도 UPROPERTY()가 필수인가요??? UPROPERTY() 없이 제가 언뜻 테스트한 바로는 엔진이 그냥 실행 중간에 인스턴스를 지워버리는 듯한 느낌이 들어서요...
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미해결생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
텍스쳐샘플Color적용하기 강의 질문요
7분 부터 갑자기 강의 중간 내용이 증발 됩니다...추가적으로 PDF등으로 옵션 관련 설명이나UV 관련 이해도를 높일수있는 추가적인 설명이 필요할꺼 같습니다ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
등록 순서/ broadcast순서
그냥 궁금해서 여쭤봅니다...학생 3 부터 출력이 되는 거 보니 등록 순이 별로 영향이 없는 것같은데 보통 등록한 순서의 역 순서로 broadcast 되나요?아니면 실행 할 때마다 달라지나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 오류
안녕하세요 교수님 uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 생성한 솔류션 파일에서 #include "CoreMinimal"에서 컴파일 오류가 일어나는 현상이 있어 조언을 구할 수 있을까요? 해당 uproject는 이 상태에서 실행했으며 프로젝트의 include 경로를 조회해본결과 다른 정상적인 프로젝트에서 보이는 언리얼 경로들이 생성이 안되어있습니다. 제가 직접 하나하나씩 추가해도 괜찮지만 이렇게 자동으로 추가가안된거면 잠재적인 문제점이 있어 조언을 구해봅니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
enum의 요소를 string알 수 있는 것은 없나요???
가지고있는 ECardType 변수에서 메타데이터 말고 Student, Teacher... 이렇게 문자열로 나오게 하는 방법이 있나요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
혹시 깃허브버전 언리얼의 프로젝트는 modebase 파일이 없는건가요?
전 실습 파일 옮기고 매크로 재지정 할 때, 저는 ~~ModeBase.h가 없어서 직접 작성하는데요. 제가 언리얼 깃허브에서 엔진 소스 받아서 빌드해가지고 사용하는 방식으로 언리얼을 실행 시켜서 프로젝트를 만들고 있는데이럴 경우 뭔가 좀 다른 건가요??
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
혹시 언리얼5 안드로이드 패키징 강의가 있을까요?
언리얼4.27을 사용하는데 패키징이 안됩니다.혹시 5.0버전으로 패키징 하는 강의 좀 올려주실 수 있나요? 아니 이미 올라와 있는 강의가 있나요?
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미해결생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
녹화해상도가 어케 되시나요
화면이 뭉개져서 보이네요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 Cast는 포인터로만 되나요?
포인터로 반환하지 않는 그냥 일반 형변환 하는 건 없는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
어서트 관련 질문
ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때 LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다. 그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해 if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile)){ UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================"))}를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때 ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다. 컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해 새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다. 문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다) 반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다. 따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다.혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다. p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.