묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결그림으로 쉽게 배우는 네트워크
이더넷과 이더넷 헤더 파트 질문있습니다.
안녕하세요! 마지막 부분에 Destination Address ~ FCS까지를 이더넷 프레임으로 묶으셨는데, Preamble과 SFD는 이더넷 프레임으로 취급하지 않는건가요? 이더넷 헤더에 Preamble과 SFD가 포함되어 있고, 이더넷 프레임은 네트워크 계층에서 받은 패킷에 이더넷 헤더와 트레일러를 붙인 것이라고 이해했는데, 잘 이해가 가지않습니다. 감사합니다^^
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
안녕하세요 선생님. 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다. 이 강의를 등록한 뒤로 회사 일이 너무 바빠져서 최근에 제대로 듣기 시작해서요ㅜㅜ죄송하지만 혹시 수강 연장 해주실 수 있으실까요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
201 응답
[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]201 상태코드 부분에서 질문이 있습니다. 요청이 성공해서 새로운 리소스가 생성된 경우 201 상태코드와 생성된 리소스에 대한 정보를 body에 넣고 Location에 리소스의 위치를 넣어서 보낸다고 하셨는데 응답의 body와 Location 정보가 꼭 필요한 것인지 궁금합니다. 클라이언트는 리소스를 생성해야되므로 body에 내용이 필수적으로 필요하지만 서버의 응답의 경우 201 상태코드만 보내어 리소스 생성이 정상적으로 이루어졌는지만 클라이언트에게 알려주면 되는것 아닌가요? 서버에서 응답으로 보낸 Location과 body의 데이터가 클라이언트에서 어떤식으로 사용되기를 바래서 이러한 데이터를 함께 보내는지 궁금합니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
영구적/일시적 리다이렉션은 논리적인 의미 구분인가요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]영구적 리다이렉션과 일시적 리다이렉션이 의미에 따라 나눠지는것 말고 따로 기술적인 차이가 있는 지 궁금합니다. 관련하여 구체적인 질문 2개가 있습니다. 두 리다이렉션 모두 요청을 보낸 후 응답의 Location 헤더를 참고하여 URI 를 이동하게 되는데 그럼 두 리다이렉션의 기능은 동일하지만, 단순히 내가 처음에 보냈던 URI 가 유효한 주소인지, 그렇지 않은지에 따라, 즉 의미에 따라 나눠진건가요?일시적인 리다이렉션 설명에서 리소스의 URI가 일시적으로 변경된 것이기 때문에 검색 엔진 등에서 URL 을 변경하면 안된다고 하셨는데, 응답의 location 을 참고해 다른 URL 로 요청을 보내는것은 이와 다른 의미인가요?(예시의 /order -> /order-result/19 와 같은) 그렇다면 검색 엔진에서 URI을 변경하면 안된다는게 무슨 뜻인지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
질문있습니다
안녕하세요! 강의 내용 복기중에 몇가지 의문점이 생겨 질문드립니다! 서비스에서 MaxSessionCount, SessionCount의미 -> 제가 이해한거로는 클라가 한명 연동 될 때마다 SessionCount가 1씩 증가하고 MaxSessionCount는 최대 허용 접속 수라고 이해하고 있는데 맞는지 궁금합니다.-> 이게 맞다면 한계치는 어느정도로 정하고 기준은 무엇인지 궁합니다. 리스너에서 AcceptEvent N개 사용의 의미-> StartAccept 부분에서 5개 만들고서 그거를 각각 Register에 등록했다는 말은... 동접 5명을 받을 수 있다는 의미인가요? -> 만약 동접 의미로의 N개 사용이라면 포폴 수준에서는 1개만 사용해도 무방한가요? 테스트해보니까 패킷 전송 속도에는 별 차이가 없어보여서요! C++ 서버 & 유니티 클라 연동 ? -> 패킷 정보가 Proto가 중간 역할 해주고 있고 직렬화 하면서 결국 정수로 데이터 핑퐁이라고 이해되고있는데 이게 맞다면 저런 관계의 연동에도 문제가 없나요? 이제 강의 막바지가 되어가고 복기를 쭉 해나가면서 질문들이 계속 나올것 같은데 지금처럼 커뮤니티 게시판에 질문드리면 될까요? 아니면 따로 질문 올리는 곳이 있을까요??
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
Amazon VPC CNI 아키텍처와 통신 흐름
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다.한 가지 궁금한 사항이 생겨 질문드립니다. Pod A에서 Pod E로 통신을 할 때 IP 헤더를 덧붙인다고 하셨는데요, Pod E가 Node 3에 있는지 어떻게 알고 헤더를 덧 붙이는 건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
System.InvalidOperationException 이러한 오류가 나옵니다.
System.InvalidOperationException: 'The ThreadLocal object is not tracking values. To use the Values property, use a ThreadLocal constructor that accepts the trackAllValues parameter and set the parameter to true.' 코드를 작성했는데 이러한 오류가 나옵니다.제가 작성한 코드에 오타를 뒤져봐도 찾을 수가 없습니다.혹시 어떠한 경우에 이런 오류가 생기나요 100% 로 오류가 나옵니다.public static ThreadLocal<SendBuffer> CurrentBuffer = new ThreadLocal<SendBuffer>( () => { return new SendBuffer(ChunkSize); }, trackAllValues: true); 찾아보니 스레드 로컬 커런트 버퍼를 만들 때 이렇게 해주면 오류가 사라지긴 합니다.왜 이런 문제가 발생하는 건가요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
안녕하세요. 좋은 강의 감사드립니다.아직 시험에 합격하지 못하였는데 기간이 얼마 남지 않아서..혹시 수강 기간 연장 부탁드려도 될까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장 부탁드립니다.
거의 다 듣긴 했는데 한번 더 복습하고 싶습니다.연장 부탁드립니다!
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소캣 통신 데이터 유실 궁굽합니다!
안녕하십니까. 강의너무잘 듣고있습니다. 서버를 공부하면서 데이터가 유실되면 어떤 방식으로 진행해야하는지 궁굼해서 문의드립니다.tcp/ip특성상 안전성이 높아서 유실이 안되는 걸로 알고있는데 유실될 가능 성도있나요?데이터 유실이된다면 어떻게 처리해야하나요?데이터 유실이 실무에서도 일어나나요?일반적으로 데이터 유실이란게 tcp/ip에서 데이터가 끊어져서 들어오는걸 말하는 건가요? 만약 데이터 유실처리 방법으로 유실 유무를 판단하여 다시 서버에서 요청을 하는 로직을 만든다면 일반적으로 재전송 패킷을 따로만드나요?
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미해결
수강 연장 부탁드립니다
AWS Certified Solutions Architect - Associate 관련 시험 신청을 개인 사정으로 인해 신청을 못해서요 연장 부탁드립니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
질문있습니다!
안녕하세요 루키스님.흐름을 이해하던 중에 이해가 안가는 부분이 있어서 질문드립니다. Accept부분에서 다음 그림의 순서로 흐름을 이해를 했는데이해가 안되는건Listner의 ProcessAccept부분에서session 가져와서 그 안의 소켓, 네트워크정보 업뎃해놓고그 다음 실행 부분인 RegisterAccept에서새로운 session으로 밀어넣으면 ProcessAccept부분에서 업데이트 했던 정보들이 다 날아가는것 아닌가 라는 의문점이 생겼습니다!! 제가 이해한게 맞다면 이 흐름대로 해버리면RegisterAccept에서 작업했던 session의 소켓 정보, 네트워크 정보는 다 날라가고 새로운 session으로 등록해버린거 아닌가요??
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해결됨자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기
ISO-TP 강의 자료 요청
안녕하세요. ISO-TP 에 대한 강의자료 요청드립니다.감사합니다.
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강 기간 연장 부탁드립니다.
안녕하세요.지난번에 한 번 수강 연장을 해주셨는데요.죄송한데 마지막으로 한 번만 더 부탁드릴 수 있을까요?
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미해결AWS Certified Cloud Practitioner 자격증 준비하기
문제풀이는 실제 기출 문제인가요?
실제 기출 문제를 풀이해주시는걸까요? 그럼 총 시험당 40문제 인가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
오류질문
LoginId:ec562db7476f7bdf4937b6a64bee3512EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baUnhandled Exception: EXCEPTION_INT_DIVIDE_BY_ZEROUnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterPlayer::UpdateMeshFromPlayerState() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp:559]UnrealEditor_Engine!APlayerController::OnPossess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\PlayerController.cpp:835]UnrealEditor_ArenaBattle!AABPlayerController::OnPossess() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Player\ABPlayerController.cpp:67]UnrealEditor_Engine!AController::Possess() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Controller.cpp:333]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::FinishRestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1343]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayerAtPlayerStart() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1287]UnrealEditor_Engine!AGameModeBase::RestartPlayer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameModeBase.cpp:1238]UnrealEditor_Engine!AGameMode::HandleMatchHasStarted() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:208]UnrealEditor_Engine!AGameMode::SetMatchState() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:341]UnrealEditor_Engine!AGameMode::StartMatch() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameMode.cpp:201]UnrealEditor_ArenaBattle!AABGameMode::StartPlay() [C:\Users\gwp\Documents\Unreal Projects\UE5_Part3\UnrealProgrammingPart3\Source\ArenaBattle\Game\ABGameMode.cpp:114]UnrealEditor_Engine!UWorld::BeginPlay() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\World.cpp:4882]UnrealEditor_Engine!UGameInstance::StartPlayInEditorGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\GameInstance.cpp:547]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateInnerProcessPIEGameInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:3210]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::OnLoginPIEComplete_Deferred() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1673]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::CreateNewPlayInEditorInstance() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1936]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartPlayInEditorSession() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:2941]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequestImpl() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1250]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::StartQueuedPlaySessionRequest() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\PlayLevel.cpp:1153]UnrealEditor_UnrealEd!UEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorEngine.cpp:1777]UnrealEditor_UnrealEd!UUnrealEdEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\UnrealEdEngine.cpp:517]UnrealEditor!FEngineLoop::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:5369]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:202]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이 부분에서의 코드가 정상적으로 되어있는거 같은데 이러한 오류가 계속 생겨나고 있습니다
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
수강기간 연장부탁드립니다.
4월 시험인데 아직 다 수강을 못해서 연장 부탁드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
사용자에 따라 의미가 다른 Port Number
안녕하세요! 먼저 좋은 강의 항상 감사드립니다! 강의에서 Port Number는 사용자 관점에 따라 - L2 수준: 인터페이스 번호 - L4 수준: 서비스 식별자 - 엔드포인트: 프로세스 식별자세가지 의미로 사용될 수 있다고 말씀해주셨는데요. 클라이언트에서 Dst Port Number를 80으로 설정하고 통신을 보냈다고 가정하면, 서버측 L2 수준에서 80으로 정해진 포트를 거치고, L4 수준에서 80으로 정해진 서비스 식별자를 거치고, 엔드포인트 프로세스 식별자가 80 포트인 프로세스에 도달하는걸로 이해하면 되는걸까요..? 아니면, 클라이언트 쪽 TCP의 Dst Port Number는 서버측 TCP의 Port Number 랑만 관련있는 걸까요? 마지막으로, WebServer 는 보통 80포트를 사용한다는 말은 제가 이해하기로는 프로세스 식별자가 80이라는 의미로 이해했는데 맞게 이해한걸까요?질문 읽어주셔서 감사합니다!
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 선택 질문입니다.
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요.다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다.DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문,2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
스위치와 계층 구조에 대한 혼란이 와서 질문드립니다.
제가 네트워크 관련된 공부를 처음하는 것이다보니 강의를 들으며 외우고 이해하려고 노력하고 있는데 스위치와 계층 구조에 대해 혼란이 와서 질문드립니다. 처음 osi 7 layer를 설명해주실 때 h/w, kanel, user 3개의 층으로 구분하며 각각의 계층에 대해 설명해주셨을 때는 L1부터 L7까지 물리적인 요소부터 OS를 거쳐 프로세스까지 서서히 가까워지는?듯한 느낌으로 이해했습니다. 그런데 스위치는 정반대로 L2에서 L4로 갈수록 멀어지는? 듯한 느낌이 와서 뭔가 혼란스러운 기분입니다. 그냥 스위치를 L2스위치는 L2의 이정표?인 MAC주소를 테이블형태로 저장해두며, L3스위치는 IP주소를, L4 스위치는 Port번호를 저장해두고 사용하는 장치라고 생각하는 것이 맞을지 모르겠습니다.그리고 OSI 7 Layer 처럼 계층 구조는 상위가 하위에게 존립?하는 것이라고 하셨는데 스위치도 이런 형식인지 궁금합니다. 예를 들어 L3스위치는 L2스위치가 있어야 존재할 수 있는 것인지 궁금합니다.아니면 스위치는 계층 구조에 관련 없이 그냥 자신이 가지고 있는 테이블을 이용해 길을 정해주는 장치에 불가한지 궁금합니다. 혼란스러운 상태에서 쓰는 질문이라 좀 이상한 질문이 된 것 같습니다.아직 제가 강의를 듣는 중간이라서 혼란스러운 건지 모르겠지만 지금 대충이라도 정리를 하지 않고 넘어가면 더 헷갈릴 것 같아서 질문드립니다.