묻고 답해요
141만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
게이트웨이와 라우터
게이트웨이 가 L2 -> L3 라우터 link up 해주는 라우터로 이해를 했는데 다른건가요?서브넷 마스크 할당이 최대 254개라 하셨는데, 게이트웨이 하나당 연결되는 컴퓨터는 L2 엑세스 스위치, L2 분배 스위치 포함해서 254개를 하위로 할당되는건가요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
DHCP 주소와 서브넷마스크
제가 컴퓨터를 켰을때 NIC 카드가 물린 LAN 영역에 브로드 캐스트로 DHCP 서버를 찾으면 (공유기), 공유기에서 제 IP 주소, 서브넷 마스크주소, 게이트웨이주소, DNS 주소를 할당해준다. 이 개념이 맞을까요? 여러 궁금한 점이 있는데요서브넷 마스크의 역할은 1111~ 로 and 연산을해서 내 네트워크가 맞는지 체크를 하는 역할이라 했는데, 서브넷 마스크 주소는 항상 255.255.255.0 이 되는거 아닌가요? 왜 할당을 해주는건가요?게이트 웨이 주소는 해당 DHCP 서버가 연결된 L3 라우터 주소를 말하는게 맞나요?DNS 주소는 DHCP 가 전달해준 IP 주소의 도메인 네임 서버인가요? 아니면 DNS 쿼리를 날려주는 루트 DNS (13개있는?) 주소인가요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
강의 연장 바랍니다.
안녕하세요 ^^핑계가 많아서 죄송하지만 강의 연장해주세요참 좋은 강의입니다.
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
비연결성에 대해 재질문드립니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]HTTP가 기본 비연결성 모델이지만 데이터 전송 후 일정 시간 연결을 유지하는 지속 연결을 추가한게 지금의 HTTP 모델이라고 이해했습니다.이전 강의에서 IP 프로토콜의 한계를 말씀하실 때 비연결성을 말씀하셨는데 같은 비연결성 용어라도 뜻이 서로 다른건가요? HTTP의 특징인 비연결성 : 필요할 때만 연결한다는 뜻IP의 한계인 비연결성 : 연결이 안되어있어도 전송함질문에 대해 재답변을 요청드렸는데 답변이 없으셔서 재질문드립니다..!+추가 : 많은 질문에 대한 답변들을 정리를 해보니 다음과 같은 결론이 나왔습니다.연결 지향성은 3 way handshake와 같이 먼저 요청 보낼 곳과 연결할 수 있는 지를 체크하는 것이고,연결성은 응답 이후에도 계속 연결이 되어있음을 뜻한다.즉, IP의 한계를 얘기할때는 비연결성이 아닌, 비 연결 지향성이 맞다는게 제 생각입니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
코드 관련 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의를 보다보면 미로맵 제작 같이 다운로드가 안되는 코드를 올려주신 다는 말씀을 하시는데 혹시 코드는 어디서 다운 받을 수 있을까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
포인터가 깊은복사 얕은복사와 같나요?
포인터 수업을 들으면서 C#의 깊은복사와 유사한거같은데 같은의미인가요?
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미해결취미로 해킹#4(Nebula)
level00 질문입니다.
권한 옵션 관련한 설명에서요 ..그림에는 100 110 001 000 으로 -rwS--x--- 로 되어있는데 숫자로 나타내면 4610 으로 나타낸다고 나와있는걸로 봤는데, 그 밑에 설명에는 "예를 들어, 위와 같이 현재 권한이 4611로 설정되어 있는 ~" 이라고 나오더라구요. 이 부분이 이해가 안가서요.. 4610 이 아니라 왜 4611인가요?
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용
공유기와 IP-TV에 부여된 Public/Private IP 주소 질문
안녕하세요! 강의 너무 잘 보고 있습니다 ㅎㅎ 좋은 강의 제공해주셔서 감사해요! 다름이 아니라 공유기 원리 챕터를 공부하면서 궁금한 질문이 있어 여쭙습니다! 공유기도 또 하나의 서버이자 컴퓨터라고 하셨고, 공유기에 Public IP, Private IP 주소가 부여된다고 하셨는데요. 이 때 Public IP 주소가 부여된 이유는 공유기가 IP-TV(셋탑박스)와 연결되어 있는 상태이기 때문일 것 같은데요! 그리고 이처럼 공유기와 IP-TV가 연결되어 있다면 Public IP 주소를 1개만 부여 받는다고 하셨는데요! 그렇다면 공유기에 부여된 Public, Private IP 주소가 IP-TV의 Public, Private IP 주소랑 동일하다고 보면 될까요? 아니면 Public IP 주소는 1개로 동일하고, Private IP 주소는 공유기와 IP-TV가 서로 다른 것일까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
클라이언트의 애니메이션블루프린트를 어떻게 바꿔야 하나요
2인 멀티게임을 만들고 있는데 서버 플레이어의 메쉬와 클라이언트 플레이어의 메쉬가 다르고 클라이언트 플레이어의 AnimInstance를 바꾸고 싶은데 어떻게 해야하나요?
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미해결모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식
비연결성에 대해 질문드립니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]HTTP가 기본 비연결성 모델이지만 데이터 전송 후 일정 시간 연결을 유지하는 지속 연결을 추가한게 지금의 HTTP 모델이라고 이해했습니다. 이전 강의에서 IP 프로토콜의 한계를 말씀하실 때 비연결성을 말씀하셨는데 같은 비연결성 용어라도 뜻이 서로 다른건가요? HTTP의 특징인 비연결성 : 필요할 때만 연결한다는 뜻IP의 한계인 비연결성 : 연결이 안되어있어도 전송함
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
CorePch.h 파일에서 헤더파일 선언 질문
CorePch.h에 CoreMacro.h를 선언하면 왜 그 아래에 있는 모든 라이브러리가 다 무시 되는건가요? 강사님께서는 안 쓰셨고 제가 궁금해서 써봤는데 오류가 나서 질문드립니다.
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
MTU 질문
안녕하세요.패킷의 MTU의 크기는 1500바이트인데그럼 프레임의 MTU, Segement의 MTU의 크기는 1500바이트가 아니라 더 크거나 작거나 할 수 있나요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
include header
안녕하세요 선생님 ㅜㅜ선생님 코드 짜시는거 보면 막새로운 클래스를 생성하시구 나서막 Types.h, enums.h Defines.h에 정의되어있는 것들을그냥 입력해도 아무 에러가 안 뜨던데저는 그것들 #include 안해주면 정의 안되어있는거 쓴다구겁나 꼽주는데 따로 설정법이 있는건가요,,? ㅜㅜ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
단일 스레드로 처리할 경우 속도 문제점 있나요?
GameRoom을 하나의 스레드로 jobqueue를 사용해서 공유자원을 관리 하면 lock에서는 자유롭지만 하나의 스레드인 만큼 많은 처리를 해야할 경우 딜레이가 생길수도 있을거라고 생각하는데 lock을 타이트하게 거는 방법보다 하나의 스레드에서 처리하는게 속도가 더 빠른가요?하나의 스레드로 룸을 관리하니 결국 작업을 하나씩처리에 따른 속도 이슈가 없는지 궁굼합니다. 예를들어 갑자기 수많은 이용자가 들어와 엔터패킷을 탄다면 디비도 접근해야될때 이에 따른 실시간 처리 성능이 보장되는지 궁굽합니다.
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해결됨인프라공방 - 그럴듯한 서비스 만들기
질문이 있습니다.
안녕하세요미션이 재밌어서 이것저것 해보고 있는데요진행에는 큰 문제가 없으나 더 좋은 방법이 있는지 여쭤보려고 합니다. Thread 실습미션2: synchronized 예약어를 사용하지 않고 Thread safe하게 구성한다. 간단하게 테스트를 성공시키기 위해서 ReentrantLock을 이용했습니다.이 부분에는 정답이 없겠지만 다른 방안이 있는지 궁금합니다.(volatile을 이용해보려고 했지만 잘 안되더라구요 😅) 웹 성능 테스트 letsencrypt 사용했을 때 접근은 되지만,인증서가 올바르지 않는다는 빨간 경고가 발생하면서 한 번 더 클릭을 해야 접근을 할 수 있습니다.이런 이유로 성능 테스트 사이트가 접근하지 못하고 있습니다.관련하여 검색했을 때 '메일이 잘못되었을 때 인증서가 정상적으로 등록되지 않는다' 문구를 봤던 것 같은데 이런 이유일 수 있나요? 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
원자성
안녕하세요.처음 interlocked 없이 for문을 10,000회로 두고number를 ++하거나 --했을 때 0 이 잘 출력됐는데,이 땐 그냥 반복 횟수가 적어서 원자성 문제가 발생되지 않았던 건가요?
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미해결AWS Certified Cloud Practitioner 자격증 준비하기
문제풀이3 - 20번 문제
안녕하세요정답에 대해 궁금한 사항이 있습니다.S3 Glacier Instant Retrieval 가장기 아카이브 및 밀리초 단위의 즉각적인 검색이 가능한데 C는 제외되는 이유가 무엇인가요 ?보기에 나와있는 Glacier는 Glacier Flexible Retrieval 의 이전 명칭이기 때문에 틀린 것인가요 ?문제에 나와있는 '백업'과,'밀리초' 검색에 더 적합한게 Glacier Instant Retrieval로 생각되어 C를 선택해 틀렸습니다..ㅠㅠ
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해결됨외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초
계층 관련 문의
안녕하세요.DoD 측면에서 맨 밑단(L1~L2)를 링크 계층이라고 표현하는 곳도 있는데 그렇게 알고 있어도 무방한가요?
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
안녕하세요, NatGateway 구성 질문 드립니다.
실습에서는 별도 NatGateway 구성을 하지 않는 것으로 보이는데요 EKS 환경에서는 별도로 구성하지 않아도 괜찮은 걸까요?Amazon EKS에서 제공해주는 EKS Subnets 구성 클라우드 포메이션에서는 NatGateway가 설정되어있어서요링크: https://s3.us-west-2.amazonaws.com/amazon-eks/cloudformation/2020-10-29/amazon-eks-vpc-private-subnets.yaml강의를 보면 실제 운영환경에서 사용할 인프라를 구상중에 문의드립니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수신 스레드 분산 질문이 있습니다.
안녕하세요 강사님. 수신 스레드 분산 관련 질문이 있습니다.제가 배운 바에 의하면 송수신 속도 차이의 원인으로 다양한 걸 뽑을 수 있지만 의심해봐야 할 것은 '수신이 송신 속도를 따라잡지 못할 경우' 라고 알고있는데요. 저는 클라 입장에서 서버로부터 받는 recv가 쌓일 경우를 생각해보았습니다. 클라는 서버이외에도 렌더링이라던가 여러가지 상호작용의 일감을 처리해야 하니까 일 자체가 많아서 서버로부터의 recv가 쌓일수도 있지 않을까? 라는 의문점때문에요! 그래서 클라에서는 완료된 recv를 메인스레드에서 바로 받고 처리하는게 아닌 공용 메모리 큐에다가 일감을 넣어주고.해당 공용 메모리 큐를 무한루프로 감시하는 스레드를 별도로 두었습니다. 다만, 해당 스레드는 그 일감 자체를 스레드 내부에서 처리하지는 않고 다시 메인스레드의 해당 일감처리 함수를 호출해주는 방식입니다. 제가 의도했던건 IOCP모델에서 CP큐에 담겨져있는걸 최대한 빨리 빼오자 의도이지만, 사실 메인스레드에서 일처리 자체의 타이밍을 나중으로 미루는것이라서 조삼모사인 구조인가 의문이 들어 질문드립니다!