묻고 답해요
148만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Time Sync 문제 관련 질문
Time Sync 문제로 인해 currentApplyCycle를 0으로 초기화 할 것이 아니라 오차 값(영상에서는 0.0012)으로 초기화 해야 된다는 설명 잘 들었습니다! 여기서, currentApplyCycle %= ApplyCycle; 로 초기화를 하는 부분에서, currentApplyCycle 변수의 경우, public float CurrentApplyCycle{ get => currentApplyCycle; set => currentApplyCycle = Mathf.Clamp(value, 0f, ApplyCycle);}위 코드의 Mathf.Clamp 함수로 인해 값이 0 ~ ApplyCycle(0.5) 사이에 머물게 되는데 이러면 0.5012 값이 0.5로 조정되어서 결국에는 0.5 % 0.5가 되어 0이라는 값으로 초기화 되는 게 아닌가 하여 질문합니다!
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
멀티 게임에서의 State Machine에 대해서 궁금한 점있습니다.
멀티 게임에서 StateMachine을 사용한다면 모든 컴퓨터에서 현재 State가 같도록 통일해 주는 작업하여 State의 흐름을 공유하나요?아니면 한 컴퓨터에서만 State를 다루고 다른 컴퓨터들에게는 따로 State를 통일하지 않고 그때 그때 필요한 작업들의 처리만 요청하나요?멀티 게임에서 StateMachine이 일반적으로 어떻게 사용되는지 궁금해서 질문드립니다.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
PushAfter 사용 질문
JonTimer 강의에서 학습한 PushAfter에 관한 질문 Arrow 실습 코드에 적용해 보았는데 제가 이해한 것이 맞는 지 궁금하여 질문 드립니다. GameRoom 클래스 코드 일부// 누군가가 주기적으로 호출해줘야 한다 public void Update() { foreach (Monster monster in _monsters.Values) { monster.Update(); } //foreach (Projectile projectile in _projectiles.Values) //{ // projectile.Update(); //} Flush(); }Arrow arrow = ObjectManager.Instance.Add<Arrow>(); if (arrow == null) return; arrow.Owner = player; arrow.Data = skillData; arrow.PosInfo.State = CreatureState.Moving; arrow.PosInfo.MoveDir = player.PosInfo.MoveDir; arrow.PosInfo.PosX = player.PosInfo.PosX; arrow.PosInfo.PosY = player.PosInfo.PosY; arrow.Speed = skillData.projectile.speed; Push(EnterGame, arrow); arrow.Test();Arrow 클래스 코드 일부bool check; public void Test() { // TODO : Room is null while (!check) { Update(); } } //long _nextMoveTick = 0; public override void Update() { if (Data == null || Data.projectile == null || Owner == null || Room == null) { return; } check = true; //if (_nextMoveTick >= Environment.TickCount64) // return; //long tick = (long)(1000 / Data.projectile.speed); //_nextMoveTick = Environment.TickCount64 + tick; Vector2Int destPos = GetFrontCellPos(); if (Room.Map.CanGo(destPos)) { CellPos = destPos; S_Move movePacket = new S_Move(); movePacket.ObjectId = Id; movePacket.PosInfo = PosInfo; Room.Broadcast(movePacket); Console.WriteLine("Move Arrow"); } else { GameObject target = Room.Map.Find(destPos); if (target != null) { target.OnDamaged(this, Data.damage + Owner.Stat.Attack); } // 소멸 Room.Push(Room.LeaveGame, Id); } Room.PushAfter((int)(1000 / Data.projectile.speed), Update); }GameRoom 클래스에서 Update를 계속 실행하는 것이 아니라 Arrow를 EnterGame한 후 Test를 한 번만 실행시키면 되는 거 맞을까요?
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던
M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던 부분중에 인벤토리 관련하여 궁금한점이 있습니다. 우루루 용병단과는 달리 개개인의 히어로가 서로 다른 장비를 각각 착용하는 시스템으로 만들거라고 하셨는데요 제가 구현한다면히어로에 리스트나 딕셔너리로 작은 인벤토리를 각각 들고있게끔 하고히어로가 아이템의 고유번호를 가지고 있던가 아이템이 히어로의 고유번호를 가지고 있어 해당 번호를 세이브 데이터로 저장하고불러올때는 착용상태인 아이템 중에서 그 번호를 이용하여 다시 착용하는 방식으로 불러온다 이정도 방법밖에는 딱히 떠오르지 않네요. 루키스님 강의를 보다보면 스킬을 구현하는것은 정답이 없지만 장비관련은 어느정도 현업에서 자주 사용되는 방식이 있다고 들었는데요 선생님께서 생각하시는 정답이 무엇인지, M1 폴리싱 파트에서 구현하실때는 어떤 방식으로 구현하실 예정이셨는지 궁금합니다! 그리고 한가지 더 T2 강의에 대해서 궁금한 점이 있습니다. T2 강의에서는 M1에서 다뤄지지 못했던 결제 우편 어드레서블 관리 등등 기능들에 대한 강의부터 시작하는지 아니면 다시 게임의 토대부터 쌓아가는 작업부터 시작하는 것인지도 궁금합니다.
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
M1 최종코드 질문드립니다
M1 중단되면 최종적으로 17주차가 마지막코드인가요?스터디용으로 보고있는데 혹시 추후에라도 M1 완성되면 코드를 올려주시나요?
-
해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
하반기 일정에 대해 궁금합니다
T2 진행과 관계없이 하반기에 M2는 진행하시는것 같은데, 언리얼 데디도 같이 진행이 되는건가요?그리구 서버는 뒤끝말고 직접구현하는 방식으로 갔으면 좋을 것 같아요.. 그냥 제 희망사항입니다 ㅎㅎ감사합니당
-
해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
변경된 프로젝트에서 한번쯤 다뤄주셨으면 좋겠을법한 내용
안녕하세요. Rookiss님. 강의 정말 잘듣고있고 여러모로 도움이 많이 되고 있습니다~!!감사합니다. :) 다름이 아니오라 새로 진행될 프로젝트 T2 에서 한번 다뤄주셨으면 하는 바람에서 적어봅니다. 1) 방치형 혹은 디펜스 게임에서 유독히 Int32 범위를 넘어서는 큰 수들을 자주 볼수있는데 이 큰 수를 어떤 방식으로 처리하시는지 Rookiss 님의 노하우가 있으신지 궁금합니다. 2) 소규모 개발사들이 서버를 쓴다고 하면 뒤끝을 많이 이용하는 것같습니다. 서버 강좌도 좋지만 개인적으로는 뒤끝을 이용한 서버 운영 노하우(?) 를 배우는것도 실제 프로젝트에 바로 접목 해볼수 있을것 같아 뒤끝 연동으로 진행해주셨으면 하는 바람입니다. 이상입니다~!! 여러모로 고퀄리티의 강의 다시한번 감사드립니다~!!그리고 T2도 함께 화이팅하겠습니다~!!
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
M1에서 못한 강의 내용이 T2에 반영이 되나요?
안녕하세요 이 강의의 특징은 다른 여타 강의와 달리 컨텐츠 폴리싱, BM, 출시 운영 준비가 특징이라 여타 강의보다 강의료가 비싸도 인정한 커리큘럼이었습니다만 처음에는 7월까지 마무리해서 자료을 올려주신다고 하셨다가이제는 UI 문제가 생겨 중단이 되고 T2 를 이어 하신다 하셨습니다. 문제는 생길 수 있고 계획은 변경이 될 수 있습니다. 궁금한건 T2에서 m1 때 못한 컨텐츠 폴리싱, BM, 출시 운영에 관한 강의가 포함이 되나요? 답변이 필요합니다.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
게임 실행하자마자 애니메이션 실행되지 않게 만들기
애니메이터에서 Entry와 처음으로 이어지는 애니메이션이게임 실행을 하면 바로 실행이 되는데 그것이 아니고 제가 원하는 때에 애니메이션을 실행하고 싶다면 먼저 Entry에서 바로 이어지는 애니메이션의 Motion 부분을 비워두고(None) 트랜지션으로 이어지는 다음 애니메이션부터 제가 원하는 애니메이션을 넣으면 될까요?(예를 들어 영상에서 예시로 박스가 움직이는 애니메이션을 만드신 것처럼 게임을 시작하자마자 바로 애니메이션이 재생되는 것이 아니라 재생되지 않게 만드는 방법 중 어느 방법이 제일 좋은 방법인지 궁금합니다)
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
궁금한게있습니다
강의와는 별개로 아무리 찾아봐도 해결이되지않아서 혹시나 싶어서 질문남깁니다 ㅜㅜ. 비동기로 씬을 전환하는데, main씬-> loading씬(빈공간) -> 던전씬 으로 이동을 하려할때 main씬에서 로딩씬으로 이동 실행하면 에디터가 멈추고 10 ~ 15초 정도 뒤에 로딩씬으로 이동하고 또다시 10~ 15초 뒤에 던전씬으로 이동이 됩니다. 원인은 하이어라키에 맵이 좀 큰거같다고 생각합니다. 그래서 던전에 있는 오브젝트를 비활성화 or 삭제를 했는데도 loading 에서 -> 던전까지 멈춤이 5초정도 걸립니다. ㅜㅜ. 보통 게임같은거보면 맵이 아무리 커도 로딩씬까지 이동이 바로되고 그러던데 어떤방식인지, 어떤식으로 접근해야할지 궁금합니다 ㅜㅜㅜ.
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
사소한 질문이 있습니다
큰 문제는 아니고 영어로 하면 되긴하는데코드를 그대로 사용하니 게임씬에 뜨는 플레이어 스탯이 한글이면 깨지는 문제가 있습니다.따로 저장되있는 폰트가 있나요?
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 다시하는 이유가 먼가요?
좋은 강의 우선 너무 감사드립니다. ㅜㅜ 23:34 이후 부터 Recv 관련 내용을 듣다가 궁금한 부분이 있어서 질문드립니다. (1)OnAcceptHandler의 전체 코드를 살펴보면 클라이언트와 접속이 된 이후 수신 / 송신 이후 클라와의 연결을 끊어버리는데 (session.Disconnect() -> Shutdown, Close), OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 다시하더라도 클라쪽에서 보내는 데이터를 미처 다 수신받기 전에 끊겨질수 있지 않나요? 서버가 클라와의 연결을 끊을려고 할때 (Shutdown, Close) 클라쪽에서 보낸 데이터가 남아 있을 경우 바로 끊지 않고 비동기 수신 함수로 등록된 결과를 모두 처리하고 끊는걸로 이해하면 될까요? (2) 다시 낚시대를 던지는 행위 ? 가 결국은 클라와 연결이 된 이후클라쪽에서 한번에 여러개의 패킷을 send를 하기 때문으로 이해가 되는데, 만약 클라가 연결이 된 이후 한 개의 패킷만 전달한다는 정책이라면 따로 OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 하지 않아도 될까요?
-
미해결유니티 2D RPG 게임 만들기
섹션4에서 Exp_Slider 연동하는 강의 내용이 없습니다.
섹션 4에서 Exp_Slider 연동하는 강의 부분이 없는데,섹션 4의 마지막 강의에서 갑자기 Exp_Slider가 움직이고, 정상적으로 움직이지 않는다고 하면서(4강_4(NPCUI) 강의 20분) 넘어갑니다. 강의 내용이 중간에 없어진 것 같습니다.확인 부탁 드려요.
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
몇 가지 질문이 있습니다!
안녕하세요, 루키스님.좋은 강의를 제공해주신 것에 대해 항상 감사드립니다.기존에는 서버의 코어 부분은 건드리지 않고 컨텐츠 부분만 직접 수정 및 추가하며 클라이언트와 연동해보는 사이드 프로젝트만 진행해보았고,서버 코어 부분에 대하여 좀 더 깊게 이해를 해보기 위해 다시 정주행을 하는 중 입니다.이유는 모르겠지만, 같은 내용의 강의를 계속해서 볼 때마다 점점 이해되는 범위가 달라지는 것이 느껴지는 것 같긴 하네요..이번에는 최대한 운영체제 같은 윗 분들의 사정(?)을 고려해보며 이해를 해보며 접근을 해보려고 하는데요.그러다 보니 몇 가지 의문점이 생겨 질문 드립니다. 1. 세션코드에서 Send부분에 lock안에서 enqueue를 하는 이유는 TCP 통신의 순서를 보장하기 위해서 인가요? 2. Recv부분은 왜 lock이 안걸려있는지 이해가 되지 않습니다.검색해보거나 다른 분들 질문을 참고해보면, ReceiveAsync 부분이 1개의 스레드만 접근하는 것을 보장하기 때문이라고 하시는 것 같은데요.이 부분은 소켓API 부분에서 보장해주는 건가요?그렇다면 다른 SendAsync와 같은 부분과 다르게 버퍼를 읽던 중 다른 수신을 받게 되어도, 수신을 처리하는 스레드가 스레드풀에서 제공되는 것이 아닌, 현재 수신을 처리 중인 스레드가 완료 될 때 까지 어딘가에서 대기하고 있다가 한 번에 처리되는 건가요? 3. PacketSession의 OnRecv 부분에서 BitConverter.ToUInt16 메서드가 메서드 자체적으로 바이트 배열의 시작하는 인덱스에서 '2바이트'만큼을 부호없는 정수로 바꾸는 메서드라고 알아보았는데요.메서드 자체에서 '2바이트'라고 지정해둔 것은 보편적으로 패킷의 크기를 나타내는 헤더를 2바이트로 정하기 때문인가요? 4. 위처럼 OnRecv에서 패킷이 온전하게 도착하지 않았을 때, 단순히 writePos만 옮겨진 상태로 다음 패킷을 받을 때까지 기다리기만 해도 되는 것은, TCP 통신 자체가 '순서를 보장하기 때문에 앞에서 온전하게 받지 못한 패킷에 대해서 다른 패킷보다 먼저 다시 보내주고', '온전하게 도착하지 않은 부분에 대해서만 보내주기 때문'일까요?그리고 그렇다면 위처럼 순서를 보장해주고, 상대가 어디까지 받았는지, 어디를 못 받았는지 판단하는 것은 운영체제에서 알아서 처리되는 건가요?만약 상대가 못 받았을 경우 다시 보내줘야 한다면, 커널에서 패킷을 송신한 뒤에도 상대가 온전하게 받았다고 신호하기 전까지는 커널 상의 버퍼에 해당 패킷을 계속 저장해두고 있으려나요? 5. ArraySegment를 사용할 때, Array를 통해 배열의 시작 위치를 넘기고 어떤 위치부터 조회할 지(?) 조회할 위치를 넘기는 부분이 Offset인 것 같은데요.Offset을 0으로 두고 readPos및 writePos나 DataSize, FreeSize 등을 통해 패킷 시작 위치나 범위를 지정해주는 것은 Offset 값을 변경하며 이를 컨트롤 하는 것이 복잡하기 때문인가요? 처음 강의를 수강할 때에 비하면 강의 내용이 점점 머릿속에 그려지고 구조와 흐름이 얼추 잡혀가는 느낌이지만,누군가가 "너 한 번 혼자서 서버 만들어봐!!"라고 한다면 강의를 참고하거나 구글링 없이 혼자 서버 코어 단을 만들 수 있을 거라는 엄두가 나질 않는데요.6. 4년제 학부 졸업생의 수준에서 서버 코드를 보고 이 부분은 왜 이렇게 작성된 것인지, 어떤 흐름으로 코드가 실행되는지 정도만 이해하면 게임 서버 프로그래머로 취업하기엔 충분할까요...?아니면 정말 혼자 서버 코어 부분을 작성할 수 있을 정도가 되어야 하는건가요? 강의 들으며 궁금했던 부분을 싹 모아서 정리해보니 장문의 질문이 되어버렸네요 죄송합니다 ㅠㅠ다시 한 번 좋은 강의 제공해주셔서 정말 감사합니다.
-
해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
스크립터블 오브젝트 Instantiate?
런타임에 스크립터블 오브젝트를 복사하는 것은 별로 좋지 않은 행위라고 들었습니다. 직렬화된 일반 클래스를 사용하는 것이 더 좋다고 여러 차례 들어왔는데, Task 클래스를 일반 클래스로 전환하는 것이 좋은 생각인지 궁금합니다.
-
미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
사용하시는 테마가 궁금합니다
vs code에서 사용하시는 테마가 궁금합니다.저는 코드위에 마우스를 얹어놓아도 해당 코드에 대한 설명(어떻게 작성해야하는지, 인수들이 뭐가 있는지)가 안뜨는데 어떤 테마로 설정해야 나올수 있나요? 참고로 파일 - hover(?)값에서 사용으로 변경해놓았는데도 코드에 대한 설명이 안나옵니다..
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
강의중 GameRoom의 참조값에 대해 질문드립니다.
안녕하세요. 너무 알찬 강의 잘 보고 있습니다! 혹시 강의 내용중 GameRoom room = player.Room;if(room == null)return;에서 클래스의 참조값에 의해 player.Room이 null 이 된다하여도 room은 player.Room의 값을 가지고 있어 null체크가 가능한건 알고있는데요 혹시 그러면 player.Room의 인스턴스값인 RoomId 이 변하게된다면 room의 RoomId도 변경될텐데 RoomId 값의 검증도 필요할까요? 강의를 전부 본게 아닌지라 ㅠ 혹시 뒷부분에서도 RoomId의 검증같은 강의도 나올까요..? 나오게되면 강의를 쭉보면 알게될부분이니.. 여쭤봅니다. 감사합니다!
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
홀펀칭 질문도 괜찮을까요..?
안녕하세요, 루키스님유익한 강의 제공해주셔서 감사합니다항상 감사한 마음으로 수강하고 열심히 프로젝트를 진행해보고 있습니다.현재 프로젝트에서메인 서버에서는 모든 클라 게임 접속을 받고 로그인 및 방 입장 등을 관리합니다.클라가 게임룸을 생성하면 해당 클라에 Host라는 오브젝트가 생성되고, 해당 오브젝트는 서버 코드를 유니티에 호환되도록 수정을 거친 상황입니다.타 클라(로컬 네트워크 환경에서만 테스트 해보았습니다.)에서 방 목록에서 방을 선택하고 입장하면 중앙 서버에서가 호스트와 클라 사이에서 IP와 포트를 알려주는 중개 역할을 하며 두 클라이언트가 연결됩니다.해당 게임의 사이클이 끝나 게임이 종료되면, 클라이언트들은 로비로 돌아가며 1~3의 단계가 계속해서 반복됩니다.현재 프로젝트의 조건을 위와 같이 설정하였고,3번까지는 테스트를 완료했고, 정상적으로 동작하는 것을 확인했습니다. 하지만 4번에서 문제가 발생하는데,다시 방을 생성하면 클라와 호스트 사이에 패킷 전송이 되지 않는 것 같습니다.디버깅을 통해 확인해볼 때에는 호스트측의 OnConnected 메서드는 호출되는 것으로 보아서는 클라측에서 연결에 문제가 발생하는 것 같은데,구글링과 디버깅을 통해 여러가지 해결책을 시행해봤습니다.연결 종료 시 완전히 소켓이 종료되도록 세션 Disconnect()를 했습니다.소켓이 같은 주소의 포트 번호를 공유할 수 있도록 Connector와 Listener 코드의 소켓 설정 코드에Socket socket = new Socket(endPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); socket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReuseAddress, true);이렇게 ReuseAddress 설정을 추가했습니다.(중앙 서버 세션과 호스트 세션은 클라에서 개별적으로 다루고 있습니다)호스트 세션의 연결이 종료될 때, 호스트 세션의 _disconnected 변수를 다시 0으로 만들어,다음 연결 시 RegisterRecv등의 코드에서 if(_disconnected == 1) return;의 조건문에 걸리지 않도록 코드를 수정해보았습니다.2번의 방법을 시행해보기 전에는 '같은 주소의 포트를 사용할 수 없습니다?'와 같은 오류가 발생했었는데,2번을 시행한 뒤에는 오류는 발생하지 않지만 연결이 되지 않는 것은 마찬가지인 상태입니다.그 외에도 잡다하게 정말 많은 시도를 해보았는데,전혀 실마리가 보이지 않아 질문합니다..ㅠㅠ
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
GameRoom 질문드립니다.
안녕하세요. 강의 잘듣고있습니다.! GameRoom을 하나의 스레드로 jobqueue를 사용해서 공유자원을 관리 하면 lock에서는 자유롭지만 하나의 스레드인 만큼 많은 처리를 해야할 경우 딜레이가 생길수도 있을거라고 생각하는데 lock을 타이트하게 거는 방법보다 하나의 스레드에서 처리하는게 속도가 더 빠른가요?
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
3D 체력바의 Canvas가 같이 보이는 현상이 있습니다.
캔버스의 설정은 영상을 보고 똑같이 따라했고 설정도 똑같이 했는데 이런 현상이 있습니다. 답변 주시면 감사하겠습니다!