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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
컴보 입력 타이밍 계산 공식에 포함되는 계수 질문
안녕하세요. 컴보키 입력을 위한 시간 계산할 때, Effect Frame Count 를 아래와 같이 입력하셨는데요. 각 Section 에서 컴보 공격(마우스 좌클릭) 입력을 받을 수 있는 시간을 계산하기 위해Section 에서 입력을 받을 수 있는 마지막 Frame 값을 넣으신 것으로 생각했습니다.강의 영상에서는 임의로 넣으신 것처럼 보이는데요. 실제 Frame 은 각 섹션 애니메이션 클립의 최대 Frame 카운트 개수를 넘어가면 안되는 것이겠지요?그리고 각 애니메이션의 최대 Frame 개수는 어떻게 확인할 수 있을까요?애니메이션 시퀀스 파일에서 아래와 같이 확인하면 되나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5.4버전 블랙보드 AttackInRange의 이름 변경이 안됩니다.
언리얼엔진 5.4버전을 사용하며 따라하면서30:00경 Selector의 데코레이터로AttackInRange를 추가 후 NodeName = TEXT("CanAttack");을 하였지만, 블루프린트 내에서는 정상적으로 변경이 안되는 이슈가 있습니다.찾아본 결과, 5.1버전 이후는 헤더에서 UCLASS(DisplayName = "블루프린트 내 표시명")이런식으로 작성해야 블루프린트 내에서 정상적으로 설정한 이름으로 보이고, 보인 이름을 눌러서 추가하면, NodeName으로 설정한 이름이 표시가 되는데요.이의 경우에도 기존에 만약 AttackInRange를 추가한 상태이면 ATtackInRange의 이름이 변경이 되진 않습니다. 혹시 제가 놓친 부분이 있거나 실수한 부분 때문에 이런 이슈가 생겼는지 확인차 질문 드립니다.
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션4 배열실습 질문입니다.
배열을 통해 콘솔에 5x5 맵을 표현하는 부분에서 while (true) {HANDLE output = ::GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD pos = { 0, 0 };::SetConsoleCursorPosition(output, pos); for (int y = 0; y < MAP_SIZE; y++) { for (int x = 0; x < MAP_SIZE; x++) { switch (GMap2D[y][x]) { case 0: cout << " □ "; break; case 1: cout << " ■ "; break; case 2: cout << " ● "; break; } } cout << endl; } }위와 같이 메인에 함수에 축약해서 코드를 짜놓았습니다. (실제로 헤더와 추가 cpp에서 도는것을 질문하기 쉽게 축약한것이라 실제 구동에는 차이가 없는것 같습니다.)위 코드에서 궁금한 부분이 2가지 생겼습니다.위 부분에서 while true로 돌고 있는데 무엇때문에 한번만 출력되는지 궁금합니다.위 코드를 작성하게 되면 다른 코드를 작성했을 때 콘솔창에 나타나는 "~~~~ 코드와 함게 종료되었습니다.... ~~~ 이 창을 닫으려면 아무 키나 누르세요.." 와 같은 프로그램의 끝을 알리는 자동 구문도 안뜨더군요.위 두 가지가 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
3강 질문 있습니다.
여기서 주석 처리한 부분들을 활성화 시키면 테스트 하자마자 튕깁니다..코드를 잘못 작성했나 생각하여 선생님의 코드를 복사 붙여넣기로 옮겼는데도 튕겨서 질문 남깁니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
타일맵 정보 추출 강의에 대하여 질문이 있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.다음과 같이 BP_TileMap을 만들고 연 뒤에 Render Component에 TileMap을 추가하였는데도 강의와는 다르게 타일맵이 나오지 않는 증상이 있어 문의드립니다.이전 강자 마지막에 저장된 파일을 열어서 타일맵을 만들어도 동일하게 보이지 않는 증상이 있고,해당 강의의 파일을 열어보면 지금과는 다르게 타일맵이 잘 보이는듯합니다.이 증상이 왜 생기는것인지 강의를 따라가는 중에서는 잘 모르겠어 문의드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
AI가 움직이지 않는 경우 무엇을 확인해야 하나요?
혼자 게임을 만들어 보고 있는데 오늘 플레이어와 npc의 preset을 다르게 설정해주었습니다. npc는 기본적으로 제공되는 Pawn을 사용했고 플레이어는 제가 새로 생성하여 설정해주었습니다. 체력 포션을 플레이어만 오버랩하기 위해서 저렇게 해주었는데요..갑자기 preset을 설정한 후에 ai가 움직이지 않습니다.. 단순히 preset의 문제인지는 모르겠는데 플레이 중 행동 트리를 확인해보면 행동트리는 정상적으로 움직이는데 ai만 안 움직입니다..
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
좌/우키를 연타하면 전진 속도가 느려지는 현상은 어떻게 해결하나요?
먼저, Endless Runner에 대한 강의를 잘 들었습니다.질문) 좌/우키를 연타하면 전진 속도가 느려지는 현상은 어떻게 해결하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
기존 AGameModeBase 관련 답변을 따라해도 문제가 발생했습니다.
교수님이 기존에 다른 분의 질문에서 답변해주신 내용처럼ABStageGimmick.cpp에#include "GameFramework/GameModeBase.h"를 넣었으나, 다음과 같이 오류 로그가 발생합니다.그래서 다른 방법을 찾아서 시도해보던 중ABGameInterface.h에 "GameFramework/GameModeBase.h"을 선언 했더니 해결이 됐습니다.사용 중인 언리얼 버전은 5.4.3 버전입니다.위와 같이 해결한 경우에도 의존성 문제와 관련해서도 괜찮을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
vr프리뷰가 안돼요
하라는대로 meta quest link 프로그램 다운로드하고 계정 가입하고 기본으로 설정했는데 vr프리뷰가 안돼요 제발........
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
스페이스바(공격키)를 누르면 공격이 두 번 되는게 정상인가요?
안녕하세요! 뒤늦게 게임개발에 빠져서 퇴근 후 틈틈히 루키즈님 강의 듣고 있는 직장인입니다! 현재 11강 State 패턴까지 들은 상태인데요. 캐릭터가 Idle 상태일 때, 스페이스바(공격키)를 누르면 공격 모션을 두 번 합니다. 원래 이게 정상인가요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
섹션3 '파일분할' 강의 질문입니다.
Helper.h 헤더파일에서 void Test, void Test2 는선언만 하고 Helper.cpp에서 초기화 한 뒤GameCoding.cpp 메인에서 바로 사용이 가능했는데,int GTest 는 왜 extern을 붙여줘야하는건가요?? 실험해보니 extern 안붙여주니 사용이 안되던데 함수형과 변수형에서 차이가 나는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ABP의 skeleton 오류
Git에서 https://github.com/ideugu/UnrealGAS1/tree/main다운받아서 실행하는데 에디터 실행을 누르면 Anim Blueprint 'ABP_ABCharacter'의 skeleton을 찾을 수 없다고 나오면서 실행이 안 됩니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
인풋시스템 코드설명
코드설명이 부족한거같은데 이후에 자세히알려주시는지요.서브시스템이라던가
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
모듈을 추가한 이유를 정확하게 모르겠습니다.
15분 35초쯤PublicIncludePaths.AddRange로 주모듈인 ArenaBattle을 추가해주셨는데 라이브 코딩에서 어떠한 이유로 경로가 안맞는지 궁금하고, 이를 위해서 왜 모듈을 추가하셨는지 자세하게 알고싶습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
빌드오류
Build started at 오전 3:06...1>------ Build started: Project: ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin, Configuration: Development Any CPU ------2>------ Skipped Build: Project: UE5, Configuration: BuiltWithUnrealBuildTool Win64 ------2>Project not selected to build for this solution configuration 3>------ Build started: Project: UE5Rules, Configuration: Development Any CPU ------4>------ Build started: Project: ArenaBattle, Configuration: DebugGame_Editor x64 ------4>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.3021>ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\Plugins\ScriptGeneratorUbtPlugin\ScriptGeneratorUbtPlugin.dll4>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x644>Log file: C:\Users\ljy57\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt4>Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build (D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle).4>Building ArenaBattleEditor...4>Using Visual Studio 2022 14.38.33144 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130) and Windows 10.0.22621.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).4>Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores)4> Executing up to 8 processes, one per physical core4>Using Parallel executor to run 5 action(s)4>------ Building 5 action(s) started ------3>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Horde\EpicGames.Horde.csproj : warning NU1903: Package 'Microsoft.Extensions.Caching.Memory' 6.0.1 has a known high severity vulnerability, https://github.com/advisories/GHSA-qj66-m88j-hmgj3>Done building project "EpicGames.Oodle.csproj".3>UE5Rules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5Rules\bin\Development\UE5Rules.dll5>------ Build started: Project: UE5ProgramRules, Configuration: Development Any CPU ------5>UE5ProgramRules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5ProgramRules\bin\Development\UE5ProgramRules.dll4>[1/5] Compile [x64] ABCharacterBase.cpp4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<T>' to 'UObject *'4> with4> [4> T=UABCharacterControlData4> ]4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject'4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<T>, FString, const TCHAR *)'4> with4> [4> T=UABCharacterControlData4> ]4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>' being compiled4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)'4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder' in 'AABCharacterBase::AABCharacterBase'4>[2/5] Compile [x64] ABCharacterPlayer.cpp4>Total time in Parallel executor: 12.07 seconds4>Total execution time: 13.25 seconds4>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" exited with code 6.4>Done building project "ArenaBattle.vcxproj" -- FAILED.========== Build: 3 succeeded, 1 failed, 45 up-to-date, 1 skipped ==================== Build completed at 오전 3:06 and took 13.983 seconds ==========코드는 틀린게 없고 오류도 안뜨는데 빌드가 되지 않습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GetRandomPointInNavigableRadius
GetRandomPointInNavigableRadius(Origin, PatrolRadius, NextPatrolPos)이 코드에서 Origin이 중심점이라는 것은 이해를 했는데 PatrolRadius과는 무슨 관계인건지 모르겠습니다..중심점을 기준으로 PatrolRadius 반경 내에 랜덤한 위치를 NextPatrolPos에 넣는다고 이해를 했는데 제가 이해한 게 맞는 건가요? Origin을 기준으로 반지름 내에서만 랜덤하게 이동을 한다라는 말인지 궁금합니다.그리고 AI가 플레이어를 쫓아다니다가 놓치면, PatrolRadius를 벗어난 위치에 있을 수도 있는데 이러한 경우에서도 Origin을 기준으로 랜덤한 위치를 찾는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Capsule의 HalfHeight에 관하여
안녕하세요.강의 잘 듣고 있습니다.6강 캐릭터 공격 판정 강의에서 공격 트레이스를 시각적으로 보기 위해 DrawDebugCapsule을 사용하는 부분에서 HalfHeight가 반구를 제외한 원기둥 절반 높이라고 하셨던것 같은데, 제가 10강에서 무기를 얻었을 때 공격범위가 분명 증가하였는데도 DrawDebugCapsule로 보이는 범위는 차이가 없어 디버깅 및 여러 테스트를 해본 결과 HalfHeight는 반구를 포함한 캡슐의 세로 전체 높이의 절반인것 같습니다. 따라서 AttackRadius보다 작은 HalfHeight가 들어오면 그냥 무시되고 캡슐이 구 형태를 띄게 됩니다. 아래와 같이 고치니까 범위가 제대로 보이는것 같습니다.#if ENABLE_DRAW_DEBUG FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f; float CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f + AttackRadius; FColor DrawColor = HitDetected ? FColor::Green : FColor::Red; DrawDebugCapsule(GetWorld(), CapsuleOrigin, CapsuleHalfHeight, AttackRadius, FRotationMatrix::MakeFromZ(GetActorForwardVector()).ToQuat(), DrawColor, false, 0.5f); #endif
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
장판스킬을 만들때 콜리전설정
수업내용은 아니장판 스킬을 만들고싶은데 구상한바로는 액터를 생성하고 capsuleComponent를 붙여서 Overlap이 발생할때 데미지를 주는 방식으로 만들려고하는데요 Collision부분에서 걸리는게 있습니다.지금 이 장판액터는 몬스터나 플레이어들만 Overlap이 되고 나머지는 무시를 해야하는데요 이러면 장판액터가 바닥에고정되어있지않고 땅으로 꺼지는현상이 발생합니다. PhysicsSimulate를 꺼도 이런현상이 발생합니다 바닥이랑만 Block되게 만드는 방법도 있지만 혹시 다른방법이 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
질문은 아니고 강의자 님이 해당 글을 꼭 보시길 바랍니다.
강의 너무 잘 듣고 있습니다.강의 설명중 참고하셨으면 하는 내용이 있어서 글 올립니다.1. ' ~ 이러한 내용이니 여러분들이 문제를 잠깐 멈추고 풀어보세요 ' 의 방식보다 아예 게임의 사용 예시를 들며 문제를 내는게 좋을것같습니다. 노드의 기능 역활만 알려주고 알아서 문제를 내라는 말이 좀 아쉬웠습니다. 강의를 빨리 끝내려는 강사의 느낌이랄까요. 2. 7:50 에서 ' 바꿔치기 해서 저장을 해야한다는건 어쨌든 set 을 등장시켜야 한다는 얘기가 되는거고..' 이부분도 설명이 좀더 있으면 좋겠습니다. 어떤걸 의도하시는지는 이해가 되었습니다만 마찬가지로 시간에 쫒기고 귀찮아서 빨리 수업을 끝내려는 강의 같다는 느낌이 듭니다..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여
안녕하세요. GAS Ability 의 Cooldown GameplayEffect (이하 GE) 를 등록하는 부분에 대해 질문이 있습니다. 먼저 실습을 5.4 버전으로 진행하고 있음을 알립니다. 강의 내용에서는 Cooldown GE 적용 시 Cooldown GE BP 를 생성하여 HasDuration 옵션으로 GameplayTag 를 설정Cooldown을 적용하려는 GA의 Ability Block Tag 에 Cooldown GE에 설정한 GameplayTag를 추가위와 같이 진행을 해주셨는데, 5.4에서는 2번 과정이 불필요했습니다.엔진 코드 내부에서는 CheckCooldown 함수 내부에서 Cooldown GE 의 GrantedTag로 직접 쿨다운 체크를 하는걸로 보입니다.이 부분이 5.4가 되면서 개선된 부분일까요?
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