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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
스마트 포인터부분에서 궁금한게 있습니다.
클래스 객체 내부에 shared_ptr가 있을 때, 객체가 소멸되면 shared_ptr이 가리키는 값은 nullptr로 자동으로 변경되서, shared_ptr가 가리키는 refCount가 자동으로 줄어드는건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
3분 39초 경에 질문이 있습니다
서버와 클라이언트 두 곳 모두 액터가 존재하지 않을 경우라고 했는데, 이 경우는 단순히 액터가 스폰하지 않았기 때문에 None 이라는 건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Actor::IsNetRelevantFor() 에 대해 질문이 있습니다
첫 조건문의 조건 중 하나가 ViewTarget == GetInstigator() 일 때 인데나에게 데미지를 가한 가해자의 정보를 넘겨줘야 한다. 라는 말이 조금 헷갈려서 질문 드립니다.ViewTarget 에게 데미지를 받은 액터가 연관성이 생기는 것이 맞나요?ViewTarget 에게 데미지를 가한 액터가 연관성이 생기는 것이 맞나요?해당 코드만 읽었을 땐 ViewTarget 이 가해자가 되어야 한다고 이해했는데 이해한게 맞는지 재차 확인을 하고싶어 질문 남깁니다
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미해결[2024 리뉴얼] 스스로 구축하는 AWS 클라우드 네트워크 - 기본편
route table 또는 다른 방법으로 destination이 URL인 경우 route설정에 대한 문의
안녕하세요! 좋은 강의 잘 듣고 있습니다route 에 관한 문의가 있어서 드립니다.지난번 TGW를 통한 다른 VPC에서 public IP 로 연동하는 것과 관련한 문의 입니다.(VPC1(Saas서비스 호출)->TGW->VPC2->SaaS(public IP)보통 Saas 서비스는 public IP가 유동적이라 URL로 호출하는 것을 권장하는데 이런 경우 route table에 인입되는 IP가 특정 IP가 아니라서 설정하기 어려울 것 같은데, 방법이 있을까요? (주기적으로 URL에 대한 공인 IP를 업데이트 한다던지)만약 모든 public IP 호출을 TGW로 보낸다하면 route table에 0.0.0.0/0 인 경우 TGW로 보내라 해야하나요? 아니면 다른 설정이 있을까요?Saas서비스가 AWS의 seoul region 어딘가에 올라와 있는 것이라면, seoul region을 호출하는 것만 TGW로 보낸다 하는 설정도 있을까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Defines.h의 DECLARE_SINGLE관련 질문입니다.
모든 싱글톤 객체들을 DECLARE_SINGLE와 같은 형태로 define하여 편하게 작업하고 있는데 이는 cpp파일에 전역에 TimeManager* TimeManager::s_instance = nullptr;와 같은 형태로 정의 해놓지 않으면 작동이 되지 않습니다.하지만 영상속엔 이런 내용이 없는데 따로 설정 방법이 있는건가요 ?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
파트3- 3강, 햇갈리는 부분이 있습니다
재복습 중인데 이해가 안가는 부분이 있습니다.보통 모든게 마무리 되고서 최종적으로 호출되는 함수가 BeginPlay라고 생각했는데요.다음 사진에서 서버 PC 기준으로 클라 접속 시에는 BeginPlay가 먼저 호출되고서 PostLogin에서 빙의를 시작하는 흐름이 이해가 안갑니다. 제가 놓치거나 잘못 이해한 부분이 있을까요?
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미해결AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
해당강의를 모바일에서도 들을수있나요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 출퇴근시에 지하철에서 학습을 하고싶은데요. 해당강의를 모바일에서도 들을수있는지 문의드립니다. psm@hyundai-autoever.com답변 및 메일로 상세 가이드 부탁드립니다.감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
PacketGenerator 빌드 및 proto cs변환 관련
패킷제네레이터로 proto파일 cs로 자동변환하는거 안되시는분들폴더명에 한글 포함되어 있으면 안됩니다... 구글링해서 몇시간만에 겨우찾았네요 진짜 개스트레스받네
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해결됨김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
채팅 프로그램쪽 챕터, 넘어가고 http로 가서 들어도 되는지?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요. 여쭤볼게 있어서 질문을 드립니다. 영한님이 내준 과제 채팅 프로그램 만들고 싶은데 못 만듭니다. 근데 여기서 저는 혼자서 만들고 싶은 욕구가 강해서 계속 진도가 못나가는 상황인데요.(영한님 말중에 "레고볼릭 조립하듯이", 이때까지 배운 내용들을 잘 조립하면 될것 같은데 라는 생각이 계속 나네요) 근데 계속 시간을 써도 안되니 나중에 풀자라고 굳혀진 상황입니다.채팅 프로그램 챕터를 뛰어넘고 http 챕터 쪽으로 넘어 갈려고 하는데, 채팅프로그램 챕터를 건너뛰고, http챕터쪽으로 가도 문제가 없는지 알고 싶습니다.답변 부탁드립니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의에서 이해가 안되는 부분이 있습니다.
#include "pch.h" #include "AccountManager.h" #include "PlayerManager.h" AccountManager GAccountManager; void AccountManager::AccountThenPlayer() { WRITE_LOCK; //GPlayerManager.Lock(); } void AccountManager::Lock() { WRITE_LOCK; } #include "pch.h" #include "PlayerManager.h" #include "AccountManager.h" PlayerManager GPlayerManager; void PlayerManager::PlayerThenAccount() { WRITE_LOCK; //GAccountManager.Lock(); } void PlayerManager::Lock() { WRITE_LOCK; } int main() { for (int32 i = 0; i < 1; ++i) { GThreadManager->Launch([=] { while (true) { cout << "PlayerThenAccount" << endl; GPlayerManager.PlayerThenAccount(); this_thread::sleep_for(100ms); } }); } for (int32 i = 0; i < 1; ++i) { GThreadManager->Launch([=] { while (true) { cout << "AccountThenPlayer" << endl; GAccountManager.AccountThenPlayer(); this_thread::sleep_for(100ms); } }); } GThreadManager->Join(); return 0; }위에처럼 AccountManager에서 PlayerManager의 lock을 잡는 코드를 주석처리하였고 반대도 마찬가지로 주석처리 하였는대도, debug모드시 deadLock으로 처리가 되는데, 원래 이렇게 떠야하는게 맞는건가요? 이거는 데드락 상황이 아니지 않나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
오늘 강의중에서 이해가 안되는 부분이 있습니다.
//잡고 있는 락이 있다면 if (_lockStack.empty() == false) { // 기존에 발견되지 않은 케이스라면 데드락 다시 확인 const int32 prevId = _lockStack.top(); if (lockId != prevId) { // 재귀호출은 deadLock이 아님 싸이클 확인할 필요 없음 set<int32>& history = _lockHistory[prevId]; if (history.find(lockId) == history.end()) { history.insert(lockId); CheckCycle(); } } }위의 코드는 쓰레드 1이 lock a를 먼저 잡고 쓰레드 2가 lock b를 잡으면 a의 history에 b가 들어가게 되지않나요? 제가 생각한 history는 쓰레드 1이 lock a를 잡은상태에서 lock b까지 잡으려고 할 때 a의 history에 b가 들어간다고 이해하고 있었는데, 제가 어떤걸 놓치고 있는지 잘 모르겠습니다.
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해결됨CloudNet@와 함께하는 AWS 네트워킹 입문
강의 수강 연장 가능한가요?
제가 업무때문에 강의를 수강을 못했는데..강의 수강 연장 부탁드립니다!!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수업 코드에서 Debug에선 동작하지만 Release 모드에서는 동작하지 않습니다.
올려주신 섹션 2. 멀티쓰레드 프로그래밍 Reader-Writer Lock 수업 자료를 다운 받고 실행 해보니 Debug 모드에서는 잘 동작했습니다. 하지만 Release 모드에서는 실행이 안되던데 방법이 없을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
5.1 버전이 없고 5.5 버전이 있어서 그걸로 열라는데 안열려요
프로젝트 다운로드해서 5.5버전으로 바꿔서 열려니까 안열리는데 열 수 있는 방법이 5.1로 여는거 말고는 없나요?? 용량이 없어서 5.1도 받기 부담스러워서요ㅠㅠ
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해결됨CloudNet@와 함께하는 Amazon EKS 기본 강의
원클릭 배포시 myeks 를 제외한 나머지 설치 불가
안녕하세요~ 좋은 강의 감사합니다. 원클릭 배포를 4장부터 수행하고 있습니다. 4장 myeks 를 포함한 총 9개의 스택이 생성되어야 하는데, myeks 를 제외한 나머지 스택 설치가 안되고 있습니다. 문제 해소를 위하여 가장 최근 문의 내용 중 [원클릭 배포 결과가 다릅니다.] 를 참고하여 진행을 하였으며, aws sts get-caller-identity --query Arn 실행 시 CF 시 입력했던 계정으로 되어 있음을 확인 했습니다. CF 에 입력한 AccessKey, SecretKey 의 IAM 계정은 Console Access 접근 권한은 없고 Only CLI 접근 권한이 부여된 계정이며 권한은 AdministratorAccess 만 가지고 있습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요. 이직 질문이 있어 드립니다.
안녕하세요. 루키스님 강의듣고 열심히 배우고 있는 현직자 입니다.회사에서는 묻기가 그래서.. 선생님이신 루키스님께 여쭤보고 싶어요. 경력 3년 정도 되는 서버 개발자인데,이직 경험이 없어서.. 루키스님 강의 보면서 배운 내용을 토대로 포트폴리오로서버 프로젝트를 만들어야 할 지 의문입니다. 누구는 경력기술서만 작성해도 된다고 하고, 누구는 포트폴리오를 신입때처럼 만들어야 한다고 하더군요..언젠가 이직을 할 수도 있으니 미리 준비하고 싶어 루키스님 의견을 듣고 싶습니다.감사합니다!
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
수업중 궁금한 점이 있어서 질문드립니다.
#include "pch.h" #include <thread> #include <atomic> #include <mutex> #include <windows.h> mutex m; queue<int32> q; HANDLE handle; void Producer() { while (true) { { unique_lock<mutex> lock(m); q.push(100); } ::SetEvent(handle); std::this_thread::sleep_for(100ms); } } void Consumer() { while (true) { ::WaitForSingleObject(handle, INFINITE); ::ResetEvent(handle); unique_lock<mutex> lock(m); if (!q.empty()) { int32 data = q.front(); q.pop(); cout << data << endl; } } } int main() { handle = ::CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL); std::thread t1(Producer); std::thread t2(Consumer); t1.join(); t2.join(); ::CloseHandle(handle); return 0; }에서 WaitForSingleObject이후에 signal이 auto가 아니라면 ResetEvent를 따로 적어주어야 한다 하셨는데, ResetEvent가 호출되기 전에 다른 쓰레드에 있는 SetEvent가 호출되면 어떻게 되는건가요?
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해결됨이해하면 인생이 바뀌는 네트워크 프로그래밍
프로토콜 헤더 암기
안녕하세요 선생님~~강의 너무 잘 보고있습니다ㅎㅎ근데 프로토콜 헤더는 꼭 전부 외워서 작업을 해야하나요?? 그리고 선생님은 그걸 안보고 프로그래밍을 하실 수 있나요? 조금 개인적인 질문이라 실례가 될수 있는데요알려주시면 감사드리겠습니다ㅎㅎ 감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
오목게임 구현
이 서버코드를 가지고 오목게임을 구현해보고 싶은데요 랜덤매칭을 해서 매칭이 된다면 방을 만들어서 방에서 조작하는게 맞겠죠 ? 그럼 GameRoom 은 전체 시스템에 대한 접속이라 생각하고 ( 전쳇말 등등을 위한 )GameActualRoom 이란걸 만들어서 매칭된사람들끼리의 룸 이라고 생각하고 만들면될까요 ? ..
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해결됨김영한의 실전 자바 - 고급 2편, I/O, 네트워크, 리플렉션
SeesionV6 코드 질문
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요.1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요.2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요.(자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx)3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요.(질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG)질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요.=========================================[질문 템플릿]1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오)2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오)3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오)[질문 내용]안녕하세요. 네트워크 프로그램6 - 자원 정리 를 복습하다가. 질문을 드립니다.어제 네트워크 네트워크 프로그램 들을 복습하면서 혼자 만들어 보면서 따라하다가 어찌하다 보니 사진 처럼 SessionV4 필드에 private DataInputStream input;private DataOutputStream output;run()에서 객체를 생성하게 되었습니다. 그래서 이것을 코드들에 적용 시켜보자 하다가 이 코드가 나왔습니다.그래서 질문은 이렇게 코드를 SessionV6에서 짜도 되는 지가 질문입니다. 아니면 영한님 처럼 생성자 에서 전부다 생성하고 초기화 하는게 맞는지 알고 싶습니다.답변 부탁드립니다.
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