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인프런 TOP Writers
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
패킷 관련 질문이 있습니다!
패킷 보내시는 부분을 보고 있는데 쪼개서 보낼 때 결국엔 그 정해진 길이에 맞춰서 여러번 보내게 될텐데(예시: 1024 바이트를 최대로 하여 보냄)그렇게 되면 데이터가 채워져있는 부분을 제외하고 나머지는 0 바이트로 채워져서 보내지는걸로 알고 있습니다.근데 이게 가끔씩은 패킷에서의 데이터 자체가 0 바이트인 경우도 있을거같은데 이런 경우는 어떻게 판별해주는 방법이 따로 존재할까요?
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Time Sync 문제 관련 질문
Time Sync 문제로 인해 currentApplyCycle를 0으로 초기화 할 것이 아니라 오차 값(영상에서는 0.0012)으로 초기화 해야 된다는 설명 잘 들었습니다! 여기서, currentApplyCycle %= ApplyCycle; 로 초기화를 하는 부분에서, currentApplyCycle 변수의 경우, public float CurrentApplyCycle{ get => currentApplyCycle; set => currentApplyCycle = Mathf.Clamp(value, 0f, ApplyCycle);}위 코드의 Mathf.Clamp 함수로 인해 값이 0 ~ ApplyCycle(0.5) 사이에 머물게 되는데 이러면 0.5012 값이 0.5로 조정되어서 결국에는 0.5 % 0.5가 되어 0이라는 값으로 초기화 되는 게 아닌가 하여 질문합니다!
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
멀티 게임에서의 State Machine에 대해서 궁금한 점있습니다.
멀티 게임에서 StateMachine을 사용한다면 모든 컴퓨터에서 현재 State가 같도록 통일해 주는 작업하여 State의 흐름을 공유하나요?아니면 한 컴퓨터에서만 State를 다루고 다른 컴퓨터들에게는 따로 State를 통일하지 않고 그때 그때 필요한 작업들의 처리만 요청하나요?멀티 게임에서 StateMachine이 일반적으로 어떻게 사용되는지 궁금해서 질문드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
PushAfter 사용 질문
JonTimer 강의에서 학습한 PushAfter에 관한 질문 Arrow 실습 코드에 적용해 보았는데 제가 이해한 것이 맞는 지 궁금하여 질문 드립니다. GameRoom 클래스 코드 일부// 누군가가 주기적으로 호출해줘야 한다 public void Update() { foreach (Monster monster in _monsters.Values) { monster.Update(); } //foreach (Projectile projectile in _projectiles.Values) //{ // projectile.Update(); //} Flush(); }Arrow arrow = ObjectManager.Instance.Add<Arrow>(); if (arrow == null) return; arrow.Owner = player; arrow.Data = skillData; arrow.PosInfo.State = CreatureState.Moving; arrow.PosInfo.MoveDir = player.PosInfo.MoveDir; arrow.PosInfo.PosX = player.PosInfo.PosX; arrow.PosInfo.PosY = player.PosInfo.PosY; arrow.Speed = skillData.projectile.speed; Push(EnterGame, arrow); arrow.Test();Arrow 클래스 코드 일부bool check; public void Test() { // TODO : Room is null while (!check) { Update(); } } //long _nextMoveTick = 0; public override void Update() { if (Data == null || Data.projectile == null || Owner == null || Room == null) { return; } check = true; //if (_nextMoveTick >= Environment.TickCount64) // return; //long tick = (long)(1000 / Data.projectile.speed); //_nextMoveTick = Environment.TickCount64 + tick; Vector2Int destPos = GetFrontCellPos(); if (Room.Map.CanGo(destPos)) { CellPos = destPos; S_Move movePacket = new S_Move(); movePacket.ObjectId = Id; movePacket.PosInfo = PosInfo; Room.Broadcast(movePacket); Console.WriteLine("Move Arrow"); } else { GameObject target = Room.Map.Find(destPos); if (target != null) { target.OnDamaged(this, Data.damage + Owner.Stat.Attack); } // 소멸 Room.Push(Room.LeaveGame, Id); } Room.PushAfter((int)(1000 / Data.projectile.speed), Update); }GameRoom 클래스에서 Update를 계속 실행하는 것이 아니라 Arrow를 EnterGame한 후 Test를 한 번만 실행시키면 되는 거 맞을까요?
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던
M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던 부분중에 인벤토리 관련하여 궁금한점이 있습니다. 우루루 용병단과는 달리 개개인의 히어로가 서로 다른 장비를 각각 착용하는 시스템으로 만들거라고 하셨는데요 제가 구현한다면히어로에 리스트나 딕셔너리로 작은 인벤토리를 각각 들고있게끔 하고히어로가 아이템의 고유번호를 가지고 있던가 아이템이 히어로의 고유번호를 가지고 있어 해당 번호를 세이브 데이터로 저장하고불러올때는 착용상태인 아이템 중에서 그 번호를 이용하여 다시 착용하는 방식으로 불러온다 이정도 방법밖에는 딱히 떠오르지 않네요. 루키스님 강의를 보다보면 스킬을 구현하는것은 정답이 없지만 장비관련은 어느정도 현업에서 자주 사용되는 방식이 있다고 들었는데요 선생님께서 생각하시는 정답이 무엇인지, M1 폴리싱 파트에서 구현하실때는 어떤 방식으로 구현하실 예정이셨는지 궁금합니다! 그리고 한가지 더 T2 강의에 대해서 궁금한 점이 있습니다. T2 강의에서는 M1에서 다뤄지지 못했던 결제 우편 어드레서블 관리 등등 기능들에 대한 강의부터 시작하는지 아니면 다시 게임의 토대부터 쌓아가는 작업부터 시작하는 것인지도 궁금합니다.
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
M1 최종코드 질문드립니다
M1 중단되면 최종적으로 17주차가 마지막코드인가요?스터디용으로 보고있는데 혹시 추후에라도 M1 완성되면 코드를 올려주시나요?
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
하반기 일정에 대해 궁금합니다
T2 진행과 관계없이 하반기에 M2는 진행하시는것 같은데, 언리얼 데디도 같이 진행이 되는건가요?그리구 서버는 뒤끝말고 직접구현하는 방식으로 갔으면 좋을 것 같아요.. 그냥 제 희망사항입니다 ㅎㅎ감사합니당
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해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
변경된 프로젝트에서 한번쯤 다뤄주셨으면 좋겠을법한 내용
안녕하세요. Rookiss님. 강의 정말 잘듣고있고 여러모로 도움이 많이 되고 있습니다~!!감사합니다. :) 다름이 아니오라 새로 진행될 프로젝트 T2 에서 한번 다뤄주셨으면 하는 바람에서 적어봅니다. 1) 방치형 혹은 디펜스 게임에서 유독히 Int32 범위를 넘어서는 큰 수들을 자주 볼수있는데 이 큰 수를 어떤 방식으로 처리하시는지 Rookiss 님의 노하우가 있으신지 궁금합니다. 2) 소규모 개발사들이 서버를 쓴다고 하면 뒤끝을 많이 이용하는 것같습니다. 서버 강좌도 좋지만 개인적으로는 뒤끝을 이용한 서버 운영 노하우(?) 를 배우는것도 실제 프로젝트에 바로 접목 해볼수 있을것 같아 뒤끝 연동으로 진행해주셨으면 하는 바람입니다. 이상입니다~!! 여러모로 고퀄리티의 강의 다시한번 감사드립니다~!!그리고 T2도 함께 화이팅하겠습니다~!!
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미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
M1에서 못한 강의 내용이 T2에 반영이 되나요?
안녕하세요 이 강의의 특징은 다른 여타 강의와 달리 컨텐츠 폴리싱, BM, 출시 운영 준비가 특징이라 여타 강의보다 강의료가 비싸도 인정한 커리큘럼이었습니다만 처음에는 7월까지 마무리해서 자료을 올려주신다고 하셨다가이제는 UI 문제가 생겨 중단이 되고 T2 를 이어 하신다 하셨습니다. 문제는 생길 수 있고 계획은 변경이 될 수 있습니다. 궁금한건 T2에서 m1 때 못한 컨텐츠 폴리싱, BM, 출시 운영에 관한 강의가 포함이 되나요? 답변이 필요합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
게임 실행하자마자 애니메이션 실행되지 않게 만들기
애니메이터에서 Entry와 처음으로 이어지는 애니메이션이게임 실행을 하면 바로 실행이 되는데 그것이 아니고 제가 원하는 때에 애니메이션을 실행하고 싶다면 먼저 Entry에서 바로 이어지는 애니메이션의 Motion 부분을 비워두고(None) 트랜지션으로 이어지는 다음 애니메이션부터 제가 원하는 애니메이션을 넣으면 될까요?(예를 들어 영상에서 예시로 박스가 움직이는 애니메이션을 만드신 것처럼 게임을 시작하자마자 바로 애니메이션이 재생되는 것이 아니라 재생되지 않게 만드는 방법 중 어느 방법이 제일 좋은 방법인지 궁금합니다)
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
궁금한게있습니다
강의와는 별개로 아무리 찾아봐도 해결이되지않아서 혹시나 싶어서 질문남깁니다 ㅜㅜ. 비동기로 씬을 전환하는데, main씬-> loading씬(빈공간) -> 던전씬 으로 이동을 하려할때 main씬에서 로딩씬으로 이동 실행하면 에디터가 멈추고 10 ~ 15초 정도 뒤에 로딩씬으로 이동하고 또다시 10~ 15초 뒤에 던전씬으로 이동이 됩니다. 원인은 하이어라키에 맵이 좀 큰거같다고 생각합니다. 그래서 던전에 있는 오브젝트를 비활성화 or 삭제를 했는데도 loading 에서 -> 던전까지 멈춤이 5초정도 걸립니다. ㅜㅜ. 보통 게임같은거보면 맵이 아무리 커도 로딩씬까지 이동이 바로되고 그러던데 어떤방식인지, 어떤식으로 접근해야할지 궁금합니다 ㅜㅜㅜ.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
사소한 질문이 있습니다
큰 문제는 아니고 영어로 하면 되긴하는데코드를 그대로 사용하니 게임씬에 뜨는 플레이어 스탯이 한글이면 깨지는 문제가 있습니다.따로 저장되있는 폰트가 있나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 다시하는 이유가 먼가요?
좋은 강의 우선 너무 감사드립니다. ㅜㅜ 23:34 이후 부터 Recv 관련 내용을 듣다가 궁금한 부분이 있어서 질문드립니다. (1)OnAcceptHandler의 전체 코드를 살펴보면 클라이언트와 접속이 된 이후 수신 / 송신 이후 클라와의 연결을 끊어버리는데 (session.Disconnect() -> Shutdown, Close), OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 다시하더라도 클라쪽에서 보내는 데이터를 미처 다 수신받기 전에 끊겨질수 있지 않나요? 서버가 클라와의 연결을 끊을려고 할때 (Shutdown, Close) 클라쪽에서 보낸 데이터가 남아 있을 경우 바로 끊지 않고 비동기 수신 함수로 등록된 결과를 모두 처리하고 끊는걸로 이해하면 될까요? (2) 다시 낚시대를 던지는 행위 ? 가 결국은 클라와 연결이 된 이후클라쪽에서 한번에 여러개의 패킷을 send를 하기 때문으로 이해가 되는데, 만약 클라가 연결이 된 이후 한 개의 패킷만 전달한다는 정책이라면 따로 OnRecvCompleted 내 RegisterRecv를 하지 않아도 될까요?
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미해결유니티 2D RPG 게임 만들기
섹션4에서 Exp_Slider 연동하는 강의 내용이 없습니다.
섹션 4에서 Exp_Slider 연동하는 강의 부분이 없는데,섹션 4의 마지막 강의에서 갑자기 Exp_Slider가 움직이고, 정상적으로 움직이지 않는다고 하면서(4강_4(NPCUI) 강의 20분) 넘어갑니다. 강의 내용이 중간에 없어진 것 같습니다.확인 부탁 드려요.
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
몇 가지 질문이 있습니다!
안녕하세요, 루키스님.좋은 강의를 제공해주신 것에 대해 항상 감사드립니다.기존에는 서버의 코어 부분은 건드리지 않고 컨텐츠 부분만 직접 수정 및 추가하며 클라이언트와 연동해보는 사이드 프로젝트만 진행해보았고,서버 코어 부분에 대하여 좀 더 깊게 이해를 해보기 위해 다시 정주행을 하는 중 입니다.이유는 모르겠지만, 같은 내용의 강의를 계속해서 볼 때마다 점점 이해되는 범위가 달라지는 것이 느껴지는 것 같긴 하네요..이번에는 최대한 운영체제 같은 윗 분들의 사정(?)을 고려해보며 이해를 해보며 접근을 해보려고 하는데요.그러다 보니 몇 가지 의문점이 생겨 질문 드립니다. 1. 세션코드에서 Send부분에 lock안에서 enqueue를 하는 이유는 TCP 통신의 순서를 보장하기 위해서 인가요? 2. Recv부분은 왜 lock이 안걸려있는지 이해가 되지 않습니다.검색해보거나 다른 분들 질문을 참고해보면, ReceiveAsync 부분이 1개의 스레드만 접근하는 것을 보장하기 때문이라고 하시는 것 같은데요.이 부분은 소켓API 부분에서 보장해주는 건가요?그렇다면 다른 SendAsync와 같은 부분과 다르게 버퍼를 읽던 중 다른 수신을 받게 되어도, 수신을 처리하는 스레드가 스레드풀에서 제공되는 것이 아닌, 현재 수신을 처리 중인 스레드가 완료 될 때 까지 어딘가에서 대기하고 있다가 한 번에 처리되는 건가요? 3. PacketSession의 OnRecv 부분에서 BitConverter.ToUInt16 메서드가 메서드 자체적으로 바이트 배열의 시작하는 인덱스에서 '2바이트'만큼을 부호없는 정수로 바꾸는 메서드라고 알아보았는데요.메서드 자체에서 '2바이트'라고 지정해둔 것은 보편적으로 패킷의 크기를 나타내는 헤더를 2바이트로 정하기 때문인가요? 4. 위처럼 OnRecv에서 패킷이 온전하게 도착하지 않았을 때, 단순히 writePos만 옮겨진 상태로 다음 패킷을 받을 때까지 기다리기만 해도 되는 것은, TCP 통신 자체가 '순서를 보장하기 때문에 앞에서 온전하게 받지 못한 패킷에 대해서 다른 패킷보다 먼저 다시 보내주고', '온전하게 도착하지 않은 부분에 대해서만 보내주기 때문'일까요?그리고 그렇다면 위처럼 순서를 보장해주고, 상대가 어디까지 받았는지, 어디를 못 받았는지 판단하는 것은 운영체제에서 알아서 처리되는 건가요?만약 상대가 못 받았을 경우 다시 보내줘야 한다면, 커널에서 패킷을 송신한 뒤에도 상대가 온전하게 받았다고 신호하기 전까지는 커널 상의 버퍼에 해당 패킷을 계속 저장해두고 있으려나요? 5. ArraySegment를 사용할 때, Array를 통해 배열의 시작 위치를 넘기고 어떤 위치부터 조회할 지(?) 조회할 위치를 넘기는 부분이 Offset인 것 같은데요.Offset을 0으로 두고 readPos및 writePos나 DataSize, FreeSize 등을 통해 패킷 시작 위치나 범위를 지정해주는 것은 Offset 값을 변경하며 이를 컨트롤 하는 것이 복잡하기 때문인가요? 처음 강의를 수강할 때에 비하면 강의 내용이 점점 머릿속에 그려지고 구조와 흐름이 얼추 잡혀가는 느낌이지만,누군가가 "너 한 번 혼자서 서버 만들어봐!!"라고 한다면 강의를 참고하거나 구글링 없이 혼자 서버 코어 단을 만들 수 있을 거라는 엄두가 나질 않는데요.6. 4년제 학부 졸업생의 수준에서 서버 코드를 보고 이 부분은 왜 이렇게 작성된 것인지, 어떤 흐름으로 코드가 실행되는지 정도만 이해하면 게임 서버 프로그래머로 취업하기엔 충분할까요...?아니면 정말 혼자 서버 코어 부분을 작성할 수 있을 정도가 되어야 하는건가요? 강의 들으며 궁금했던 부분을 싹 모아서 정리해보니 장문의 질문이 되어버렸네요 죄송합니다 ㅠㅠ다시 한 번 좋은 강의 제공해주셔서 정말 감사합니다.
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
스크립터블 오브젝트 Instantiate?
런타임에 스크립터블 오브젝트를 복사하는 것은 별로 좋지 않은 행위라고 들었습니다. 직렬화된 일반 클래스를 사용하는 것이 더 좋다고 여러 차례 들어왔는데, Task 클래스를 일반 클래스로 전환하는 것이 좋은 생각인지 궁금합니다.
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미해결유니티 Addressable 을 이용한 패치 시스템 구현
animator안의 animatorcontroller를 불러올수없어요
상황은 이렇습니다.어떤 캐릭터 프립펩이 있고그 프리펩안에 animator 컴포넌트를 넣어두었습니다.그리고 그 animator컴포넌트안에 animatorcontroller를 만들어서 넣어놓은 상황입니다. animatorcontroller안에는 여러가지 애니메이션을 넣어둔상태입니다. 이상태에서 캐릭터 프리펩을 addressable에 할당했습니다.animatorcontroller파일도 addressable에 할당했습니다.두개를 같은 어드레서블 그룹에 넣은후에어드레서블을 빌드한후에 서버에 올렸고using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.UI;public class DownManager : MonoBehaviour{ [Header("UI")] public GameObject waitMessage; public GameObject downMessage; public Slider downSlider; public Text sizeInfoText; public Text downValText; [Header("Label")] public AssetLabelReference prefabLabel; public AssetLabelReference materialLabel; public AssetLabelReference animationLabel; public AssetLabelReference textureLabel; private long patchSize; private Dictionary<string, long> patchMap = new Dictionary<string, long>(); void Start() { waitMessage.SetActive(true); downMessage.SetActive(false); StartCoroutine(InitAddressable()); StartCoroutine(CheckUpdateFiles()); } IEnumerator InitAddressable() { var init = Addressables.InitializeAsync(); yield return init; } #region Chek Down IEnumerator CheckUpdateFiles() { var labels = new List<string>() { prefabLabel.labelString, materialLabel.labelString, animationLabel.labelString, textureLabel.labelString}; patchSize = default; foreach (var label in labels) { var handle = Addressables.GetDownloadSizeAsync(label); yield return handle; patchSize += handle.Result; } if (patchSize > decimal.Zero) { //Down waitMessage.SetActive(false); downMessage.SetActive(true); sizeInfoText.text = GetFileSize(patchSize); } else { downValText.text = " 100 % "; downSlider.value = 1f; yield return new WaitForSeconds(2f); LoadingManager.LoadScene("MainLobby"); } } private string GetFileSize(long byteCnt) { string size = "0 Bytes"; if (byteCnt >= 1073741824.0) { size = string.Format("{0:##.##}", byteCnt / 1073741824.0) + " GB"; } else if (byteCnt >= 1048576.0) { size = string.Format("{0:##.##}", byteCnt / 1048576.0) + " MB"; } else if (byteCnt >= 1024.0) { size = string.Format("{0:##.##}", byteCnt / 1024.0) + " KB"; } else if (byteCnt > 0 && byteCnt < 1024.0) { size = byteCnt.ToString() + " Bytes"; } return size; } #endregion #region DownLoad public void Button_DownLoad() { StartCoroutine(PatchFiles()); } IEnumerator PatchFiles() { var labels = new List<string>() { prefabLabel.labelString, materialLabel.labelString, animationLabel.labelString, textureLabel.labelString}; foreach (var label in labels) { var handle = Addressables.GetDownloadSizeAsync(label); yield return handle; if (handle.Result != decimal.Zero) { StartCoroutine(DownLoadLabel(label)); } } yield return CheckDownLoad(); } IEnumerator DownLoadLabel(string label) { patchMap.Add(label, 0); var handle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(label, false); while (!handle.IsDone) { patchMap[label] = handle.GetDownloadStatus().DownloadedBytes; yield return new WaitForEndOfFrame(); } patchMap[label] = handle.GetDownloadStatus().TotalBytes; Addressables.Release(handle); } IEnumerator CheckDownLoad() { var total = 0f; downValText.text = "0 %"; while (true) { total += patchMap.Sum(tmp => tmp.Value); downSlider.value = total / patchSize; downValText.text = (int)(downSlider.value * 100) + " %"; if (total == patchSize) { yield return new WaitForSeconds(1f); // 지연 시간 추가 LoadingManager.LoadScene("MainLobby"); break; } total = 0f; yield return new WaitForEndOfFrame(); } } #endregion}이렇게 다운로드를 받았습니다. 그리고나서 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class GameManager : MonoBehaviour{ public GameObject _player; public Dictionary<string, string> stateNameMap = new Dictionary<string, string>(); private IEnumerator CreateCharacter() { var initializeOperation = Addressables.InitializeAsync(); yield return initializeOperation; if (initializeOperation.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Debug.Log("Addressables initialized successfully"); LocalPlayerLoad(); } } private void Start() { StartCoroutine(CreateCharacter()); } public void LocalPlayerLoad() { Addressables.InstantiateAsync("Assets/Project/Asset/Prefab/Human.prefab", new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity).Completed += callback => { if (callback.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { _player = callback.Result; } }; }}이렇게 Human이라는 프리펩을 불러왔는데 animator창을 열고 불러와진 Human캐릭터를 하이어라키에서 선택을하면 현재 애니메이션의 상태가 보여야하는데 이런식으로 나오는겁니다.. 이건 animatorcontroller를못불러온건가요? 아니면 addressable로 지정하면 원래 볼수없는건가요? 근데 이렇게 나오면 애니메이션 상태를 볼수없기때문에 디버깅이 너무 어려워지는데.. 제가 뭔가 잘못한게 맞겠죠?
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해결됨두고두고 써먹는 유니티 VR
질문있습니다
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요!- 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요.- 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요.- 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.VFX (Hit Effect Volume)가 적용되지를 않습니다. 그리고 xr ray interaction 총에서 조준되는 선이 안나옵니다 유니티 버전은 3.24f1 입니다
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미해결유니티 Addressable 을 이용한 패치 시스템 구현
혹시 문제해결을 파일올리면 봐주실수있나요?
혹시 제가 아무리해도 문제가 해결이 안되서 그런데 따로 프로젝트를 구글드라이브 링크로 올리면 봐주실수있나요?..
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버 OnAcceptCompleted, 클라이언트 OnConnectCompleted 함수의 Start()
Lister 클래스Session session = sessionFactory.Invoke(); session.Start(args.AcceptSocket); // ★ Connector 클래스Session session = _sessionFactory.Invoke(); session.Start(args.ConnectSocket); // ★ 1)args.AcceptSocket args.ConnectSocketStart 함수의 매개변수 둘 다 클라이언트 소켓이 맞나요??