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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
Random Integer 질문이요
Random Integer 에 Max 3 을 넣으면 0 1 2 3 이렇게 총 4가지가 되는거 아닌가요?0일경우 Rock 로 되고 1일때도 Rock 로 되던데이러면 확율적으로 맞지 않는거 같습니다. 그래서 Random Integer in Range 로 Min1 Max3 을 하였는데 ERock Paper Scissors MAX 라는 문구가 출력됩니다. 정상 작동이 아닌듯 한데 이건 왜 출력되는건지요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
언리얼엔진5 crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baFatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 4332] Bad path name: /Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn.SKM_Quinn, missing ' or an incorrect formatUnrealEditor_CoreUObject!ConstructorHelpers::StripObjectClass() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:4335]UnrealEditor_ArenaBattle!AABCharacterBase::AABCharacterBase() [D:\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp:32]UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4136]UnrealEditor_CoreUObject!UObjectLoadAllCompiledInDefaultProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:832]UnrealEditor_CoreUObject!ProcessNewlyLoadedUObjects() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectBase.cpp:917]UnrealEditor_CoreUObject!TBaseStaticDelegateInstance<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::ExecuteIfSafe() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateInstancesImpl.h:739]UnrealEditor_Core!TMulticastDelegate<void __cdecl(FName,bool),FDefaultDelegateUserPolicy>::Broadcast() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignatureImpl.inl:975]UnrealEditor_Core!FModuleManager::LoadModuleWithFailureReason() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Modules\ModuleManager.cpp:591]UnrealEditor_Projects!FModuleDescriptor::LoadModulesForPhase() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ModuleDescriptor.cpp:696]UnrealEditor_Projects!FProjectManager::LoadModulesForProject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Projects\Private\ProjectManager.cpp:62]UnrealEditor!FEngineLoop::LoadStartupModules() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:4188]UnrealEditor!FEngineLoop::PreInitPostStartupScreen() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp:3523]UnrealEditor!GuardedMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp:154]UnrealEditor!GuardedMainWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:107]UnrealEditor!LaunchWindowsStartup() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:244]UnrealEditor!WinMain() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp:282]UnrealEditor!__scrt_common_main_seh() [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288]kernel32ntdll 이러한 오류가 나타나고 있습니다 고치는 방법이 있을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
5강 캐릭터 콤보 액션의 액션 데이터 에셋 값에 대한 질문 입니다.
안녕하세요 교수님 강의 잘 듣고 있습니다.질문이 있는데, FrameRate가 30인 이유가 무엇인지 입니다.FrameRate 30이 1초인가요??
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
잡기 애니메이션 부분에서 오른손이 동작을 안합니다.
IMC 상태입니다. 애니메이션 블루프린트에서 PoseAlphaGrasp 값을 찍으면서 A,D 를 눌러보면 값이 변하긴 합니다만, 왼손 애니메이션은 출력되지만 오른손 애니메이션은 출력되지 않는 문제가 있습니다. 어떻게 해야 하나요?위 사진은 현재 애니메이션 블루프린트 입니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Unreal Engine Crash
LoginId:ebefb15d4a41fcfbd9f0d19329778528EpicAccountId:91a6d7e499ba484bb30b7d42f941c5baUnhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 0x00000000ffffffffUnrealEditor_ControlRig!FRigBaseElement::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchyElements.cpp:101]UnrealEditor_ControlRig!URigHierarchy::Save() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchy.cpp:185]UnrealEditor_ControlRig!URigHierarchy::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\Animation\ControlRig\Source\ControlRig\Private\Rigs\RigHierarchy.cpp:148]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTask<`FReload::ReplaceReferencesToReconstructedCDOs'::`2'::FFindRefTask>::DoTaskWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:636]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTaskBase::DoWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:304]UnrealEditor_UnrealEd!FAsyncTaskBase::DoThreadedWork() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\AsyncWork.h:328]UnrealEditor_Core!FQueuedThread::Run() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\HAL\ThreadingBase.cpp:1356]UnrealEditor_Core!FRunnableThreadWin::Run() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp:149]Livecording 할때마다 지금 이러한 crash가 생깁니다 이런 오류들 때문에 1강을 못벗어나고 있습니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
애니메이션 커브 root yaw offset clamping
애니메이션 커브 강의에서 한가지 의문이 생겨 질문드립니다.root yaw offset을 clamp 시켜줄 때 offset을 정해 줄 때 같이 clamp를 한 후 set을 해주는게 아니라 굳이 순서를 시퀀스로 나눠서 clamping을 해주는 이유가 있을까요?질 좋은 강의 덕에 언리얼 정말 쉽고 재밌게 배우고 있습니다. 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
visual studio 에러
어떠한 부분이 문제인가요? 언리얼 엔진에 맞게 설정을 한거 같습니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
수업 내용 질문합니다!
제가 정확히 이해한 것이 맞는지 확인하고자 질문드립니다. Rotation 커브 만드실 때 값을 0~90으로 하셨는데 애니메이션 움직이는 것에는 영향을 주지 않고 프레임이 바뀔 때 마다 바뀌는 0~90 값을 코딩에 활용하기 위해 만든 것으로 이해 했는데 단순하게 변수와 같은 원리로 이해하면 되는건가요? 메타데이터는 애니메이션 on off 상황을 0 과 1로 나타내는 용도로만 사용하는 기능인가요?
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
구조체 관련 질문
구조체에서 Split Struct Pin을 통해서 핀을 바로 분할해서 사용하는 것과Break {구조체 이름} 혹은 Make {구조체 이름}을 통해서 핀을 사용하는 것에 대한 차이점이 있는지 알고 싶습니다단지 중복되는 기능인지 아니면 성능 차이가 있는지 이유를 알 고 싶습니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
프로젝트 생성할때 오류
언리얼 엔진으로 프로젝트를 만들때마다 지금 계속 오류가 나와서 프로젝트를 생성할때 마다 running d:/ue_5.3/engine/build/batchfiles/build.bat -projectfiles -project="d:/unrealengine/arenabattle/arenabattle.uproject" -game -rocket -progress using bundled dotnet sdk version: 6.0.302 running unrealbuildtool: dotnet "..\..\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.dll" -projectfiles -project="d:/unrealengine/arenabattle/arenabattle.uproject" -game -rocket -progress cannot use file stream for [d:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.deps.json]: no such file or directory a fatal error was encountered. the library 'hostpolicy.dll' required to execute the application was not found in 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\'. failed to run as a self-contained app. - the application was run as a self-contained app because 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.runtimeconfig.json' was not found. - if this should be a framework-dependent app, add the 'd:\ue_5.3\engine\binaries\dotnet\unrealbuildtool\unrealbuildtool.runtimeconfig.json' file and specify the appropriate framework.이러한 오류가 계속 나오고 있습니다 해결방법이 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
버블정렬 중에서 현재값에서 다음 값으로 넘어가도록 하는 부분 질문입니다.
버블정렬 현재값/ 다음값 인덱스 세팅 궁금한 점입니다.Now값을 세팅해주어야 할때 +1 하기 위해서 ADD를 불러와 주었는데, 이럴 때 Now는 인덱스의 값이 계산 되는 것이 아니라 Now의 엘리멘탈?(Now의 디폴트값)이 계산되어서 0에서 1이 되어지는 걸로 이해했어요. 그런데 밑에 Number의 배열속 인덱스의 갯수를 Lengh로 꺼내와준 뒤에 -1을 하셨는데, 이런 경우에 인덱스 속 엘리멘탈이 -1이 되는 것이 아닌 인덱스가 한개 줄어드는건데, 이 부분이 왜 -1이 되어야 하는지 잘 모르겠습니다. 그 다음 Min은 최솟값을 불러온다는 것인데 헷갈립니다 ㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
로또 번호 생성기 셔플노드 제작 부분에서 질문있습니다.
로또번호 생성기 셔플 노드를 통해 45개의 데이터를 추가하여, 셔플시켜 임의의 숫자 6개를 골라서 Number라는 배열변수에 넣어주는 것은 이해를 했습니다. 그러나 Temp라는 배열변수는 처음에 45개의 데이터가 추가가 되었는데, 다시 6개의 데이터를 Get으로 넣어주개 되면은 데이터가 51개가 되버리는게 아닌가라는 생각을 해서요. 이부분 잘 이해가 되지 않습니다.
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해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
오브젝트 설계#1 기준으로 pch.h에 Utils.h가 선언되어 있나요?
제가 중간에 내용을 놓친건지작성해 놓은 pch.h에는 Utils.h가 없어서void Missile::Render(HDC hdc){Utils::DraCircle(hdc, _pos, 25);}여기서 자꾸 오류가 나네요. 그렇다고 pch.h에 #include "Utils.h"를 추가하면Utils.h 에서 오류가 나네요구문 오류 : 식별자 'HDC' 무언가 중복되서 이런 일이 발생하는 건가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
노드가 검색이 안됩니다.
11:43 에서 사용하는 new state machine 이 검색이 안됩니다. context sensitive도 체크 해제해서 검색 해봐도 안보이고 혹시 이름이 바뀌었나 해서 언리얼 문서도 확인했는데 이상이 없네요 그리고 영상에서는 fwd를 연결하면 계속 반복실행이 되는데 제 상황에서는 따로 설정한 것이 없는데 1번 실행되고 반복실행이 안됩니다. 이 같은 경우는 어떻게 해결하나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GameMode의 HUD클래스는 화면에 플레이어HUD랑 중첩되나요?
모든 플레이어에게 공통된 정보를 나타낼 때 사용된다 라고 하는데, 클라이언트 화면에 표시할 UI로서 플레이어 컨트롤러의 HUD가 그려지는 와중에 어떤 정보를 어떻게 그린다는 건지 아직 상상이 잘 안 되서 여쭤봅니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
player controller 초기화 과정이 이상해요.
PlayerController와 HUD위젯 초기화 순서가 먼저 진행했던 캐릭터의 HP위젯이랑 어떻게 다른지 볼려고 중단점찍고 확인해봤는데요. PlayerController 액터에 PostInitializeComponents()도 한번 그냥 재정의 해서 이것도 확인해 보니, CharacterBase 액터의 생성자가 호출되기전에 PlayerController의 PostInitializeComponents()가 호출되었습니다. 이 경우, 제가 뭔가 잘못한 걸까요?? Initialize 함수가 다른 액터의 생성자보다 먼저 실행되는게 이해가 가질 않습니다....
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2강 캐릭터와 입력시스템: compile error로 인해 코드를 적용할 수 없습니다.
34분 15초 부터 시작해서 강의 끝까지 들었습니다.선생님 코드에서 compile error 표시가 있어도 빌드랑 ctrl + f5를 통한 Editor 실행까지 잘 수행되는 것을 확인했습니다. 하지만 제 환경에서는 compile error 표시를 해결하지 않으면 아무것도 수행할 수 없었습니다.수업 자료에 있던 zip 파일의 소스 코드를 복붙해서 오타가 있는지 확인했는데도, compile error가 발생합니다.이를 해결하고 싶습니다.Build started... 1>------ Build started: Project: ArenaBattle, Configuration: Development_Editor x64 ------ 2>------ Skipped Build: Project: UE5, Configuration: BuiltWithUnrealBuildTool Win64 ------ 2>Project not selected to build for this solution configuration 1>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 1>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Unreal Projects\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild 1>Log file: C:\Users\kdh\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt 1>Invalidating makefile for ArenaBattleEditor (ABCharacterPlayer.cpp.obj.response modified) 1>Building ArenaBattleEditor... 1>Using Visual Studio 2022 14.34.31947 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.34.31933) and Windows 10.0.18362.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). 1>[Upgrade] 1>[Upgrade] Using backward-compatible include order. The latest version of UE has changed the order of includes, which may require code changes. The current setting is: 1>[Upgrade] IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_1 1>[Upgrade] Suppress this message by setting 'IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_2;' in ArenaBattleEditor.Target.cs. 1>[Upgrade] Alternatively you can set this to 'EngineIncludeOrderVersion.Latest' to always use the latest include order. This will potentially cause compile errors when integrating new versions of the engine. 1>[Upgrade] 1>Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores) 1> Executing up to 8 processes, one per physical core 1> Requested 1.5 GB free memory per action, 5.08 GB available: limiting max parallel actions to 3 1>Building 4 actions with 3 processes... 1>[1/4] Link [x64] UnrealEditor-ArenaBattle.dll cancelled 1>[2/4] WriteMetadata ArenaBattleEditor.target cancelled 1>[3/4] Link [x64] UnrealEditor-ArenaBattle.lib cancelled 1>[4/4] Compile [x64] ABCharacterPlayer.cpp 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(58): error C2672: 'ULocalPlayer::GetSubsystem': no matching overloaded function found 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\LocalPlayer.h(332): note: could be 'TSubsystemClass *ULocalPlayer::GetSubsystem(const ULocalPlayer *)' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(58): note: 'initializing': cannot convert from 'APlayerController *' to 'const ULocalPlayer *' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(58): note: Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or parenthesized function-style cast 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\LocalPlayer.h(322): note: or 'TSubsystemClass *ULocalPlayer::GetSubsystem(void) const' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(58): note: 'TSubsystemClass *ULocalPlayer::GetSubsystem(void) const': expects 0 arguments - 1 provided 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(88): error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(88): error C2146: syntax error: missing ';' before identifier 'Rotation' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(88): error C2065: 'Rotation': undeclared identifier 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): error C2086: 'const int FRotater': redefinition 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(88): note: see declaration of 'FRotater' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): error C2146: syntax error: missing ';' before identifier 'YawRotation' 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): error C2065: 'Rotation': undeclared identifier 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(89): error C3861: 'YawRotation': identifier not found 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(91): error C2065: 'YawRotation': undeclared identifier 1>C:\Unreal Projects\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterPlayer.cpp(92): error C2065: 'YawRotation': undeclared identifier 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Unreal Projects\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. 1>Done building project "ArenaBattle.vcxproj" -- FAILED. ========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 1 skipped ========== ========== Build started at 오후 11:32 and took 07.270 seconds ==========이처럼 해당 클래스를 찾을 수 없다는 compile error가 계속 발생했습니다.10000자 제한으로 답글에 코드를 올리겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
제가 빌드 이후에 대한 것들을 좀 찾아봤는데 질문이 하나 있습니다.
패키지 빌드 디버깅 | 언리얼 엔진 커뮤니티 위키 (unrealcommunity.wiki) shipping 빌드 이후 실행파일 디버그 하는 방법에 대한 내용 같은데요.제가 빌드한 것에는 tbb라는 이름의 pdb 밖에 없어서 모듈 연결을 할 수 없었습니다. shipping모드의 실행파일의 pdb를 얻는 법이 따로 있을 까요? shipping은 최적화된거라 사실 디버그 잘 안 될것 같긴한데 방법이 있다고하니 따라해 보려 했지만 잘 모르겠습니다...
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
좌표 출력 뒤 배경에 bmp 파일 출력
마우스 좌표 출력 뒤에 red.bmp 파일을 출력하도록 바꿔 봤는데요, 이상하게 마우스를 움직여도 좌표 출력값이 업데이트가 안되네요 창을 내렸다가 올리면 그때 출력값이 최신화가 됩니다 어디가 잘못된 걸까요?
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미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
버튼을 누르지 않았는데도 if 문을 실행하네요
Left 버튼을 누르지 않았는데도 _playerPos.x 구문으로 넘어가서 실행 시 계속 원을 좌측으로 보내 버리네요 코드를 다시 보고 있는데 어디가 잘못되었는지 잘 안보이네요..