묻고 답해요
144만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
인증서버에서 rank update 시 이슈가 있어 질문드립니다.
ranking update 시에,클라이언트 측 패킷 값이 인증서버에 제대로 전송이 안됩니다.이곳저곳 다 확인해봤는데 원인을 모르겠네요..[클라이언트][인증서버]
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
InvalidOperationException 에러에 대해 궁금한점
영상을 보고 난 후 이런 툴을 제 프로젝트에 적용시켜 혼자 만들어 보고 있었는데이렇게 사용시에 foreach 문에서 InvalidOperationException이 발생 하였습니다. (foreach를 도는 중에는 원소 값을 건드리면 안되어 발생하는 에러)영상 23분에 보면은 x버튼을 눌렀을 때 database에서 원소 값을 remove 시키는데 이 부분에선 발생하지 않던데 이건 무슨 차이 때문에 발생하지 않는건가요?
-
해결됨유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)
3DBall 학습 중 문제
이런 식으로 잘 실행이 되었는데 이 이후에 이런 문제가 떠버리네요 환경 문제라고 나오는 거 같은데 전혀 모르겠습니다,,
-
해결됨유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)
mlagents-learn --hlep
학습 하기 전 mlagents-learn --hlep를 실행했는데 이런 문제가 생기네요,, 혹시 어떤 문제일지 알 수 있을까요?
-
해결됨새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발
Start문 자동완성
start문 작성 할 때 강의영상 처럼 자동완성이 안나오는데 설정 하는 방법이 따로 있는건가요???
-
해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
프리팹은 보통 어느팀에서 제작하나요?
HeroList 강의를 수강하는 중 문득 궁금해져서 질문 드립니다. 예를들어 강의에서 다룬 UI_GameScene 프리팹을 작업한다고 할 때프리팹은 아트나, 기획팀에서 제작 후 전달받아 프로그래밍팀이 작업하는 방식인지아니면 리소스나 프리팹 구조만 전달받아 프리팹 제작부터 프로그래밍팀이 담당하는지 궁금합니다. 회사마다 차이는 있겠지만 팀이 세분화 되어있는 대기업 기준이라면 어떻게 작업하는지 궁금하네요.
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
StateMachine 가독성
코드 상에서 일일이 Transition을 만들고 하다 보니 가독성이 딸리는 느낌이더라구요 그래서 그런데 혹시 강의 뒤에 StateMachine의 가독성을 높이기 위한 방법이 나오나요?
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
Addressable에서 Sprite를 로드할 때 중복된 Primary키 문제가 발생합니다.
Dictionary에서 중복된 키 값으로 에러가 나서 확인해보니 sprite를 로드할 때, sprite와 Texture2D를 따로 로드하면서 Primary키가 중복되어 발생하는 문제였습니다.설정값이 잘못 되었거나 잘못된 리소스를 사용하고 있는 걸까요?
-
해결됨새싹부터 시작하는 Unity 게임 개발
2D Object에 Square가 안나옵니다 ㅠ
사진처럼 Pixel Perfect Camera만 나오고 Square가 안나오는데 어떻게 해야 하나요?학습에 관련된 상세한 질문을 남겨주세요 🙂그 외에도 여러분들이 자체적으로 게임을 개발하면서 생긴 여러 오류들도 남겨주신다면 제가 아는 선에서 최대한 답변드리겠습니다 ! 😃
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
OnSendCompleted 에서 질문이 있습니다.
OnSendCompleted에 보면if (_sendQueue.Count > 0) RegisterSend();이 부분이 필요한 부분인지 궁금합니다. void Send(byte[] sendBuff) 이 함수 안에서 이미 lock(_lock) 가 걸려있고OnSendCompleted에서도 lock(_lock) 가 걸려있는데요. lock 로 인해서 한쪽이 작업중이면 다른 한쪽은 lock이 풀릴때까지 대기중일거 같아서요
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
이벤트로 연결할 함수들은 무조건 PointerEventData를 추가해주어야하나요?
지금 구조 상 UI_EventHandler에서 클릭이벤트를 처리하는 함수가 매개변수로 PointerEventData타입을 받게 되어있는데질문 1. 그렇다면 UI_Popup에 정의한 ClosePopupUI()함수도 닫기버튼을 눌렀을때 닫으려면 아래와 같이 수정해서 사용하면 되는걸까요?using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Managers; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.PlayerLoop; namespace UI.Popup { public class UI_Popup : UI_Base { protected enum Buttons { CloseButton } public override void Init() { Manager.UI.SetCanvas(gameObject, true); } public virtual void ClosePopupUI(PointerEventData pointerEventData) { Manager.UI.ClosePopupUI(this); } } }질문 2. 매개변수로 PointerEventData가 아닌 다른 것도 함께 매개변수로 넘기고 싶은 경우에는 이렇게 그에 맞는 ActoinHandler를 일일이 추가하는 방법말고 다른 방법은 없을까요?public class UI_EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { public Action<PointerEventData> OnClickHandler = null; public Action<PointerEventData> OnRightMouseBtnClickHandler = null; public Action<PointerEventData> OnBeginDragHandler = null; public Action<PointerEventData> OnDragHandler = null; public Action<PointerEventData,UI_InvenItemSlot> OnInvenHandler = null; public Action<PointerEventData> OnEndDragHandler = null; public void OnDrag(PointerEventData eventData) //오브젝트를 드래그 중일때 매프레임 호출 { OnDragHandler?.Invoke(eventData); } public void OnDrag(PointerEventData data, UI_InvenItemSlot slot) { OnInvenHandler?.Invoke(data, slot); }
-
미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
델리게이트를 이용하여 멀티캐스트를 할 때, 같은 타입만 담을 수 있나요?
ExampleDelegate ed = Hello;ed += Bye;ed(); 에서 Bye 매서드에 매개 변수가 있거나 반환 타입이 있으면 담을 수 없나요? 여러 번 해봐도 붉은색 밑줄만 나오네요. 제가 잘못 한 건지 원래 안 되는 건지.. 궁금합니다.
-
해결됨비전공자도 쉽게 시작하는 증강현실(AR)로 나만의 고양이 만들기
Adaptive Performance Samsung 다운로드 받으라는 오류
안녕하세요^^강의에서 처음에 demo project는 잘 실행되는데 그 다음부터 진행되는 늑대프로젝트부터 Adaptive Performance 패키지가 이미 다운로드 되어 있음에도 불구하고 Adaptive Performance Samsung 을 다운로드 받으라며 빌드가 안 됩니다. ㅜㅜ 그러나 정작 패키지매니저에는 Adaptive Performance Samsung은 없는데요...ㅜㅜ 하... 강의 초반부터 막혔는데 이거 어떻게 해결해야 할까요? 구글링, ChatGPT 해봐도 답을 못 찾겠습니다.
-
해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
섹션1 - UI, Data 강의 화면 원래 안보이나요?
수강 시작했는데 섹션1 UI, Data 강의 화면이 안나오네요
-
미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
UI 리소스 사용문의
몬스터랑 나머지 리소스 전부 UI랑 사용해도 문제없나요 ??
-
해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
enum을 이용한 UI자동화를 한 경우는 값이 자주 바뀌어야하면 비효율적인가요?
안녕하세요! 강사님이번 프로젝트에서 더 나아가 rpg 연습 프로젝트를 하는 도중 인벤토리 구현을 하는데 있어서 궁금한 것이 있어 질문 남깁니다.아래처럼 슬롯 UI를 구현해서 이제 Clear일때는 text,와 image를 지워주고 update에는 또 새로운 값을 대입해주거나 해야하는데 그때마다 Get~= null, Get~= stack++;이런식으로 해주어야하는건가요? 클래스 멤버변수로 Text stackText 를 하나 선언해서 Init할때 stackText = Get~ 이런식으로 받아놓고 사용하면되는걸까요?다루어야할 데이터가 늘어나면 enum형에 있는만큼 더생기니까 뭔가 바인딩하려고 enum형에 다 선언을 해놨는데 변수를 하나 더 만드는 거 같아 이런식으로 사용하는게 맞는지 모르겟습니다. 머리를 굴려서 생각해본 결과 SetInfo를 값을 변화시켜야할때마다 호출하는 방식으로 해놓긴했습니다ㅠㅠusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UI; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UI_InvenItemSlot : UI_Base { enum Images { ItemImage } enum Texts { ItemStackText } void Start() { Init(); } public override void Init() { Bind<GameObject>(typeof(Texts)); Bind<GameObject>(typeof(Images)); //클릭했을 때, 장착 바뀌기 이런 이벤트 함수 만들어서 연결 } private void OnClickSlot() { } private void ClearSlot() { // image =null //itemstacktext= null } private void UpdateStackText() { } private void SetInfo(Sprite image, int stackCnt) { GetText((int)Texts.ItemStackText).text = stackCnt.ToString(); GetImage((int)Images.ItemImage).sprite = image; } //슬롯 인덱스 // 슬롯 아이템 보유 여부 // 슬롯 접근 가능 여부 -> 다른 종류 아이템이거나 꽉찼으면 접근 X // 아이템 이미지 // 수량 텍스트 //기능 // 아이템 이미지 변경/ 보이기/ 숨기기 // 수량 텍스트 변경/보이기/숨기기 // 슬롯 접근가능 여부 변경 }
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
inputManager 질문 있습니다
강의 내용을 보면 PlayerController에서 update함수에 캐릭터가 움직이는 로직을 직접 넣는것은 규모가 큰 게임에서는 효율이 안좋다고 하셨는데 어떤부분이 직접적으로 안좋은것이고 매니저를 따로 만들어서 작동시키는것이 어떤점이 좋은건지 조금 구체적으로 알고싶습니다. 이후강의에 resource manager도 같은 맥락으로 궁금점이 생겼는데요. resource manager같은 경우에는 진짜 유니티에서 제공하는 함수를 한번 더 박싱을 해서 쓰는것 뿐인데 왜 따로 매니저를 만드는지 궁금합니다 지금은 Camera편 강의를 보고 있다가 질문거리가 생겨서 여기에 질문 같이 올립니다. inputmanager, resource manager의 상위에 Managers라는 또 다른 매니저를 만들어서 여러가지 매니저들을 관리하는데요. 여러가지 매니저들을 따로따로 써도 될것같은데 굳이 한번 더 복잡하게 상위 매니저를 만들어서 한번에 쓰는것인지 궁금해요.
-
미해결[유니티 3D] 실전! 생존게임 만들기 - Advanced
thePlayerController의 값이 갑자기 null로 바뀌는 현상이 발생합니다
나무만 보면 공격이 되지 않는 버그가 생겨 CloseWeaponController.cs에서 Debug.Log로 확인 결과 Start()에선thePlayerController = FindObjectOfType<PlayerController>();에 의해서 값이 잘 들어가있는걸 확인했으나 TryAttack()에서는 갑자기 thePlayerController의 값이 null로 바뀌는 현상이 발생합니다.일단은 위 코드를 TryAttack() 안으로 옮기니 일단은 버그가 해결되었습니다. 혹시 원인이 무엇인지 알 수 있을까요?
-
미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Entity 질문 있습니다.
private Transform GetTransformSocket(Transform root, string socketName) { if (root.name == socketName) return root; foreach(Transform child in root) { var socket = GetTransformSocket(child, socketName); if (socket) return socket; } return null; } 재귀에서 child를 계속 찾는다는게 이해가 가지 않습니다.child는 그냥 변수명 아닌가요?ㅠ
-
미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
시네머신 FreeLook 관련
시네머신을 생성하고 시네머신 프리룩을 만들고 캐릭터를 Follow 와 Look at 에 넣었는데도 플레이를 누르면 화면이 회전하지 않고 정지해 있는데..이유를 모르겠습니다.