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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Receive 에 관해 질문 드립니다.
안녕하세요. 정말 신입 서버의 교과서 같은 강의라서 잘 보고 있다가 문득 궁금한 점이 생겨 질문 드리게 되었습니다. 제가 이해하기로는 TCP 는 Stream 방식이라서 100 byte 의 데이터를 send 하는 경우, 한 번에 받는다는 보장이 없어 20, 30, 50 이렇게 끊어서 받는 경우가 충분히 있을 것 같은데.. 현재 강의해서 제작된 RecvBuffer 를 사용함과는 무관하게 해당 현상을 해소하는 부분이 아직 안 보이는 것 같은데 이 부분은 따로 처리를 해야되는 부분인가요? 추후에 OnRecevie 함수 내부에서 처리를 하게끔 만드는 것인지, 아니면 해당 현상에 관련된 작업은 굳이 안해도 되는 것인지 궁금하여 질문드려봅니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
궁금한 점이 있습니다.
강의 초반부에서 Session::Send()를 수정해주셨는데 { WRITE_LOCK; _sendQueue.push(sendBuffer); } if(_sendRegistered.exchange(true) == false) RegisterSend(); 이렇게 작성하면 안되는 것일까요? 별도로 스택 변수를 사용해야 되는 이유가 있는지 궁금합니다. 멀티스레드 개념이 잘 안잡혀서 번거롭게 사소한 것까지 여쭤봐서 죄송합니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
reinterpret_cast질문이있습니다.
template<typename T> BufferWriter& BufferWriter::operator<<(const T& src) { *reinterpret_cast<T*>(&_buffer[_pos]) = src; _pos += sizeof(T); return *this; } reinterpret_cast c++강의에서 아주 강력한 변환 포인터랑 정수사이도 변환이 가능하고.. 다 가능한 변환 느낌이었는데 앞에*를 붙여주는 이유가 궁금합니다. *reinterpret_cast<T*>(&_buffer[_pos]) = src; =========================== T*로 변환하는데 src가 참조라서 *를 한번 더 붙여주신건가요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
상속관계 복사부분 질문이있습니다.
1. // 상속 관계 복사 template<typename U> TSharedPtr(const TSharedPtr<U>& rhs) { Set(sticta_cast<T*>(rhs._ptr)); } 강의에서 TSharedPtr클래스의 상속관계복사부분이 이해가 조금 부족한 것같습니다. 부모 자식관계에서 받아온 값들을 다시 static_cast<T*>로 하면 복사가 정상적으로 되는건가요? 2. 강의에서 wraight = nullptr 이 부분은 실제로 wraight = WraightRef(nullptr); 로 되어있어서 TSharedPtr(T* ptr) { Set(ptr); }이 호출된 후 복사 연산자가 호출된다고 말씀하셨는데 실제 디버깅을 해보니 복사가 아니라 이동쪽으로 브레이크 포인트가 타고있었는데 같은 맥락인건가요 ?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
오버로딩 new
오버로딩 new가 궁금합니다 매개변수로 타입 size_t인데 어떻게 생성자로 new Knight()가 받아지는건가요? 디어셈블리에서도 해당 크기가 받아지는데 그 부분이 왜그런지 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
소켓프로그래밍 질문드립니다.
현재 락프리까지 듣고 소켓프로그래밍이 궁금해서 바로 넘어 왔는데 현재 게임서버쪽이 ws2에러가 재정의 에러가 나서 질문드립니다. 현재 msdn으로가서 오타도 확인하고 안되서 루키스님의 소스도 복붙했는데 제 visual에서 에러가 발생하는데 혹시 threadmaanager 강의쪽에서 추가하신 것이 있어서 그런건가요? 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
AcceptEx 질문있습니다.
AcceptEx가 실패가 나는 경우 즉 , AcceptEx호출 자체가 false가 나고, 이때 GetlastErrror가 WSA_IO_PENDING이 아닌경우나 , AcceptEx의 호출로 IOCP 에서 Pending중일때 모종의 이유로 GQCS에서 AcceptEx pending에 대한 실패가 리턴되는경우 listen socket이 close되었거나, 어찌되었든 더이상 유저를 받지못하는 상황일 수 있는데 이럴때 서버에 강제로 CRASH를 내도록 해도 될것같은데, 혹시 이렇게 하면 안될 이유가 있을까요?? (AcceptEx를 호출할때 close된 session 소켓을 전달하는 경우는 없고, AcceptEx의 호출결과로 IOCP 유저접속을 대기중인상태(Pending)일때 session socket이 close되거나 session이 삭제되는 일은 일체 없다고 가정합니다. 물론 listen socket은 닫힐 수 있지만, listensocket이 닫히면, 서버를 유지시켜줄 이유가 없다고 생각되긴 합니다.)
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
-1리턴이 대부분입니다
최종적에서 Recv가 정상적으로 처리되는것보다 -1로 리턴되는경우가 대부분입니다. 코드를 다운받아서 해봐도 어떨때는 정상적으로 되다가 다시작동하면 -1이 리턴되길 반복합니다. 무엇이 문제일까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
CRASH에서 cause는 로그를 출력하기 위한 목적인가요?
강의에서는 cause가 실제로 쓰이는 부분이 없는데 용도가 무엇인지 궁금합니다. 그리고 ASSERT_CRASH에서 __analysis_assume을 쓰는 이유는 무엇인가요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
강의 커리큘럼 관련되서 질문 드립니다.(커리큘럼 관련되서 질문할 곳을 찾지 못해서 ㅠㅠ 여기다 올린점 양해 부탁드려요 ㅠ)
안녕하세요. 커리큘럼 관련되서 질문드리고자 이렇게 글 올립니다. 저는 일단 C++을 사용하는데 있어 큰 무리없이 사용하는 편입니다. (modern c++포함) 반면 C#은 거의 모르는 상태인데요, 강사님 커리큘럼중에 C#을 이용해서 MMORPG를 만드는 커리큘럼도 있던데 아래처럼 병행해서 커리큘럼을 짜도 될지 궁금해서 문의 드립니다. [C#과 유니티로 만드는 MMORPG게임 개발시리즈] Part1, Part3, Part7, Part9 만 듣고, [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4 이렇게 들어서 일단 Unreal 로 연동하는 강의가 나올때까지, 유니티 2D게임을 C++게임서버에 연동해보고 싶은데요, 굳이 C# 게임서버 제작 강의를 들어야할 필요가 있을까요?? C#으로 게임서버를 만들어야겠다는 생각이 들면 듣겠지만, 지금은 우선 게임 클라이언트 자체를 서버에 연동시키는것(구체적으로 맵을 어떻게 서버에서 처리하고, 스킬이나 hit 판정을 어떤식으로 하는지에 대한 것들)을 목표로 하고 있는데, C#게임서버 강의랑 C++ 게임서버 강의가 겹치는 부분이 많아서 C#게임서버 강의를 통해 들어야할지 고민이 됩니다. 결론으로 C# 강의 Part1, Part3, Part7, Part9 와 C++강의 Part4 이렇게 병행하는데, 무리 없이 커리큘럼을 수행할 수 있는지 궁금합니다. 긴글 읽어주셔서 감사드리며, 항상 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다.!!!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
wstring값에 대해서 질문있습니다.
이전 강의 실습까지는 모두 결과가 잘 나왔는데 이번 강의에서는 Read할때 값이 모두 0으로 바뀌어서 전달되었습니다... imbue를 사용하기 전, 후 모두 0이라 다른 문제 인 것 같은데 어느 부분이 문제인지 잘 모르겠습니다ㅜㅜ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
세션 = 유저, 서버
세션은 user 또는 연결되는 서버라 생각하면 될까요? 세션 하나당 user나 서버 연결 하나 라고 생각하면 될까요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Completion Port모델 질문드립니다.
IOCP강의를 듣고 실습을 하는 중에 이상현상?이 생겨서 질문 드립니다. 정상적으로 실행되거나 밑에 현상이 생기거나 반복이 되고 있는데 뭐가 문제일까요... 코드는 올려주신것과 똑같습니다! 1) accept만 뜨고 client connected가 안뜨는 경우 (클라에서 송신은 계속 하고있다.) 2) server에서 break point를 잡고 실행하면 client connected도 잘뜨고 수신도 잘합니다. (처음 한두번은 800, 200 이렇게 한꺼번에 데이터를 수신합니다.) 3) 다시 break point를 해제하면 1번과 같은 상황이거나, 정상적으로 처음부터 100씩 수신받는 상황이 랜덤으로 발생
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
StompAllocator에서 Release 함수 구현시.. Offset을 다시 원래 위치로 복구 해줄 필요가 있나요??
StompAllocator에서, void StompAllocator::Dealloc(void* p) { // 이건 Offset을 처리해줄 필요없지만... 그래도 모르니... int64 addressNo = reinterpret_cast<int64>(p); addressNo &= 0xffffffffffff1000; ::VirtualFree((void*)addressNo, 0, MEM_RELEASE); } 이런식으로 페이지 끝단에 위치했던 p를 다시 페이지 시작 지점으로 offset을 지정 해줄 필요가 있나요?? VirtualFree 는 p가 존재하는 페이지 전부를 해지시켜주는데 해당 페이지 끝단에 있던, 시작주소에 있던.. 그 페이지가 날라가는건 똑같은걸로 아는데요 ㅠㅠ
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
coreMacro xalloc 관련 질문입니다.
제가 현재 비주얼스튜디오 2019를 사용하고 있습니다. macro에 xalloc이라고 작성하면 오류가 나서 Xalloc으로 이름을 변경하고 사용하니깐 빌드가 잘 되더라구요. 혹시 이름 변경하고 실습을 진행해도 될지 질문드립니다!
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Type변환이 가능 하다는 기준에 대해서 질문드립니다.
강의를 듣다가 확신이 없어서 질문드립니다. 타입변환을 할 때 가능한지를 판단하는 기준이 각각의 클래스 사이즈를 보고 판단하는 것이 맞나요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
LNK2019와 LNK2001 에러
LNK2001과 LNK2019가 대량 발생합니다. 프로토 버퍼 라이브러리 문제인가 싶어서 다른 강의에 있는 라이브러리를 옮겨 보고, 프로토 버퍼 솔루션열어서 라이브러리를 다시 빌드해서 교체도 해보았으나 마찬가지입니다.
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
coreMacro.h 에 define xalloc을 할 경우
CoreMacro.h 에서 xalloc을 define해줄 때 std::ios_base에서 xalloc이라는 이름의 함수가 있어서 오류가 나는 것 같습니다. 올려주신 코드를 내려받아서 빌드해봐도 같은 오류가 생기던데 뭔가 다른 문제가 있어서 오류가 계속 생기는 것일까요?
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
빌드 에러
프로젝트 다운받아서 실행시키면 위와 같은 에러가 발생합니다. pre-build event 때문에 발생한 에러인가 싶어서 pre-build event를 없애면 아래와 같은 에러가 발생합니다. 서버 코어 라이브러리는 정상적으로 빌드 되는것을 확인했습니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
mutex 라이브러리는 busy waiting이 기본인가요?
제목과 같습니다. mutex 라이브러리를 이용한 강의 내용의 mutex m은 기본적으로 busy waiting이라고 말할 수 있나요? 뒷 강의 내용에서 나오는 mutex 변수를 Spinlock 구조로 되어있다고 이해해도 문제가 없는걸까요? (강의내용 11분 50초경) 이번 강의에서 t1과 t2가 Push를 하게 될때, 만약 t1이 lock을 붙잡고 있으면, t2는 Context Switching 이라거나 Event 방식으로 기다리지 않고 Busy waiting 하는것인지 궁금해서 문의 남깁니다. 제가 구글링을 통해 찾아본 해외 자료 느낌에서는 윈도우 환경과 VS에서 코딩하는 경우 Busy waiting을 하지 않는것처럼 나오는데, 만약 그렇다면 이것이 뒷 강의에서 설명하는 Lock 구현 방식중 2번의 Context Switching인건지 3번의 Event 방식인지도 궁금합니다.